http://www.gamekult.com/actu/rayman-...u-A101141.html
Und so...
Third Party mag zwar bisher ein Problem gewesen sein auf der Wii aber das wird sich ändern.
Jedenfalls in den ersten zwei Jahren dann kommt die nächste Generation in´s rollen.
http://www.gamekult.com/actu/rayman-...u-A101141.html
Und so...
Third Party mag zwar bisher ein Problem gewesen sein auf der Wii aber das wird sich ändern.
Jedenfalls in den ersten zwei Jahren dann kommt die nächste Generation in´s rollen.
¿tsnos saw ,rutangiS
Hoffentlich machen sie nicht den gleichen Fehler wie beim Cube...
Die TechDemo war sowas von episch, auch vom Design gefiel es mir besser als die beiden offiziellen Teile, vielleicht war der Cube auch deswegen ein Ladenhüter.
Will mal ein Zelda sehn das den TechDemos auch gerecht wird ! Naja beim N64 hat man das Ziel ja gewissermassen übertroffen, aber nicht so beim Cube und auch Skyward Sword sieht mMn vom Design her nicht so stark aus wie die Gamecube TechDemo selbst.
Geändert von SplitTongue (27.04.2012 um 19:16 Uhr)
Wusstet ihr das die früheren Nintendo Konsolen keine Shader besaßen?
Jedenfalls keine programmierbaren.
Der 3DS ist die erste Konsole die Nintendo damit versieht, danach
wird die WiiU kommen.
Nachdem man diesen Thread hier durchließt denkt man sich erstmal,
WTF?!? Nintendo=Gott!
http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=104415
Und jetzt der ganze Spaß nochmal mit noch mehr Grafik Schnick Schnack ♥
E.: Alle Texturen für WW sind um die 32mb groß :O
¿tsnos saw ,rutangiS
Nur weil der GC damals noch nicht die standartisierte 'Shader'-Architektur heutiger GPUs besass heisst das nicht dass der GC (und/oder die Wii) nicht im Stande sind Shader-Funktionen zu berechnen. Die Annahme ist falsch wenn man den Aussagen des Entwicklers Julian Eggebrecht von Factor 5 Glauben schenken darf (und das tue ich). Der GC war dazu durchaus in der Lage (siehe Fur Shader in Rogue Squadron), sogar Normal Maps waren damit möglich. Das Know How hat Lucas Arts nur für sich behalten, deswegen gibts neben RS1+2 auch kaum anderen Spiele die das nutzen.
Habs mal fett markiert, also anscheinend doch programmierbare Shader !Planet GameCube: How flexible and useful is Gekko in assisting Flipper with custom lighting and geometry? Are you using this feature? Does it compare to the vertex and pixel shaders on the Xbox's graphics chip?
Julian Eggebrecht: Maybe without going into too much detail, we don’t think there is anything visually you could do on X-Box (or PS2) which can’t be done on GameCube. I have read theories on the net about Flipper not being able to do cube-mapped environment maps, fur shading, self-shadowing etc... That’s all plain wrong. Rogue does extensive self-shadowing and both cube-maps and fur shading are not anymore complicated to implement on GameCube than on X-Box. You might be doing it differently, but the results are the same. When I said that X-Box and GameCube are on par power-wise I really meant it.
Planet GameCube: In a recent IGNinsider article, Greg Buchner revealed that Flipper can do some unique things because of the ways that the different texture layers can interact. Can you elaborate on this feature? Have you used it? Do you know if the effects it allows are reproducible on other architectures (at decent framerates)?
Julian Eggebrecht: He was probably referring to the TEV pipeline. Imagine it like an elaborate switchboard that makes the wildest combinations of textures and materials possible. The TEV pipeline combines up to 8 textures in up to 16 stages in one go. Each stage can apply a multitude of functions to the texture - obvious examples of what you do with the TEV stages would be bump-mapping or cel-shading. The TEV pipeline is completely under programmer control, so the more time you spend on writing elaborate shaders for it, the more effects you can achieve. We just used the obvious effects in Rogue Leader with the targeting computer and the volumetric fog variations being the most unusual usage of TEV. In a second generation game we’ll obviously focus on more complicated applications.
Und wenn ich mir WW mal anschaue: Liegt Cel-Shading denn nicht auf der Hand... ?
Quelle: http://www.nintendoworldreport.com/interview/1906