„Supersampling“ (SSAA)
Dabei wird das Bild in einer höheren Auflösung berechnet und dann heruntergerechnet, womit Farbmittelwerte entstehen. Beispielsweise wird bei 4-fachem (SS)AA das Bild in der Auflösung 800×600 angezeigt, aber in der 4-fachen Auflösung von 1600×1200 berechnet und dann auf 800×600 heruntergerechnet. Dadurch werden also indirekt 4 Samples pro Pixel berechnet; man nennt das auch 2×2 Supersampling. Der Vorteil dieser Technik ist, dass zumindest Ordered Grid Supersampling (siehe unten) per Treiber, also auch ohne AA-Logik auf dem Grafikchip, realisierbar ist. Außerdem werden nicht nur die Kanten geglättet, sondern auch die Texturen. Dies ist möglich, da der Filter von Grafikkarten nicht perfekt ist. Allerdings kann der anisotrope Filter bei neueren Grafikkarten aktiviert werden, der ein viel besseres Bild als der sonst übliche trilineare oder gar bilineare Filter bietet, obwohl auch dieser Filter nicht ganz perfekt ist. Der Nachteil eines ansitropischen Filters ist, dass dieser relativ viel Leistung in Anspruch nimmt. Supersampling stellt außerdem sehr hohe Anforderungen an die Speicherbandbreite eines Grafiksystems, da pro Frame ein mehrfaches an Daten über den Bus zum VRAM übertragen werden muss. Obgleich alle Antialiasing-Techniken der 3D-Beschleuniger Supersampling verwenden, wird diese Bezeichnung von den Herstellern nur speziell für diese Variante verwendet.
Multisampling (MSAA)
Bei dieser Technik wird nur an den Kanten, nicht in den Texturen Supersampling durchgeführt. Multisampling wird nicht von allen Grafikkarten unterstützt.