Das finde ich in Crysis eigentlich erstaunlich gut gelöst. Es gibt wirklich sehr wenige Penetrationsfehler. Diese sind technisch bedingt immer vorhanden, sobald ein Objekt an mehr als 2 Stellen mit einem anderen Objekt kollidiert. Es ist für einen Rechner unmöglich so etwas korrekt zu berechnen, da es für ihn keine Gleichzeitigkeit gibt. Er kann jeden Kollisionspunkt nur sequenziell abarbeiten und das Dumme ist, dass eine Änderung an einem Kollisionspunkt alle anderen Punkte beinflusst. Auch die, die bereits berechnet wurden. Dadurch entstehen Fehler und Objekte können ineinander geraten. Deswegen wackeln manchmal die Objekte auch so hin und her und liegen nicht still.
In Crysis sind diese Effekte wirklich sehr sehr gering, wenn man bedenkt wie viel Objekte da übereinander liegen und viel Kollisionsstellen dort berechnet werden. Auch das Darüberlaufen funktioniert erstaunlich gut. Da kann man Crytek wirklich nur loben. Besser habe ich es in noch keinem anderen Spiel gesehen.
Man darf auch nicht immer Unmögliches erwarten. Clippingfehler oder solche Penetrationsfehler wird es immer geben.






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