wie? "dem proxy kann ich nur eine zuweisen, zb metall." in der cryengine?
das proxy bekommt doch in der engine ein "nodraw" shader.
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wie? "dem proxy kann ich nur eine zuweisen, zb metall." in der cryengine?
das proxy bekommt doch in der engine ein "nodraw" shader.
In Maya muss man den den Physikproxy anders einrichten. Evtl. hilft Dir die Information.
Sagen wir Du hast 10 Teile und damit 10 Materialien in Deinem Objekt. Jetzt erstellt Du ein 11. Objekt, was genauso heißt wie eines der anderen 10 und hängst hinten nur "_phys" ran. Dieses Objekt sollte das Mesh beinhalten, welches für die Physik genutzt werden soll. Achtung: Physikproxys dürfen nur maximal 10.000 Polygone haben! Ob dieses Mesh dann eine Mischung aus den 10 anderen ist, ist egal, es hat ja eh ein anderes Material. Damit verbindet die Engine den Proxy an das eine Objekt (da Name gleich + _phys). Nun erstellst Du ein 11. Material, das kann bei mir heißen wie es will und setze die Node "Physics_noDraw" daran. So klappt es bei mir zumindest einwandfrei. Dieses Material hat auch keine Textur, ich habe es einfach rot gefärbt.
Habe beim Export halt nur das FPP32 Problem, Physik klappt.
ok, also irgendwie klappt das bei mir nicht wie es soll
denn wenn ich der proxy mtl in der sb ein nodraw bei surface zuweise hat das ganze object auch ein nodraw. setze ich es auf metall oder was anderes hat das ganze objekt metall...es ignoriert die anderen mats vollkommen...ka was ich falsch mache
ich erstelle ein objekt, mache eine low poly box die zum objekt passt (ähnliche form), gebe der lowpoly box den namen proxy und weise ihm ein submaterial des objekts zu welches den namen proxy trägt. (alles schön nach crytek tutorial) dann linke ich proxy an model und schiebe beide ineinander. dann exportiere ich model und mtl. in der sb stelle ich das proxy material auf nodraw.
@Mr.H0n$3L
Genauso hab ich das eingestellt exportieren tuht er trotzdem nur nen Single Material hab das selbe Problem auch mit Modellen die vorher gingen. Ich werd vielleicht mal 3ds Max Neu Installieren oder den Plugin Ordner killen. Vielen dank für die Tipps auf jedenfall
Und das alles nur wegen der 10k Poly Limitierung für Kollisionsobjekte. Bei der CE2 hatte ich den Stress nicht. :x
Bisher ist (und da muss ich mich sicher wieder ducken) der Anteil dessen, was brauchbarer ist, in der CE2 noch deutlich höher, als aktuell das Free SDK.
Am Ende muss man den Kollissionproxy auch wieder splitten :(
Das Problem ist halt, das wenn ich keinen Proxy verwende alle Objekte wieder 10k Poly Limitierung haben. Abgesehen davon dass es mir dank den 32-Bit die Polys nicht mehr verzieht bin ich genauso nass wie vorher weil ich alle Objekte splitten muss.
Machs wie ich Neo, wir haben jetzt ein wenig herum gespielt mit dem neuen SDK, jetzt lieber warten statt Zeit verschwenden. Selbst wenn man jetzt einen umständlichen Workaround austüftelt, am Ende ist es möglicherweise wieder umsonst. Dazu hat das SDK im Moment viel zu viele Bugs.
Ich habe schon zu viel Zeit mit dem alten SDK verpulvert, ich warte nach dem aktuellen Test auf das neue Update, was "soon" erscheinen soll.
Für Maya gibts jetzt einen Exporter Feedback Thread und das FPP32 Problem haben schon einige bestätigt. Mit der Kollission gibts bei einigen auch Probleme. Scheint also, also wäre das ganze SDK im Moment eine riesen Baustelle. Ich glaube sogar das das neue "ganz neue" SDK ein riesen Betatest ist, um massig Feedback zu sammeln.
Cloth am Schiff ist auch extrem buggy, obwohl es im Ryse-Video tadellos funktioniert.
Du immer mit deinen Theorien....:D
Nein ist es nicht, die Beta war schon vor ein paar Monaten, intern. Und es gab schon einige Revisionen, deshalb ist es ja auch die 3.5.3
Und da die 3.5.3 recht buggy ist, kannst du dir auch ausmalen, wie die vorherigen Versionen waren und warum sie daher auch erst jetzt releast haben xD