Bioshock 2 Preview
Bioshock 2-Vorschau: Wir haben es angespielt... und siehe da, es ist ein Bioshock!
Große Änderungen bleiben in Bioshock 2 aus - dafür bringen's die kleinen Details um so mehr! Wir waren zu Gast bei 2K Marin in San Francisco und erklären Ihnen, was den Unterwasser-Shooter von seinem Vorgänger unterscheidet. Und was nicht.
Bioshock 2-Vorschau >>> Schauplatz: ein altes Fabrikgebäude im Herzen von San Francisco. Draußen erwärmt die nachmittägliche Herbstsonne trotz leichter Brise die Luft auf angenehme 21 °C. Doch das ist den 150 aus aller Welt angereisten Journalisten herzlich egal. Im Inneren des Gebäudes warten nämlich knapp 100 Xbox-360-Konsolen, die alle Anwesenden wie Sirenen in ihren Bann ziehen. Über die angeschlossenen Bildschirme flackert ein Häppchen Rapture, ein Hauch Unterwasserabenteuer, eine Prise Meeresboden - kurzum: eine erste spielbare Fassung von Bioshock 2! 
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Wer in Zeiten von Call of Duty 4 einen gelungenen Mehrspieler- Shooter abliefern will, muss ich einiges einfallen lassen ... oder gut klauen. Und so bedient sich Digital Extremes großzügig am Call of Duty‘schen Erfahrungspunktekonzept - was für eine gute Portion Langzeitmotivation sorgen dürfte. Im Großen und Ganzen ist die Mehrspielererfahrung gelungen, das Freischaltsystem ist motivierend und die Kämpfe sind knackig und abwechslungsreich. Gut, eingangs wirken die Auseinandersetzungen ein wenig konfus - wenn zehn Spieler gleichzeitig mit Plasmiden um sich werfen, ist es mitunter verwirrend bunt auf dem Bildschirm. Wer sich aber daran gewöhnt hat, wird mit vielen interessanten Details belohnt: Beispielsweise erhalten Spieler, die mit der Kamera Aufnahmen von getöteten Gegnern knipsen, einen Schadensbonus auf ebenjenen Gegner. Diese und viele weitere Finessen prägen das Mehrspieler- Konzept von Bioshock 2. Gut so!
Alles deutet darauf hin, dass uns im Februar 2010 wieder einmal ein ganz besonderes Stück Software-Geschichte bevorsteht. Die Spielmechanik hat sich zwar nicht großartig verändert, fühlt sich aber dank der Detailveränderungen wesentlich ausgereifter an. Gleiches gilt für die Optik: Große Veränderungen bleiben aus, aber die Details - allen voran Bewegungs- und Gesichtsanimationen - begeistern vollends.
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PC Games: Wer ist diese "Lamb"?
De la Plante: Da kann ich euch nicht viel darüber erzählen, immerhin ist das Teil der Story. Nur so viel: Sie ist das ideologische Gegenteil von Andrew Ryan. Er gründete Rapture mit dieser kapitalistischen und individualistischen Idee [...], aber das ging ja bekanntermaßen schief. Aus den Trümmern erhebt sich nun Lamb und erzählt allen: 'Hey, warum gehen wir nicht einen anderen Weg und arbeiten alle für das Gemeinwohl?‘
PC Games: Und wo wir schon beim "Who's who" sind: Wer ist Sinclair?
McClendon: Sinclair ist der Haupt-Unterstützungscharakter, der euch im Spiel weiterhilft - ein bisschen so wie Atlas in Bioshock 1. Es ist ein Geschäftsmann aus Rapture [...], der den King Kong- Weg einschlägt: Er versucht, die Wunder der Unterwasserstadt an die Oberfläche zu bringen.
PC Games: Wie wird der Spieler zu einem Big Daddy?
McClendon: Das wird euch das fertige Spiel erklären. Das Schicksal des Spielers ist eng mit dem von Rapture verbunden und ihr werdet viel über das Big-Daddy- Programm erfahren.
PC Games: Stichwort "neue Gegner". Was ist ein "Rumbler" und wie passt er in die Story?
De la Plante: Er entstand eigentlich aus den Big-Daddy-Design- Experimenten, die wir für Bioshock 1 gemacht haben. [...] Wir fanden ihn damals schon ziemlich cool, brachten ihn aber in Teil 1 nicht unter, also haben wir ihn für den Nachfolger modernisiert [...]. Ein Rumbler ist ein defensiver Big Daddy, er wirft Geschütztürme, um ein Areal zu verteidigen, und er bewegt sich sehr langsam. Aber seine Attacken sind ziemlich stark, er kann beispielsweise mit Granaten oder Raketen angreifen. Wie er in die Hintergrundgeschichte passt oder wo er herkommt, weiß ich ehrlich gesagt gar nicht - er ist einfach ein anderes Big-Daddy- Modell.