Frage 1: Seit "Lara Croft: Tomb Raider - The Angel of Darkness" hat sich Lara´s Gesicht und ihr Körper von Spiel zu Spiel stetig verändert. Jetzt, wo ihr mit dem Franchise wieder bei Null beginnt, habt ihr vor, ab jetzt immer dasselbe Model für die nächsten Spiele zu verwenden (wie es beispielsweise bei Nathan Drake in der Uncharted-Serie der Fall ist) ?
Karl Stewart: Als wir angefangen haben, dem angestaubten Tomb Raider - Franchise neuen Glanz zu verleihen und dabei den Grundstein für die Zukunft von Tomb Raider gesetzt haben, ist es wichtig, dass wir diese Vision beibehalten und sie vorwärts bringen.
Ich kann mit Sicherheit sagen, dass der Kern von Lara´s äußerlicher Präsenz in Tomb Raider stets (sehr vorsichtig!) gewährt wurde und sollte sich diese in der Zukunft ändern, wird es als eine natürliche Evolution vonstatten gehen, die inhaltlich während der neuen Ezählung passiert.
Etwas Dauerhaftes zu erschaffen ist bei dem Entwicklungsprozess äußerst wichtig.
Frage 2: Es gab sehr viele Posts von Usern darüber, die seit des Zitates "vergesst alles (was ihr über Tomb Raider wisst)" an Crystal Dynamics´ Einstellung zu den älteren Teilen der Reihe gezweifelt haben, was mich zu der Frage veranlasst, ob ihr den ersten Teil als etwas seht dass als eine Art qualitativer Richtwert fungiert, oder eher als etwas, von dem sich die Fans "trennen sollten"?
Karl Stewart: Als wir die Zeile "vergesst alles, was ihr über Tomb Raider wisst" geäußert haben, bestand unsere Absicht keinesfalls darin, dem Vermächtnis des Franchise nicht den ausreichenden Respekt gegenüber zu bringen oder Lara´s vergangene Abenteuer aus den Köpfen der Fans zu löschen.
Viel mehr repräsentiert diese Aussage unsere neue Vision und dass wir von Grund auf den Charakter neu erschaffen haben. Es sollte hervorheben, dass hier kein Schatten der vergangenen Titel über dem Reboot schwebt - das hier ist ein unbeschriebenes Blatt. Im Geiste, ja, wir wollen definitiv mit diesem Spiel verbinden, was Fans am klassischen Tomb Raider geliebt haben.
Es sollte sich frisch anfühlen, und unser Vorhaben ist es, die klassische Erfahrung zu modernisieren und zu aktualisieren, aber es sollte sich dennoch alles vertraut anfühlen.
Frage 3: Könnt ihr uns etwas mehr über die Umgebungen erzählen, die wir bereisen werden? Wie unterschiedlich werden sie sein?
Karl Stewart: Die Beantwortung dieser Frage ist nicht leicht, ohne gleich die Mystik der Insel offenlegen zu wollen!
Wir haben bereits zum jetzigen Zeitpunkt verschiedene Umgebungen gezeigt - der Blick von der Küste auf´s Meer, ein dicht bewachsener Wald und ein heruntergekommenes japanisches Dorf. Außerdem wurden eine Ruine aus Kriegszeiten gezeigt, eine "Stadt" der Plünderer die aus Erbeutungen besteht und es wurde sogar ein wenig Erforschung des nahe gelegenen Strandes angekündigt. Das ist alles, was wir bisher gezeigt haben.
Was wir zukünftig noch enthüllen werden, ist nochmals eindrucksvoller. Das Tolle an der Insel ist, dass es viele einzigartige Stellen gibt, die zugleich modern und altertümlich wirken sowie eine Vielzahl von hohen "Aussichtspunkten" mit verschiedensten klimatischen Bedingungen. Die Insel besitzt eine Menge an Personalität, und wir können es nicht abwarten, euch mehr davon zeigen zu können.
Frage 4: Wird es Spielern möglich sein, alle der verfügbaren Erfahrungs-Upgrades gleich beim ersten Mal des Spielens zu erhalten?
Karl Stewart: Wir befinden uns immer noch in dem Prozess, während dem wir einen guten Ausgleich zwischen dem Überlebens- und dem Erbeutungssystem erarbeiten, sodass wir die Antwort zum jetzigen Zeitpunkt leider noch nicht geben können.
Trotzdem können wir klarstellen, dass die Erfahrungs-Systeme dem Spieler dazu dienen sollen, die Fähigkeiten die ihm persönlich wichtig sind schon früh auszuarbeiten, während gleichzeitig sicherzustellen, dass kein alleiniger Weg eventuelle Erkundungen der Insel begrenzen wird.
Frage 5: Ist die künstliche Intelligenz dazu instande, in den spielerischen Abschnitten des Spiels die Umgebung zu "scannen", den Spieler zu verfolgen und auf eine weite Palette von möglichen Entscheidungen des Spielers zu reagieren? Oder stellt die künstliche Intelligenz in diesem Spiel einen "industriellen Standard" dar, sprich, dass sie sehr gescriptet reagieren wird, wie es schon in der E3-Präsentation der Fall war?
Karl Stewart: Du stehst durchaus richtig in der Annnahme, dass die Forscher während der E3 - Microsoft-Pressekonferenz gescriptet sind - die zeitliche Beschränkung, sowie der Druck der ensteht, wenn man zum ersten Mal live auf der Bühne Kampfszenen präsentiert, macht es wichtig, dass wir möglichst viele der vorhandenen Mechaniken in dem limitierten Zeitfenster hervorgehoben haben.
Trotz alledem, ist das kein Fingerzeig auf das finale Gameplay. Das Team arbeitet sehr hart daran sicherzustellen, dass die KI glaubwürdig reagiert und eben nicht übermäßig gescriptet, was ziemlich gegensätzlich klingen mag.
Ich spiele mich oft durch verschiedene Szenarien und das immer wieder, nur um die Gegner an verschiedenen Stellen auftauchen zu sehen - da rennt einmal ein Gegner direkt auf dich zu. Beim zweiten Versuch bleibt der selbige Gegner dann zurück und sucht Schutz, in dem er Gegenstände zu seinem Vorteil nutzt, wie beispielsweise den Gegenstand umwirft und sich hinter ihm versteckt.
Wir gehen zu der KI und den Kampfmechaniken zu späterer Zeit näher ins Detail, aber das oben beschriebene stellt einen kleinen Vorgeschmack auf das dar, was kommen wird.