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Ich hätte da noch eine Frage, und zwar:
Wenn ich mir jetzt eine Textur erstelle inkl. BumpMap wie kann ich das denn dann ins spiel mit einbringen ?
Muss ich die BumpMap dann über den Material Editor zufügen ? oder kann ich die BumpMap auch als dds-Datei irgendwie mit in die pak nehmen ? Falls ja wie muss ich die z.B dann bei der Scar nennen ??
Bei der SCAR hab ich ja
-scar_color und
-scar_color_plain und
-scar_ddn.dds, welche ja ein BumpMap ist, also habe ich ja schon eine. Wenn ich dann noch die BumpMap von meiner Textur habe, hätte ich ja praktisch 2 BumpMaps ?! Geht das überhaupt ?
Hier hab ich mal ein Bsp. einer Textur, der ich BumpMap/Spec/Displacement erstellt habe (Soll nur ein Beispiel sein)
http://www.abload.de/thumb/grund_colorhzubf.jpg http://www.abload.de/thumb/grund_displ7uir.jpg http://www.abload.de/thumb/grund_specuruvw.jpg http://www.abload.de/thumb/grund_nrm74ufs.jpg
Zurechtgeschnitten hab ich dann das hier, jetzt ist eben nur die Frage : Wie bekomme ich das ins Game ? :
http://www.abload.de/thumb/scar_disp0dkux.jpg http://www.abload.de/thumb/scar_nrmwekky.jpg http://www.abload.de/thumb/scar_specfbkb7.jpg
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geht nur eine bumpmap .
wenn du die Bumpmap mit einen anderen Namen speicherst must du das auch im M.Editor angeben.
kannst auch die .mtl mit einen texteditor öffnen und verändern.
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Also geht es nicht was ich vorhatte :(
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Doch es geht! Einfach die mtl auch in die pak stecken, dann wird diese auch übernommen ;)
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Hm ? Ich steige da jetzt nicht ganz durch !
Ich muss dann praktisch alles auf eine Bumpmap legen, und das im ME zuweisen oder wie ?
Also so ? :
http://www.abload.de/img/scar_ddnrez59.jpg
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Entweder so, was ziemlich aufwändig ist, und dann als ddn abspeichern und die originale im pak ersetzen.
Oder du nimmst die Bumpmap der Hexagons die du gemacht hast bzw zurechtgeschnitten hast und speicherst sie als hexagon_ddn.dds Diese:
http://www.abload.de/thumb/scar_nrmwekky.jpg
Im Materialeditor fügst du unter dem Detailmapslot (oder wie der heisst) diese Bumpmap ein und machst unten einen Haken bei Detailbumpmapping und stellst die Werte so ein, dass es gut aussieht.
Nun speicherst du die mtl unter einem neuen Namen ab. z.B. Scar1.mtl, danach schliesst du die Sandbox wieder. Nun öffnest du das scar_hexagon.pak (oder wie du das nennst) und kopierst die Scar1.mtl da rein, aber vorher umbenennen, also in scar.mtl.
Nun sollte die mtl in der pak die normale "überschreiben" bzw die im pak wird verwendet und die Bumpmap sollte aktiviert sein.
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Hab da jetzt ech ne weile rumgemacht.. ich bekomm es nicht hin :( Ich versuch es morgen nochmal, mit ner anderen Textur ...