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Thema: [S] Modeler [3ds Max]

  1. #1
    Semi Pro
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    Standard [S] Modeler [3ds Max]

    Guten Tag,

    wir sind ein dreiköpfiges Team, bestehend aus zwei Programmierern und einem Designer und arbeiten schon seit einiger Zeit mit dem Spiel "GTA: San Andreas" - genauer gesagt im Multiplayer-Bereich und mit der Modifikation MTA:SA (Multi Theft Auto: San Andreas). Ich möchte zu diesem Zeitpunkt nicht zu viel verraten, da weder das Projekt noch seine Entwicklung öffentlich angekündigt wurden. Solltet ihr allerdings auch ein allgemeines Interesse an der GTA-Reihe und vor allem der Umsetzung einer dem GTA-Gameplay gerecht werdenden Online-Erfahrung haben, könnten uns eure Ideen und eure Kreativität weiterhelfen.


    Ihr solltet Kenntnisse im Umgang mit "3ds Max" mitbringen und folgende (technische) Fähigkeiten besitzen:


    • Modellieren von Objekten
    • Texturieren von Objekten
    • Erstellen und Bearbeiten von Kollisionsmodellen
    • Erfahrung mit Vertex Painting


    Die oben genannten Punkte mögen dem einen oder anderen komplex erscheinen, allerdings dürften in den meisten Fällen Grundkenntnisse in den einzelnen Bereichen völlig ausreichen. Ohne im Bereich Modelling Erfahrung zu haben, war es mir nach ein paar Stunden möglich, ein erstes einfaches Objekt zu erstellen, zu exportieren und in das Spiel einzubinden.

    Solltet ihr bis zu diesem Punkt mitgelesen haben, möchte ich etwas mehr ins Detail gehen:

    Generell habt ihr völlige Freiheit bei euren Modelling-Arbeiten. Die Spielwelt in GTA: San Andreas besteht allerdings aus einer Aneinanderreihung von großen und kleinen Objekten. Gerade bei der Gestaltung größerer Bereiche und vor allem von Terrain ist es daher wichtig zu wissen, dass es keine klassischen "Landmassen" gibt, wie man sie beispielsweise im Sandbox-Editor formt. Aufgrund einiger Restriktionen, u.a. einer Begrenzung von Kollisionsoberflächen, müssen größere und vor allem detailreiche Bereiche in Einzelobjekte aufgeteilt, einzeln exportiert und im Spiel wieder zusammengesetzt werden - ähnlich dem "Slicen" eines Webseiten-Designs.

    Kollisionsmodelle können mit Hilfe eines Tools automatisch erstellt und angepasst werden. Es sollte auch möglich sein, eigene Kollisionsmodelle umzuwandeln.

    Für den Import und Export neuer und bestehender Objekte gibt es fertige Scripts und Plugins für 3ds Max.

    Vertex Paints werden nur für die Anpassung der Tag-/Nacht-Darstellung von Objekten verwendet. Objekte ohne entsprechende Paints sehen im Spiel unnatürlich hell aus. Im Grunde genommen werden nur zwei Vertex Paints pro Objekt benötigt: Tag - etwas dunkler, Nacht - noch etwas dunkler

    Abschließend ein Beispiel:

    mta-screen_2014-01-03jazp4.png

    Das ist ein einfaches Viereck mit Sandtextur, verformt mit Hilfe einer per "Diffusion" angewendeten zufälligen Heightmap und inkl. entsprechend generiertem/angepasstem Kollisionsmodell. Die unnatürliche Helligkeit dürfte durch fehlende Vertex Paints zustande kommen.

    Bei der Einrichtung eurer Arbeitsumgebung (Scripts, Plugins, Spiel/Mod) und sonstigen Fragen sind wir gerne behilflich.

    Sollte ich euer Interesse geweckt haben, so sendet mir entweder eine PN oder schreibt direkt einen Beitrag im Thema. Es wäre schön, wenn wir auch etwas von euren bisherigen Werken zu sehen bekommen dürften.
    Geändert von Saltwater (03.01.2014 um 12:43 Uhr)
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  2. #2
    Semi Pro
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    Standard

    Kennt vielleicht jemand noch weitere Anlaufstellen für mein Gesuch? Für jegliche(s) Tipps/Feedback danke ich euch schon einmal!
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  3. #3
    Shock Illusion Studios
    Lightspire Developer
    Avatar von sebi3110
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    11.06.2007
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    1.194

    Standard

    Evtl. auf http://www.polycount.com/ im Forum direkt Leute anschreiben und/oder einen Thread im Bereich "Work Opportunities" aufmachen.

    Ansonsten könntest Du es noch auf http://www.game-artist.net/forums/ versuchen
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