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thx a lot. und wenn ich gleich dabei bin, hoffe, du kannst mir hier auch weiterhelfen. Ich hab den Code von Blue gelesen, der ist aber n bissl komplex (für einen Quereinsteiger XD)
Jetzt meine Frage:
Ich möchte einfach nur die Aktuelle Munitionsanzeige und Restmunition. Also einfach 2 dynamische Textfelder, welche die Angaben anzeigen. Kann mir das vileicht jemand aud dem längeren Post früher in diesem Threat rausfiltern?
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@ befubo
Das dürfte dir dabei helfen. Da wird das, was du machen möchtest, teilweise beschrieben.
http://wiki.crymod.com/index.php/Creating_a_HUD
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Dank dir.
Hab jetzt keine Möglichkeit, das ganze zu testen, aber hier mal dass, was ich rausgefiltert habe. Würde das etwa funktionieren?:
Code:
var m_health = 100;
setHealth = function(_health)
{
var health = Math.floor((Math.max(_health,0)));
if(m_health!=health)
{
m_health = health;
healthbar.health.gotoAndStop(m_health);
}
}
var m_energy = 100;
setEnergy = function(_energy)
{
var energy = Math.floor((Math.max(_energy,0)));
if(m_energy!=energy)
{
m_energy = energy;
healthbar.powerbar.gotoAndStop(m_energy);
}
}
m_animPlayerStats.Load("Libs/UI/HUD_AmmoHealthEnergySuit.gfx", eFD_Right, eFAF_Visible|eFAF_ThisHandler);
function setAmmo(iSomething:Number, iAmmo:Number, iClipSize:Number,
iRestAmmo:Number, iGrenadeAmmo:Number, sGrenadeType:String, bPlayer:Boolean)
{
Root.ammo_txt.text = iAmmo;
Root.rest_txt.text = iRestAmmo;
}
Ich habe einen MC namens "Root" und darin befinden sich 2 dynamische Textfelder mit dem Instanznamen "rest_txt" und "ammo_txt".
Die Healthbar und die Powerbar funktionieren, die konnt ich gestern noch testen ;)
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@ befubo
Joa, das dürfte eigentlich funktionieren.
Code:
m_animPlayerStats.Load("Libs/UI/HUD_AmmoHealthEnergySuit.gfx", eFD_Right, eFAF_Visible|eFAF_ThisHandler);
Der Teil befindet sich aber nicht in deinem Flash-Code, oder ? Das ist nämlich C++ Code.
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sorry, hab alles bereinigt. In die Richtung iss mir jetzt eigentlich alles klar. Jetzt hab ich aber noch ne weiterführende Frage:
Kann ich z.B. einen HUD Button erstellen, dann per FG aufrufen (Also so input:key mässig) und dann erscheit erwähhnter Button (oder irgend eine Flash anwendung). Dort soll man wie bei der Waffenaufsatzwahl mit der Maus etwas auswählen können und iwie einen Wert zurück zum FG senden?
Als Beispiel:
Ich hab mal ne MOD gesehen, da kam jemand an eine Türsteuerung und dann öffnete sich ein HUD Element, wo man per Maus die Zahlen auswählen kann und die richtige Kombo öffnet dann die Türe.
Das ist jetzt ein Beispiel, ich plane was anderes, soll aber in diesem Prinzip funktionieren...
Tipps?
thx a lot
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@ befubo
Möglich ist das alle mal. Dazu müsstest du dir aber ein eigenes "FG-Node" erstellen, welches dann die richtige "Flash-Datei" erscheinen lässt
und auch die Inputs verarbeitet. Du könntest es aber auch mal mit dem Flash-Node aus dem "FG-Plugin-System" versuchen, bei dem es aber
denke ich zu Schwierigkeiten kommen wird.
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Hmm, FG-Node... ok. Gibts da iwo Tuts die ich mal durcharbeiten kann? Weil es währe mir ein Anliegen, das ganze etwas beherrschen zu können...
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http://wiki.crymod.com/index.php/Cus...des_in_C%2B%2B
Das ist nur C++, du bräuchtest auch noch ActionScript 2.0 Code.
Außerdem zeigt das Tut nur wie man ein Node per C++ erstellt.
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Hab da noch ne Frage:
Code:
function setAmmo(iSomething:Number, iAmmo:Number, iClipSize:Number,
iRestAmmo:Number, iGrenadeAmmo:Number, sGrenadeType:String, bPlayer:Boolean)
{
var ammo = iAmmo;
var restammo = iRestAmmo;
ammobar.gotoAndStop(ammo);
Root.rest_txt.text = iRestAmmo;
}
Ich hab nen MC namens "ammobar" und dort hats ne Zeitleiste, welche bis auf 40 geht... (40 Keyframes) Funktioniert dass so, dass es immer bei dem Keyframe stehen bleibt, wie ich noch Munition habe?
Also ich habe noch 25 Schuss... bleibts dann beim 25. Keyframe stehen?
thx
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Sorry für Doppelpost, aber isses möglich, dass niemand mein Edit bemerkt hat? ^^ thx