Was soll 'The only Reason' (ToR) werden?

Richtig gelesen: aktuell gibt es ingame "nur" eine Testmap für diverse importierte Modelle, um ein Gefühlt für deren Größe zu bekommen.
Das betrifft aber nur den Ingame-Bereich! Bezüglich Story, Charaktere und Fraktionen sowie den Konzeptideen für das Leveldesign ist bereits sehr viel
ausgearbeitet worden.

Kurz zu meiner Person:
Ich spiele Computer- und Konsolen-Spiele bereits seit mehr als 24 Jahren. Aufgrund der gesammelten Erfahrung weiß ich sehr genau, was ich von gewissen
Spielen (natürlich auch Büchern, Filmen und TV-Serien) erwarte. Ich weiß was ich sehen, hören und auch fühlen möchte, aber auch was ich davon sehen,
hören und fühlen muss, damit mich die entsprechende Geschichte auch richtig packen und mitreißen kann. Hier sind für mich "The Last of Us", "Shadow Complex",
"Battlefield: Bad Company 2" und "ConflictFreespace 1+2" sehr gute Beispiele für unterschiedliche Bereiche wie Grafik, Sound, Atmosphäre, Gameplay,
Charakterdesign, Storytelling und Leveldesign.

Nun zum Kern der Sache, dem Mod-Konzept:
Die Eckpunkte sind:
- Storytelling
intensive Handlung, nicht nur blanker Pathos und Gehorsam; sauber ausgearbeitete, einprägsame Charaktere mit Ecken und Kanten, die alle ihre
eigenen Motivationen haben, das zu tun was sie tun; so wenig wie möglich Schwarz-Weiß-Malerei, realistische Handlungen mit teils harten Konsequenzen,
wie Beispielsweise in der TV-Serie "24"
- Leveldesign
großes, auch stark vertikales,Leveldesign, das erinnerungswürdig ist und viele Interaktionsmöglichkeiten sowie Raum zum Verstecken von Easter-Eggs
und Zusatzinfos zur Story bietet
- Gameplay
das Crysis 1-Gameplay (flach hinlegen, Sprengsätze zum Fallen stellen, verschiedene Munitionstypen) durch die Änderungen von Crysis 2 ergänzt sowie
sinnvoll, Schritt für Schritt erweitert

Zum Storytelling:
Die Geschichte, welche durch die Mod erzählt werden soll, ist mir extrem wichtig. Der Grundgedanke auf dem sie basiert ist die Frage, warum es zwischen
den Außerirdischen von Crysis 1 und den Ceph von Teil 2 und Teil 3 so große Unterschiede gibt. Mag sein, das hier in Teil zwei und drei ein paar wage
Erklärungen geliefert wurden, die reichen mir jedoch bei weitem nicht aus. Die Unterschiede sind hier zu eindeutig aus Entscheidungen der Entwickler bezüglich
dem Gameplay- und Level-Design entstanden, und nicht aus einer übergeordneten Lore.
Die Mod nimmt somit so gut wie alles an Hintergrundinfos aus Teil eins, weitestgehend alles aus Teil zwei und soweit möglich auch Elemente aus Teil 3. Um
eine große und komplexe Geschichte daraus zu spinnen ist es jedoch notwendig, einige Punkte abzuändern oder auch ganz zu negieren.
Kurz gesagt: ToR wird, basierend auf Crysis 1, eine Art alternative Timeline besitzen.

Leveldesign
Das Leveldesign soll abwechslungsreich und groß sein, das crysis-tyische offene Gameplay ermöglichen und viele interaktive sowie vertikale Elemente
beinhalten.
Die Levels sollen sowohl die obligatorischen Primär-Ziele, als auch Sekundär-Ziele bieten. Die Primärziele diene dem Fortschritt und arbeiten auf das
beenden des aktuellen Levels hin, während die Sekundärziele eher Einblicke in die Story (Charaktere, Fraktionen, Ereignisse) bieten sollen.

Gameplay
Das beste Gameplay hatte in meinen Augen die Konsolenversion von Crysis 1. Damit meine ich nicht die Steuerung mit dem Joypad, sondern dass man sich, wie
bei der PC-Version, flach hinlegen konnte und zudem die aus Crysis 2 bekannte angepasste Steuerung hatte.
Darauf aufbauend soll auch das Gameplay von Tor werden. Es soll einfach vielseitig sein und dem Spieler möglichst viele Freiheiten beim bekämpfen und durchstreifen
der Levels geben.
Das Gameplay dürfte wohl der Part sein, bei dem ich mit Abstand am meisten Hilfe benötigen werde.

Was das Modding betrifft habe ich bis auf minimale Erfahrung im Sandbox 2-Editor, dem FarCry 2 Editor und zuvor dem Leveldesign-Tool von
Duke Nukem 3D (ja, das Original zum Release!) keine Erfahrung.
Beim Modellieren der 3D-Modelle arbeite ich bis jetzt mit Google SketchUp. Nicht unbedingt die optimalste Lösung, aber immerhin einfach damit anzufangen. In
Zukunft arbeite ich mit Autodesk Maya, da ich hier nun einen Lehrgang zum 3D-Designer angefangen habe.

Unterm Strich heißt das:
Mit dem Leveldesign kann ich schon jetzt anfangen, mich in die Sandbox einarbeiten. Bezüglich dem Modellieren, Texturieren, Animatieren, Shading und so weiter
kann ich in absehbarer Zukunft, hoffentlich professionell, mit Maya arbeiten.
Alleine wird das aber dennoch nicht einmal ansatzweise ausreichen, ganz zu schweigen von all den anderen Aspekten die noch nicht erwähnt wurden.

Ich werde im Laufe der nächsten Tage diverse Logo's von Fraktionen posten und, soweit dies Spoiler-frei möglich ist, auch Hintergrund-Infos zu diesen. Eine
Timeline für diverse Ereignisse wird auch folgen, diese ist aber zum Einen noch lange nicht vollständig, zum Anderen werde ich alles ausschwärzen das etwas
spoilern könnte. Letztendlich wird es wohl ziemlich viele schwarze Balken geben, hinter jedem steht aber ein tatsächlicher Eintrag in der Timeline. Es wird keinerlei
"Fake-Posts" darin geben!


Ich hoffe es entstehen Diskussionen, man lernt sich kennen, tauscht sich aus und vielleicht findet der Eine oder Andere Interesse an diesem Projekt mitzuwirken, auf
welche Art auch immer. Würde mich sehr freuen!
Generell bin ich für jegliche Art von Hilfe, Tipps und Tricks, aufmunterndes Schulterklopfen und konstruktive Kritik zu haben.