Das ist irgendwie falsch rüber gekommen.
Ich hatte Sisko gesagt das ich z.Z. keine Zeit habe mich mit dem Workflow dieser Richtung zu befassen, wir das erstmal auf die "To Do"-Liste setzen und das er lieber zur Sicherheit erstmal BEIDE Varianten anlegt (Displace + Low und dann High, die dann mit LODs entschärft wird (nichts 2013, just Trickkiste![]()
) Tesselation, Displace ingame etc. muss ich erstmal pausieren, blockiere aber Sisko auch nicht, weil er beides anlegt.
EDIT:
Nur mal als Info (gestern abend vergessen Skype anzumachen):
Interessierte können das ruhig mal lesen damit man mal sieht wie viel Arbeit unter der Motorhaube steckt.
Über eine aktuelle Version des DDS-Exporters von NVidia speicher ich aktuell 166 Materialien (inkl. NRM und SPEC) in den neuen Formaten mit Mipmaps usw. und ich kürze teilweise Texturen ein, da wir verstärkt bei den größen Texturen auf Diffusefarbe setzen werden. In Zahlen ausgedrückt ist das eine 400 Zeilige Exceltabelle mit alten und neuen Dateinamen, allen Materialwerten, Größe und Auflösung und Alphakanal (wenn es einen gibt) und das alles muss mit ikochan synchronisiert werden.
DAS alles wird bis Ende der Woche dauern, wobei die Hauptarbeit erledigt ist und ich zur Zeit nur Feinsettings bei den NRM probiere, den idealen Settings ins Crazybump und wie es in Crysis aussieht.
Problem ist das die NORMAL bzw. BUMP-Slots teilweise (trotz 3facher Mapüberlagerung in PS) nicht die Tiefe bringen wie der DETAILMAP-SLOT.
Ich probiere da verschiedene Dinge aus, auch POM endlich richtig ans Laufen zu bekommen und einen Bug aus den Normals zu kriegen. Problem ist das bei Lichteinfall eine doppelte Normal im Versatz zu sehen ist. Im Schatten nicht. Die Auflösung kann ausgeschlossen werden. Wenn da jemand noch eine Idee hat...
Dann starte ich damit einer Kanone (mit der fleißigen Hilfe hier) als Waffe anzulegen und beginne abwechselnd mit dem Schiff vom Tordenskiold, damit ich mich nicht wieder so übersättige wie mit der Albans (unser guter Wegbereiter) und mache "nebenbei" die LODs für alle aktuell fertigen Modelle.
Wenn Oli mit den Farben irgendwann soweit ist, mache ich die letzten Änderungen an der Albans. Die LODs stehen fast alle.
Das was wir jetzt als allgemeine Situation haben ist der Vorarbeit der ganzen letzten Wochen zu verdanken (Danke an die ganzen Helfer nochmal!!!) denn es hat sich viel Wissen ergeben und das müssen wir jetzt erstmal umsetzen denn wenn wir noch länger warten wird mit jedem neuen Modell die Gefahr größer das die Übersicht verloren geht. Deswegen haben wir eine Art "Standard" für Materialien entwickelt, die einem Schema folgen.
So, dann waren wir selber wieder Texturen fotographieren, die setzt ikochan heute
Zu guter Letzt möchte ich kurz noch folgendes sagen:
Ich werde in regelmäßigen Abständen immer mal wieder gefragt warum wir zur Zeit primär das Projekt in Crysis (also der CryEngine 2) voran treiben und in der CE3 (Free SDK) nur testen.
Das Thema kommt immer mal wieder, dennoch hier kurz eine Erklärung dazu:
Wie gehabt sieht Crysis 1 sehr gut aus und bietet eine Menge Content unsere Scenerie einzupassen und zu prüfen. Das kann man am besten eben mit Enviroment machen.
Die ursprüngliche Idee in der CE3 (damit ist auschließlich das Free SDK gemeint) zu arbeiten mussten wir aufgeben, weil (nicht das das jetzt abwertend rüber kommt) die CE3 im Free SDK noch extrem viele Konsolenzugeständnisse hat. Ein großes Problem ist bei unseren komplexen Modellen der 16bit Vertexsupport und nicht 32bit, wie in Crysis 1. Wir bekommen ingame sehr viele Meshanomalien und visuelle Fehler. Weiterhin arbeiten Schatten noch komisch und Touch- und Detailbending fressen schätzungsweise 200% Performance mehr als in Crysis 1. Dadurch konnten wir die konvertierte Map von Hamers leider nicht verwenden denn die hätte den visuellen Eindruck im Free SDK geliefert. Sie im halbwegs identischen Setup wie in Crysis (CryEngine 2) mit 4FPS so gut wie unspielbar.
Wenn man bedenkt das im Free SDK trotzdem Tesselation funktioniert und die Engine wirklich visuell eins deutlich drauf legen "KÖNNTE", sieht man den Handlungsbedarf an der 16bit Geschichte. Leider gibts da noch keinen Rucklauf von Crytek.
Das nächste Problem ist das auch die Modelle umständlich in zig Teile zerlegt werden müssen, weil der Exporter für die CE3 (Free SDK) nur noch 65.000 Polys exportiert, diese also scheinbar kein Einzelmodell mit höherer Anzahl unterstützt. DADURCH fallen die 16bit Vertexfehler teilweise noch extremer auf und große Modelle müssen zig-fach zusammen gesetzt werden, welche in Crysis 1 (CryEngine 2) nur eines sind.
VIDEO:
Dann gibt es ein kleines Video aus der CE2 und 3, wo wir mal schnell ein wenig Content des Schiffs und des Hafenbereichs zusammen gesetzt haben. Es soll nur kurz denn Eindruck iefern in welche Richtung es geht. Das Schiff wankt absichtlich noch etwas mehr im Wasser, das dient der Verdeutlichung wie es "rollt".
Höchste Quali ist 1080p
http://www.youtube.com/watch?v=fFR6NralDk8
In diesem Sinne gilt wie gehabt: Modder gesucht
Wie Ihr seht geht es ständig voran und wir bleiben dem alten Grundsatz treu: Kein Druck, viel Spaß und fröhliches Modden. Ich freue mich über jeden aktiven Modder, der zur Zeit mit dabei ist und würde mich freuen wenn sich noch mehr zu uns gesellen würden. Die ganzen Aufgaben benötigen viel Zeit und es wäre schön wenn wir sie noch weiter splitten könnten.
Geändert von Wedori (30.07.2012 um 07:58 Uhr)
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
"Ich hatte Sisko gesagt das ich z.Z. keine Zeit habe mich mit dem Workflow dieser Richtung zu befassen, wir das erstmal auf die "To Do"-Liste setzen"
Na Wedory, dann möchte ich mich entschuldigen.![]()
Ich habe es in der Tat falsch verstanden. Also der Workflow wirft schon fast automatisch beide Versionen ab.
Ich schau mal dass ich nachher mal was mit lowPoly zeige.
Vielleicht wären Parameter oder ein Schema-F für eine saubere exportierbare Geometrie sinnvoll. Nicht dass irgendwelche Flächen die Wutanfälle unnötig erhöhen.
Gruß
Der Vorteil ist das wir uns da erstmal nicht wirklich verrückt machen müssen. Wenn jetzt tatsächlich bei Dir sogar (außer Knopfdruck) beide parallel abfallen, suchen wir uns mal den idealen Weg raus.
Seit ich an den LODs arbeite fällt mir auf das der Polycount "fast" keine Rolle im Einzugsgebiet spielt. In der CE2 wird der Weg Highpoly (verträglich) mit LODs sein und in der CE3 müssen wir mal probieren.
Ich hoffe ja inständig das der nächste Patch des Free SDK die Polygrenze und die 32bit Vertexthematik der CE2 zurück bringt.
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
Zur CE3:
Ich hoffe mal, früher oder später wird mal jemand von Crytek auf euer Projekt und eure Schwierigkeiten mit der CE3 aufmerksam. Bei all dem Potenzial, dass die Engine mMn hat, brauchen die mal einen Arschtritt.
Ja, das Nächste ist ja das wir schon versucht haben auf sehr vielen Wegen mit Crytek in Verbindung zu kommen und leider bisher alle Versuche gescheitert sind. Es gibt eigentlich nur zwei Dinge richtig zu klären und einige Infos wann die CE3 endlich die Konsolenschuhe für den PC ausgezogen bekommt. Ich hoffe das das freundlich Angebot uns da zu helfen Früchte trägt. Evtl. weiß ich in 2 Wochen mehr. Daumen drücken.
Richtig in die CE3 umsatteln macht erst Sinn wenn das erledigt ist UND auch erst mit Crysis 3 und wie der Export dort dann läuft (kann sich ja alles ständig ändern). Ins Blaue exportieren und testen werde ich da nur mit den wirklich existenziellen Dingen wie Vehikel und Waffen.
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
WOW, das Video ist ja geil.
Da ich Skipper bin und selbst große Yachten gefahren habe:
Mann, das Gefühl der Wellenbewegung mit Aussicht auf den Sonnenuntergang, das ist ja schon ein Erlebnis. Ich könnte (ingame) stundenlang auf dem Schiff herumwandern.
Wenn am Slip die Tampen schamfilen ...
Ja, da lacht das Seemannsherz.
Ein einzigartiges Projekt (ich glaube, da werde ich wieder in der Sandbox aktiv).
Die Teamarbeit und die Teilnahme der Community ist überzeugend.
><(((((°> Ich bin der Junge, vor dessen Umgang meine Mutter mich immer gewarnt hatte!
Die deutsche Rechtschreibung ist Freeware, für die heutige Jugend allerdings Open Source. --> lol
Geändert von Wedori (30.07.2012 um 19:43 Uhr)
„Wer glaubt, etwas zu sein, hat aufgehört, etwas zu werden.“ Sokrates
Nice Wedori echt super geworden auch was dein Bruder da am Hafen schon alles gebaut hat sieht richtig gut aus nur weiter so TOP.
Ich werd mich heute abend nochmal an die Muskette setzten die ich mal angefangen hab um sie fürs Spiel benutzbar zu machen.