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Thema: [Mod] Back To Hell; Alive!

  1. #31
    Professional Avatar von N3mdett4
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    Beitrag .

    ich finde so ein menü wie bei metro 2033 sehr geil. allerdings muss es auch so gut aussehen, denn ansonsten bin ich auch ebenso mit dem menü von crysis / 2 sehr zufrieden. das kommt ganz darauf an, wie gut die qualität sein wird.

  2. #32
    Professional Avatar von Stalker_Raince
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    Stimme N3mdett4 zu, so eins wie bei Metro wäre nicht schlecht.

  3. #33
    Professional Avatar von Hamers
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    Ich würde Punkt 3 nehmen und wenn es nicht unbedingt die Map selber sein muss, würde ich das Level besser aufnehmen und als geschickten Loop abspielen lassen als Video.

    Ich finde euren Ansatz mit einem ganz neuen Menü recht löblich, aber eigl ist es erstmal unwichtig. Baut lieber mehr coole Features direkt in eure Maps ein, die den Leuten richtig Spaß bringen.

    Mir würde es auch einen Heidenspaß machen, so ein Menü zu designen, aber ganz ehrlich, man sieht es am Start, vielleicht dreimal zwischendurch und am Ende, das wars.
    Wenn ihr soweit alles fertig habt und dann noch vor eurem Zeitplan liegt oder denkt "Hey, wir sind fertig, aber haben noch Lust auf mehr!", dann würde ich mich dem Menüdesign widmen.

    Davor baut lieber nur das in das bestehende Crysis Menü ein, was ihr wirklich braucht und personalisiert es durch einen eigenen Touch wie mit anderen Farben und Video.

    Weil sonst ist nachher das neue Menü geil, aber das Spiel fehlt und dann war alles umsonst.

    Darüberhinaus muss man bedenken, dass man mit einem solchen Menü auch entsprechende Erwartungen aufbaut, die das Spiel dann auch halten muss und auch neue Probleme schafft:
    "Designe ich auch die gesamten Spieloptionen neu wie Lautstärkeregler und die Steuerungskonfiguration? Wenn nein, wie verbinde ich das Crysis Menü mit meinem neuen ohne für einen Stielbruch zu sorgen und ohne es zu umständlich für die User zu machen? Was ist dann mit der Grafikoption wie Objektqualität, die man nur im Hauptmenü ändern kann und Ingame nicht mehr?"

    Das sind Fragen, die ich mir erstmal stellen würde. Wenn ihr allerdings wirklich einen wasserdichten Plan und alle Motivation habt, dann nur zu, ich bin gespannt auf das Ergebnis.

    Aber bitte nicht übernehmen, ich möchte Back To Hell noch erleben

  4. #34
    Professional Avatar von Flow groover
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    Die Steuerung.. wäre auch wieder so ein Punkt

    Beim Mainmenue hatte ich bereits vor 2 Wochen ein bis aufs letzte abgespecktes Level erstellt, bei dem Man die Kamera im Hintergrund bewegen kann, es aber möglichst nicht vom Vordergrund (Das Menü) ablenken soll.
    Ich fand halt auch das es nicht vom Stil abekommen soll, mal eben das bg.sfd durch einen Stimmungsvollen Hintergrund zu ersetzen wäre ja nicht schlecht.
    Wenn die Leute aber auf sowas wie in Metro oder Black Ops war das auch, stehen dann könnte man das zwischendurch mal machen.
    Eine sfd erstellen wollte ich aber von anfang an nicht, oftmals leidet die Qualtität beim konvertieren, und das tut mir immer sehr weh wenn ich dann z.b. bei Rainy sehe wie die mit Liebe gebaute Umgebung in Pixeln versinkt. Da hätte ich lieber gleich ein richtiges Level im Hintergrund und weis immer das es die bestmögliche Qualität btw. die eingestellte hat.

    Aber mal sehen.


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  5. #35
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    Das liegt aber an dem SFD Konverter.
    Wenn wir wüssten, wie Crytek das gemacht hat, kann man die auch in HD machen,
    was die Intro Videos alle sind (720p)
    CPU: INTEL i7 3770K RAM: 32 GB DDR3 Motherboard: ASUS P8Z77 LE Plus GPU: EVGA GTX 780 SC SSD: ADATA SP900
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  6. #36
    Professional Avatar von Hamers
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    gleich ein richtiges Level im Hintergrund und weis immer das es die bestmögliche Qualität btw. die eingestellte hat.
    Das mit der Qualität wäre dann auch wieder so eine Sache, vor allem gäbe es dann immer eine kurze Extra Ladezeit, nur wenn man das Menü lädt, was auch wieder mit einigen technischen Problemen verbunden wäre im Codebereich:

    "Was passiert, wenn man im neuen "Menü" den Escape Knopf drückt? Den Knopf sperren? Was ist dann mit den anderen Leveln?"

    Mir schießen da gleich immer einige Fragen und Probleme in den Kopf, aber es wäre eindeutig realisierbar, wenn auch mit viel Aufwand, wenn man es richtig machen will, daher wünsche ich euch viel Erfolg. Geil wäre es in jedem Fall
    z.b. bei Rainy sehe wie die mit Liebe gebaute Umgebung in Pixeln versinkt.
    Das konnten wir bei Wreckage zum Glück zum größten Teil vermeiden, da ich den Konverter wirklich bis auf den letzten Punkt gut eingestellt habe.

    Das liegt aber an dem SFD Konverter.
    Wenn wir wüssten, wie Crytek das gemacht hat, kann man die auch in HD machen,
    was die Intro Videos alle sind (720p)
    Crytek hat es mit einem CRIware Decoder gemacht, die das sfd Format ursprünglich eingeführt haben. Da ist natürlich kein rankommen.

    Wenn man den Dreamcast Decoder aber wirklich bis auf den letzten Punkt einstellt und am wichtigsten, auf gar keinen Fall die Auflösung dort verändert (weil der Decoder total veraltete Skalierungsmethoden nutzt), dann ist es eigl akzeptabel.

    720p Videos gehen ja leider nicht, aber das bg Video ist auch nur ca. 720x488, daher geht das auch mit dem anderen Decoder

  7. #37
    Professional Avatar von Flow groover
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    Finds gut das ihrs in Wreckage in besserer Qualität hinbekommen habt, aber wir werden es trotzdem mit dem Hintergrundlevel machen.
    (Ich lasse mir ungerne Sachen ausreden , habe mitlerweile genug Erfahung um zu entscheiden ob etwas nicht besser rauszunehmen ist oder nicht)

    Es wird aber eine Option im Hauptmenü geben "Use Interactive Mainmenue".
    Gerade weil sich immer wieder mal verheerende Fehler einschleichen können, wäre es gut wenn man es notfalls abestellen könnte.
    Das Level an sich ist wie gesagt sehr gut optimiert, werde aber nochmal Hand anlegen und den letzten Byte rausholen.

    Habe schon Heightmap 128x128 gemacht, die Option "Use no Heightmap" kann man ja nicht abstellen. Terraintextur ist auch keine vorhanden, Detailscale = 0.
    FGs werden womöglich auchnoch bis aufs letzte optimiert.

    Ich kann das Level ja mal hochladen bei bedarf, dann kannst du/ihr euch selbst davon überzeugen das es schnell geladen ist usw. Alle weiteren Sachen erledigt der McDjuady.


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  8. #38
    Professional Avatar von Hamers
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    (Ich lasse mir ungerne Sachen ausreden
    Wollte ich auch nicht erreichen, dass dein Level gut optimiert ist, stelle ich auch gar nicht in Frage.
    Ich wollte nur darauf aufmerksam machen, dass die Integration nicht ganz so einfach wird und das ihr an alles denkt

  9. #39
    User Avatar von McDjuady
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    @Hamers
    Ja das is so ne Sache. Du hast schon recht. Ich werds jetzt mal in meiner Prioritätenliste nach unten setzen und halt mich dransetzen wenn mein teil (also das coding) fertig ist und Funktioniert. Ich denke Allerdings, das sich so ein Menü auch vorteile hat. Klar es ist schwer sachen wie lautstärekregelung u.Ä. anzupassen, es bietet aber auch möglichkeiten, wie z.B. Trophäen die man per GameTokens freischalten könnte die man dann im Level hat. Aber naja das sind nur Gedanken

    So und Jetzt noch mal ne Fragen an euch alle:
    Was haltet ihr von Festen accesories, z.B. eine SCAR die IMMER eine LAM draufhat (kann man nicht wechseln / runternehmen)?

    /edit:
    Kleine Korrektur:
    Ist gedacht für eine (noch) nicht angekündigte waffe
    Geändert von McDjuady (22.07.2011 um 14:29 Uhr)

  10. #40
    Professional Avatar von Stalker_Raince
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    Zitat Zitat von McDjuady Beitrag anzeigen
    So und Jetzt noch mal ne Fragen an euch alle:
    Was haltet ihr von Festen accesories, z.B. eine SCAR die IMMER eine LAM draufhat (kann man nicht wechseln / runternehmen)?

    /edit:
    Kleine Korrektur:
    Ist gedacht für eine (noch) nicht angekündigte waffe
    Wäre nicht so toll. Dann würdet ihr den Spieler deutlich einschränken.

    Es sei denn es ist so ne Waffe wie die PAX, da geht das. Da kommt man ja auch nicht drauf n Sniper Scope oben drauf zu packen.

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