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Thema: -> Crysis-HQ SandBox2 Tutorials DB

  1. #51
    Semi Pro Avatar von Jaco_E
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    Vielleicht sollte man beim Fluss- bzw. Straßentool- Tut. noch hinzufügen,
    dass man mit einer Straße auch einen "einfachen Fluss" machen kann.
    Der passt sich dann automatich dem Untergrund an. Funktioniert leider,
    genau wie die Straße, nicht auf Voxel.

    Auf diese Art und Weise wurden auch die Schlamflüsse
    im Level nach dem Eislevel gemacht (über die man mit dem Jeep gefahren wird)

    Materialien gibt es viele, aber nur die rot umrandeten funktionieren richtig:

    Anhang 3183

    Hier Videotut.:
    http://rapidshare.com/files/100509721/Tut._2_by_Jaco_E.zip.html


    Mfg Jaco_E
    Geändert von Jaco_E (18.03.2008 um 18:25 Uhr)

  2. #52
    Administrator Avatar von warpspeed
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    Wie versprochen haben wir einige (das sind noch nicht alle) neue Sandbox2 Tutorials Online gestellt. Vielen Dank an die User, die uns diese zugesandt haben.

    Ihr findet sie in unserer "SandBox2-Tutorial Datenbank".

    Sounds für ein bestimmtes Objekt oder Gebiet festlegen
    Powerstruggle (PS) Tutorial
    Tastenkürzel - Basics
    KI Einheit patrouillieren lassen
    Music Logic

    Die PDF-Dowloads zu den Tutorials folgen in Kürze. Ebenso werden wir die "Stage6-Tutorials" die kommenden Tage einbinden. Bitte habt etwas Verständnis, dass wir über die Osterfeiertage auch etwas entspannen wollen.
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  3. #53
    Professional Avatar von Scaleo
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    Alle Flow Graph Nodes sichtbar machen :

    Einfach im Editor den Flow Graph Editor öffnen dann auf View gehen , im Flow Graph Editor, und alles ankreuzen.
    Tata alle Nodes sind nun verfügbar.
    Ist recht Simpel , musste aber mal gesagt werden xD

    Mfg Scaleo



  4. #54
    Newbie Avatar von xCM2x
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    Standard Tote Menschen

    Hallo!
    Das ist mein erstes Tutorial also nicht erschrecken^^

    Tote Menschen mit Blutpfütze

    Um solche Toten wie in "City Zombie Map" zu kriegen braucht man nur ein paar einfache Schritte.

    Platziert zuerst irgendeinen Menschen der später tot rumliegen soll. Z. B. [Archtype Enity -> Asian_New -> Camper/Camp -> Heavy Pistol](Oder einen anderen)

    Macht unter ihn ein Decal ([Misc -> Decal]). Lasst es ausgewählt und geht über [View -> Open View Pane -> Material Editor] in den Material-Editor und dann auf [Materials -> Decals] und wählt dort "blood_pool" aus und weist das Material dem Decal zu (Linker Knopf mit Kugel und Kasten).

    Jetzt wählt ihr wieder den zu tötenden.
    Über [Flow Graph -> Create] macht ihr einen neuen Flowgraph für ihn. Fügt über [Rechtsklick -> Add Node -> Misc -> Start] das Start-Node hinzu. (Zoomt herein um es zu sehen) Stellt sicher dass ihr den zukünftigen Toten ausgewählt habt und macht einen [Rechtsklick -> Add selected Enity]. Jetzt nur noch "output" von "Misc:Start" mit "Kill=0" von "enity:Grunt" verbinden und fertig ist. Drückt [Strg + G] und schaut euch das Ergebnis an.

    Wenn ihr alles richtig gemacht habt sieht es jetzt etwa so aus:
    http://de.tinypic.com/view.php?pic=1fzbc9&s=3

    Büddeschön^^
    (C) by xCM2x lol

    MfG

    Marc

    Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank aufgenommen.

  5. #55
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    Mein erstes Tutorial.

    Ihr wollt den "Wasserperlen-effekt" auf euerem Bildschirm, wenn ihr in die Nähe eines Wasserfalles kommt? Dann seid ihr hier richtig, ich zeig euch wies geht. Also los:

    Zuerst brauchen wir natürlich einen Wasserfall.
    Wie ihr diesen erstellt, lest ihr am besten Hier nach.
    Habt ihr ihn erstellt, brauchen wir zunächst ein Shape.
    Dazu geht ihr in der Rollupbar auf Objects\Area\Shape.
    Setzt nun euer Shape um euren Wasserfall, innerhalb dieses Shapes werden nachher die Wassertropfen sichtbar sein.
    Wollt ihr euer Shape nachträglich nochmal verändern klickt auf Edit Shape.

    Achtung: Vergesst nicht "Follow to Terrain and Snap to Objects" zu aktivieren!

    Habt ihr dies getan brauchen wir zunächst einen AreaTrigger.
    Geht hierzu auf die Rollupbar, unter Objects\Entity\Triggers findet ihr einen.
    Plaziert ihn in die Nähe eures Wasserfalls. Stellt "TriggerOnce" auf false, sodass die Tropfen jedesmal erscheinen, nicht nur beim ersten betreten.

    Klickt nun wieder euer Shape an und geht auf "Pick", klickt direkt danach auf den AreaTrigger. Nun sollte dieser unter Target aufgelistet werden.

    So, als letztes brauchen wir noch den passenden FlowGraph, das eigentlich einzig schwierige an der Sache..

    Klickt hierzu auf euren AreaTrigger und wählt Create, erstellt eine neue Gruppe oder fügt ihm einer bestehenden hinzu.
    Nun klickt ihr oben auf "View" und aktiviert überall die Häkchen, auch unter "Components"!

    Sucht nun folgende Nodes:

    Interpol:Float ->4x
    Math:ToBoolean ->4x
    Image:RainDrops ->2x
    Image:EffectWaterDroplets ->2x

    Zuerst fügt ihr per rechtsklick ->Add selected Entity euren AreaTrigger hinzu. Ordnet die Nodes nach belieben an.

    Verbindet nun:
    entity:AreaTrigger(Enter) -> Interpol:Float(Start)
    entity:AreaTrigger(Leave) -> Interpol:Float(Stop)
    Interpol:Float(Value) -> Image:RainDrops(Amount)
    Interpol:Float(Done) -> Math:ToBoolean(true)
    Math:ToBoolean(out) -> Image:RainDrops(Enabled)

    entity:AreaTrigger(Enter) -> Interpol:Float(Start)
    entity:AreaTrigger(Leave) -> Interpol:Float(Stop)
    Interpol:Float(Value) -> Image:EffectWaterDroplets(Amount)
    Interpol:Float(Done) -> Math:ToBoolean(true)
    Math:ToBoolean(out) -> Image:EffectWaterDroplets(Enabled)


    entity:AreaTrigger(Enter) -> Interpol:Float(Stop)
    entity:AreaTrigger(Leave) -> Interpol:Float(Start) Nicht das gleiche wie oben! Enter muss auf Stop, Leave zu Start! Sonst verschwinden die Wasserperlen beim verlassen nicht!
    Interpol:Float(Value) -> Image:RainDrops(Amount)
    Interpol:Float(Done) -> Math:ToBoolean(true)
    Math:ToBoolean(out) -> Image:RainDrops(Enabled)

    entity:AreaTrigger(Enter) -> Interpol:Float(Stop)
    entity:AreaTrigger(Leave) -> Interpol:Float(Start)
    Interpol:Float(Value) -> Image:EffectWaterDroplets(Amount)
    Interpol:Float(Done) -> Math:ToBoolean(true)
    Math:ToBoolean(out) -> Image:EffectWaterDroplets(Enabled)

    Alles sehr verwirrend, aber die Pfeile müssen genau so gesetzt sein!
    Hier noch ein Bild, damit ihr es besser erkennt:


    Ihr könnt nun noch die Zahlen verändern, ich hab die aus den Original-Sp-Levels genommen, wer will kann natürlich daran herumexperementieren.

    Speichert nun ab und testet es aus!
    Ich hoffe ich konnte helfen.

    Bapho

    Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank aufgenommen.

  6. #56
    Administrator Avatar von warpspeed
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    Ausrufezeichen INFO

    INFO: Nur das ihr nicht denkt, wir haben die neuen Tutorials vergessen... dies ist nämlich nicht der Fall .

    Dieses Wochenende oder maximal die kommende Woche (KW16) werden wir weitere (neue) Tutorials in unsere SandBox2 Tutorial Datenbank einbinden.

    Sorry für die Verzögerungen aber das seine Gründe (privater Natur) .
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  7. #57
    Administrator Avatar von warpspeed
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    Ausrufezeichen Update

    Passend zu den neuen Tutorials von Crytek (und wie versprochen) haben wir weitere deutschsprachrige Sandbox2 Tutorials Online gestellt.

    Ihr findet sie in unserer "SandBox2-Tutorial Datenbank".

    MiniMap (Ingame) Tutorial 2
    Haiangriff auf Spieler
    Leuchtfackeln
    Tote Menschen mit Blutpfütze
    Wasserperlen-Effekt

    Natürlich auch wieder als PDF-Download.


    Die Tutorials (siehe unten) des letzten "SandBox2 Tutorials - UPDATE" sind nun auch als PDF Dokument runterladbar.

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    UPDATE: Da einige bemängelt haben, dass man die neuen Tutorials in unserer Datenbank nicht gut erkennen kann und die Reihenfolge nicht alphabetisch ist, habe ich das ganze etwas überarbeitet. Man kann nun direkt sehen welche Tutorials neu sind und zwar anhand des jeweiligen Icons.

    = Heute neu
    = Neu innerhalb der letzten 3 Tage
    = Neu innerhalb der letzten 2 Wochen
    = Populär (mehr als 5000 Views)

    Hier anhand der "Besonderheiten".
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  8. #58
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    Das ist ein Tutorial wie ihr Musik in eure map an bestimmten stellen einbinden könnt.

    Schritt 1: Wählt unter [Entity] -> [Sound] den MusicThemeSelector aus und zieht ihn per Drag and Drop auf eure map.

    Schritt 2: Nun öffnet ihr die DataBase und wählt oben Music aus, anschließend auf LoadLibrary. (3.)



    Dort wählt ihr act1 aus.

    Das sollte nun so aussehen:




    Schritt 3: Nun sucht ihr euch die Melodie/Musik aus die ihr dann haben wollt, und tragt den Theme Name und den Mood name beim MusicThemeSelector ein.
    Theme bei Theme, ( Hier island ) und Mood bei Mood, ( hier action )



    Sieht dann so aus:



    Schritt 4: Nun braucht ihr noch einen FG der das dann auch abspielt.

    Setzt euch einen Trigger und fügt ihn in den FG ein. Den MusicThemeSelector fügt ihr ebenfalls in den FG ein. ( MusicThemeselector anwählen und im FG rechtsklick -> Add Selected Entity )

    Dann noch das [Enter] des Triggers mit dem [Set Theme] verbinden und nun sollte man die Musik hören wenn man den Trigger betritt.



    --------
    Ich glaub es gab hier schonmal so ein Tutorial von Crytek, aber das war irgendwie nicht sehr ausführlich und verständlich.

    Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank aufgenommen. Sorry, hat etwas länger gedauert .
    Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren.

    - Benjamin Franklin

  9. #59
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    Wir haben das Tutorial von "AndyIII" in die Tutorial-Datenbank aufgenommen. Sorry für die Verzögerung... bin nicht früher dazu gekommen .
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  10. #60
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    Schöne Sache das Aber kann bitte bitte bitte sich mal jemand hinsetzten und ein ausführliches ToD Tutorial schreiben?
    Alpha Firmware und Beta Bios User,
    Untervolter und Übertakter,
    Repasteer und Modder
    oder einfach:
    Rückenmark @ Asus G73

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