Seite 9 von 9 ErsteErste ... 789
Ergebnis 81 bis 88 von 88

Thema: -> Crysis-HQ SandBox2 Tutorials DB

  1. #81
    Semi Pro Avatar von Jaco_E
    Registriert seit
    10.11.2007
    Ort
    im wunderschönen Saarland
    Beiträge
    1.472

    Standard

    Und war's so schlimm?


    Hier ist jetzt der Punkt an dem wir dir gerne weiterhelfen.

    Aber zuerst: Das gehört nicht hierher. Dafür gibt es einen extra (großen) thread. Ein Tut. gibt's nämlich meines Wissens nicht.
    (Bin mir aber nicht sicher. Die meisten Sachen versuch ich selbst rauszubekommen.
    Das ist auch kein Problem mehr wenn man die Grundlagen verinnerlicht hat.)

    Und Katapultbauen kannst du dir sparen. Es gibt schon eins (was eigentlich ein Tribok ist xD).
    Wenn du damit zurecht kommst ist alles in Ordnung. Wenn nicht wird es doch schon ein wenig (viel) komplexer.
    Da rate ich dir vorerst mal mit einfacheren Dingen anzufangen.

    MfG,
    Jaco
    Geändert von Jaco_E (19.04.2009 um 18:48 Uhr)

  2. #82
    User
    Registriert seit
    03.08.2008
    Beiträge
    23

    Standard

    Danke für deine Antwort! Und sorry wegen falschem Tread Post.

    Ich werde die Frage dann mal in den richtigen Tread posten und gucken ob da mir jemand weiterhelfen kann.

  3. #83
    Professional
    PotW Gewinner: 1
    Avatar von Chrjs
    Registriert seit
    10.11.2007
    Ort
    Bad Schwartau
    Beiträge
    3.073

    Standard

    Da sich bei vielen Maps, zuletzt bei FCFort, immer keine Mühe mit dem Sound gegeben wird, obwohl er doch so wichtig ist, habe ich mal ein ausführliches Tutorial geschrieben, was auch ganz genau auf Reverb Volumes eingeht und wie man Häuser richtig von der Umgebung trennt.

    Ambientsound Tutorial


    Was haucht einem Level so richtig „Leben“ ein? Reicht dafür ein perfektes Leveldesign? Nein, erst das Zusammenspiel von schönen Landschaften und dem richtigen Sound ergeben einen wirklich gelungenen Level.
    Der Sound dringt in Spielen besonders in’s Unterbewusstsein und schafft so etwas, was Grafik alleine nicht erzeugen kann: Atmosphäre. In einem dichten Wald erwartet man Vogelgezwitscher, das Laub der Bäume muss über einem rascheln und weiter entfernte Lautsprecheransagen kündigen den nahegelegenden Hafen oder ein Industriegebiet an.

    Dieses Tutorial soll euch den eigentlich ganz einfachen Umgang mit Ambientsounds näher bringen.

    1. Als erstes schnappen wir uns über „Sound > AmbientVolume“ und „Sound > ReverbVolume“ zwei Objekte, die wir in der Map platzieren.
    Das AmbientVolume ist für die Umgebungsgeräusche zuständig, das ReverbVolume für den Hall und der simulierten Größe des Gebietes.



    2. Beim Auswählen des AmbientVolumes, erscheinen rechts in der Editorleiste die verfügbaren Einstellungen.

    IgnoreObstruction: Es ist bei Aktivierung dieser Option überall gleich laut zu hören. Wände der Häuser werden ignoriert.
    Name: Hier wählt man den Sound aus
    OuterRadius: Gibt an, wie weit das AmbientVolume außerhalb des ihm zugewiesenen Radiusses zu hören ist.
    Ob es abrupt stoppt oder weich ausklingt. (Beste Einstellung ist die 20.)
    SensitiveToBattle: Beim Kämpfen wird es automatisch gestoppt. Passt zum Beispiel zu Vogelgezwitscher.



    3. Wir wählen mit einem Klick auf „Name“ einen Sound aus. Unter „Sounds > Environment“ liegen verschiedene Samples, die alle benutzt werden können.

    4. Mit dem ReverbVolume wird das Gleiche gemacht. Wir wählen es aus und suchen über einen Klick auf „Name“ ein geeignetes Hallmuster aus. In Wäldern empfiehlt sich zum Beispiel „Forest“ oder „Jungle rocks“, in Häusern „Storage small“ oder „Living Room“.
    Der „OuterRadius“ sollte immer auf 2 gestellt bleiben.



    5. Nun setzten wir über „Area > Shape“ überall Areas, wo die Natur oder Industriegeräusche zu hören sein sollen.
    In meinem Beispiel habe ich ein großes gesetzt, welches um ein Haus herum geführt wurde und eines, was genau in den Wänden des Hauses platziert ist.



    6. Jetzt wird ein Shape ausgewählt und durch den Button "Pick" das AmbientVolume und ReverbVolume hinzugefügt.



    7. Alle Sound-Areas müssen den „GroupID“ Wert 1 bekommen und die „Priority“ 10.
    Mit einem Prioritätenwert von 50 sind die Geräusche der Shapes, die auch durch das Gebiet verlaufen, nicht mehr zu hören.
    Deswegen bekommt in unserem Fall das Shape, welches die Sounds im Haus besitzt, einen Wert von 50.



    Es empfiehlt sich verschiedene AmbientVolumes auf der gesamten Map zu benutzen um ein abwechslungsreiches Klangbild zu schaffen.
    Wichtig ist auch, dass man verschiedene Variationen der Töne einsetzt. So sollte auf dem Meer Wellenrauschen zu hören sein, während man weiter weg nur der Brandung lauschen kann.
    Die Eigenschaft „High“ bei Areas gibt an, bis wohin der Sound zu hören ist. So kann man sie individuell an jedes Haus oder Klippe anpassen.

    RandomSounds

    RandomSounds spielen alle paar Sekunden ein zufälliges Geräusch an einem zufälligen Ort ab. Sehr gut lässt sich so mit einfachen Mittel ein Surroundsystem besser nutzen.

    Sie liegen in der gleichen Sparte wie die AmbientSounds und müssen auch genau so mit Shapes verbunden werden. Allerdings besitzen sie andere Eigenschaften und Sounds müssen aus de Ordnern „RandomOneshots“
    ausgesucht werden.



    DiscRadius: Bestimmt, wie weit sich der Sound maximal vom Spieler entfernt
    IgnoreObstruction: Es ist bei Aktivierung dieser Option überall gleich laut zu hören. Wände der Häuser werden ignoriert.
    MaxWaitTime: Die maximale Wartezeit, bis der Sound zu hören ist (Guter Wert liegt bei 10)
    MaxWaitTime: Die minimale Wartezeit (Guter Wert liegt bei 4)
    RandomPosition: Sehr wichtig für eine bessere Verteilung der Geräusche. So sind sie immer aus verschiedenen Boxen zu hören.
    SensitiveToBattle: Beim Kämpfen wird es bei Aktivierung automatisch gestoppt.




    Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank aufgenommen.
    Geändert von Chrjs (19.04.2009 um 21:39 Uhr)

  4. #84
    Administrator Avatar von warpspeed
    Registriert seit
    22.01.2006
    Ort
    Hessen, Germany
    Beiträge
    8.281

    Ausrufezeichen

    Es wird mal wieder Zeit unsere SandBox2 Tutorials zu erweitern. Die letzten Monate haben wir diesen Bereich unserer Community etwas schleifen lassen.

    Den Anfang macht das "Ambientsound Tutorial" Tutorial von "CaptainChris".

    Weitere folgen... demnächst.


    Zur Crysis-HQ SandBox2 Tutorial Datenbank
    Greetings... WarpSpeed FORENREGELN/FORUMRULES

    AMD Ryzen 9 7950X @ 5.5 GHz - Corsair DIMM 64 GB DDR5 @ 5600 MHz - ASRock X670E Taichi Carrara - ZOTAC NVIDIA GeForce RTX 4090 AMP Extreme AIRO - Creative Soundblaster AE9-PE - Cooler Master V1200 Platinum (Netzteil) - Corsair iCUE H170i Elite Capellix - Monitor-1: Acer Predator CG437KP (43" 4k G-Sync Monitor) / Monitor-2: HTC Vive VR - Sharkoon Skiller SGK60 - Logitech G502 Proteus Core - Thrustmaster T500 - RaceRoom Sitz -Thrustmaster Hotas X - MS XBox Gamepad

  5. #85
    Petrograd Developer Avatar von TheMegaMaster
    Registriert seit
    11.11.2007
    Ort
    London
    Beiträge
    4.069

  6. #86
    Erfahrener User Avatar von Dragon01
    Registriert seit
    31.01.2008
    Ort
    79268 Bötzingen
    Beiträge
    309

    Beitrag

    Hab hir auch mal ein kleines Tutoriall geschriben, könnt ihr das mit aufnehmen

    http://crysis.4thdimension.info/foru...713#post329713

  7. #87
    Prophet Avatar von Sensman
    Registriert seit
    12.02.2008
    Beiträge
    9.845

    Standard How to build a Park - Tutorial

    Hallöchen Community,

    Vorab, nein liebe Frauen, das ist kein Tutorial zum richtigen einparken....

    Heute als ich in GTA IV ein wenig rumgespielt habe ist mir eine Plattenbau artige Gegend aufgefallen, da ich derzeit nicht wirklich was zu tun habe dachte ich mir, machst du mal ein Tutorial zu diesem Thema.

    Spoiler 1.:
    1. Als erstes brauchen wir die Grundlagen... Texturen... wir verwenden die default Grastexture und nach belieben eine Steintextur als Weg/Untergrund des weges oder Asphalt.



    Spoiler 2.:
    2. Nun erstellen wir einen Weg der durch den Park führt, natürlich mit passender Textur.



    Spoiler 3.:
    3. Diesen kopieren wir behalten ihn an Ort und Stelle und drehen ihn einfach nur. Einen nach links und einen nach rechts.



    Spoiler 4.:
    4. Nun trennen wir begehbaren, von nicht begehbaren Bereichen. Ganz simpel mit ein paar Bordsteinen.



    Spoiler 5.:
    5. Am Ende sollte unser Bereich so aussehen(Ich habe noch 4 Wege hinzugefügt.):



    Spoiler 6.:
    6. Nun kommen wir zur Vegetation im nicht begehbaren Bereich. Dazu sind zu empfehlen:
    • Thin_Leave_Trees
    • Thin_Jungle_Trees
    • Grass
    • Cliff_Bush_Mini
    • Thin_Leave_Bush
    • Ferns
    als auch heruntergefallene Blätter und anderes was nicht nur im pazifischen Dschungel vorzufinden sind.



    Spoiler 7.:
    7. Nach der Vegetation füge wir noch Sachen wie z.b. Bänke, Mülleimer und Laternen hinzu.





    Spoiler 8.:
    8. Falls ihr das ganze bei Nacht spielen habt, könnt ihr noch ein Licht zur Laterne hinzufügen was gleichzeitig auch einen Horror-Effekt hat/haben kann wenn ihr es wie auf den folgenden Bildern macht:






    Decals fügt ihr am Ende hinein, jenachdem ob es noch regnen soll.

    Hoffe es gefällt euch, wenn ihr noch Sachen findet die verbessert werden müsen, gebt bescheid.
    "I stopped fighting my inner Demons... we're on the same side now."

  8. #88
    Prophet Avatar von Link93
    Registriert seit
    20.11.2007
    Ort
    Hyrule
    Beiträge
    9.450

    Standard

    Ich wollt sowieso irgendwann mal was mitn SB2 machen und ich glaub ich hab so meine Richtung gefunden in die ich mal bauen werde

    Danke für das Tutorial.
    ¿tsnos saw ,rutangiS

Seite 9 von 9 ErsteErste ... 789

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •