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Thema: Sonic Dev Team braucht Mapper!

  1. #21
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    und die tod wird sehr cpu-freundlich sein (und trotzdem gut aussehen), wahrscheinlich werden wir auch die "high" option beim wasser sperren

  2. #22
    Prophet Avatar von Sensman
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    Wie lang hat man denn Zeit für eine solche Map? MUSS man die dann weiter geben oder KANN man?
    "I stopped fighting my inner Demons... we're on the same side now."

  3. #23
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    und wie groß werden die downloads bei so gigantischen maps?
    bzw es bringt ned viel die high einstellungen zu sperren wenns auf low auch ned läuft
    MfG
    _Tibull_
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  4. #24
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    es gibt keine downloads für die map; die ist beim mod dabei, und die hat dann jeder!
    zur anderen frage: man KANN ,wenn man will, man sagt halt vorher, das und das würd ich gerne machen, und dann wird geschaut, wies gemacht wird und in welcher reihenfolge.

    EDIT: es wird auf low laufen, mach dir keine sorgen

  5. #25
    Semi Pro Avatar von FHG
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    Zitat Zitat von Analdin Beitrag anzeigen
    EDIT: es wird auf low laufen, mach dir keine sorgen
    ... glauben wir Dir, wenn nur die Straßen auf der Map bleiben und der Rest dann ausschließlich Wüstentextur ist.

    Garantierte 20-30 FPS



    Kommt mir so bekannt vor.
    Letztlich war der grüne Ausschnitt schon zuviel für die Engine.
    ><(((((°> Ich bin der Junge, vor dessen Umgang meine Mutter mich immer gewarnt hatte!
    Die deutsche Rechtschreibung ist Freeware, für die heutige Jugend allerdings Open Source. --> lol

  6. #26
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    wie kann mans reduzieren? ich mein, maps wie tank oder island sind ja auch riesig, und funktionieren trotzdem?!

  7. #27
    Prophet Avatar von Sensman
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    Zitat Zitat von Analdin Beitrag anzeigen
    wie kann mans reduzieren? ich mein, maps wie tank oder island sind ja auch riesig, und funktionieren trotzdem?!
    Occluderareas glaube ich, viewdistance usw. gibt einige möglichkeiten, wenn man dazu noch Nebel einbaut kann man die viewdistance von Vegetation gering halten.

    Maximal solltet ihr wohl 4096x4096 nutzen, das ist garantiert groß genug!
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  8. #28
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    groß genug für ein rennspiel, das genauso schnell wird wie burnout paradise?

    und das mit den occluder areas... da hab ich überhaupt keine erfahrungen damit...
    das müssen dann die mapper machen XD

    hat sich einer dazu entschieden?

  9. #29
    Semi Pro Avatar von Tibull
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    weist du es immoment schwierig einzuschätzen wie organisiert ihr seid
    -> deswegen stürmen ned gleich alle drauf los

    denn die riesen maps werden warscheinlich nicht spielbar sein
    und bei geschwindigkeiten über die 80 mph ausm mp hinaus wird man meiner meinung nach bei jeder kante explodieren

    dann zu der map - wenn da nur eine dabei is dann wirds langweilig denk ich - egal wie groß (auch wenn die für nen 24 stunden-rennen geeignet sein wird)

    von daher probier mal vllt kleinere maps die einer alleine fertig grigt und die vllt bessere framerates hat (es reicht locker von der größe her - tests doch mal)

    letzte frage von mir habt ihr schonmal ein custom modell-auto im multiplayer zum laufen bekommen in eurer mod ?
    MfG
    _Tibull_
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  10. #30
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    1. die autos werden nur mit waffengewalt zerstörbar sein, alles andere macht gar nichts
    2. auf der map wirds ja nicht nur ein rennen geben; das wird so sein wie bei burnout (schon wieder): eine große stadt, die aber durch ichre größe und ihre abkürzungen abseits der straße monatelang spielspaß bringt, die rennen werden in der gesamten stadt ausgetragen, 1start, 1 ziel, sonst nichts (zumindest im rennmode), freie wegwahl. (das ist insofern praktisch, da einfach nur 1 map da ist, und auf die muss man dann nur verschiedene start- und zielpunkte stellen. kleinere maps werden wohl höchstens für den geplanten ctf-mode gemacht.
    3. nein, wir haben noch kein auto ingame laufen gekriegt, aber die mods gibts ja auch erst seit letztem monat, und wir sind momentan noch dabei, gebäude zu machen, das gameplay kann man genausogut mit den standard-autos testen.

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