http://abload.de/img/bust_bonesynk6i.jpg
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Spoiler Verläufe:
Druckbare Version
Anhang 7882
Vector Art :D
hmm naja ich arbeite ab und zu an so nem kleinen HTML5 Spiel, in letzter Zeit hab ich dafür ein bisschen gemalt und komponiert (beides kann ich eigentlich nicht so richtig)
https://kosmonautblog.files.wordpres...04/shards2.png
Und das ganze ist schon als Prototyp spielbar. Prototyp heisst natürlich es gibt KEINE Mission, kein gescheites Tutorial, kein Ziel und die Optik ist natürlich nicht final. Aber die Mechaniken funktionieren, das ist alles.
Spielbar hier:
http://quickgame6.atwebpages.com/
Wer ein bisschen mehr erfahren will - hier ist mein blog über das Spiel http://kosmonautblog.wordpress.com/
https://kosmonautblog.files.wordpres...14/04/yuri.png
https://kosmonautblog.files.wordpres...04/admiral.png
https://www.youtube.com/watch?v=VPo3VelOa5s
gute arbeit! bin nur froh, dass der npc genau so ******* fliegt wie ich :D werde das definitiv beobachten ;)
die KI ist momentan noch unendlich mies.
Steuerung ist natürlich schwer, ursprünglich war das Ziel eine richtige Simulation zu bauen. Du kannst es dir aber leichter machen, wenn du auf Settings clickst und da oben auf Casual 2 einstellst. Dann ist die Steuerung etwas einfacher.
Ansonsten ist das Ding physikalisch relativ plausibel. Es wird jeweils für den aktuellen Aufbau ein Trägheitsmoment gerechnet und für jeden Thruster werden Rotationsbeschleunigung und Beschleunigung daraus abgeleitet. War ganz interessant zu machen.
Das ganze nutzt natürlich nix wenn das Spiel hinterher nur für mich spielbar ist, da muss ich nochmal schauen :P. Vermutlich wird casual 2 die standardeinstellung. Oder etwas ncoh einfacheres (geschwindigkeit auch absolut).
gibt für sowas ziemlich nette libs die das alles können
edit: das hier ist z.b. nice http://gamemechanicexplorer.com/#thrust-2
ich hab das Default jetzt auf casual 2 gestellt, sollte also besser zu steuern sein für die meisten Leute :) (falls ihr das ding schonmal gestartet habt, dann müsst ihr shift-f5 neuladen)
http://quickgame6.atwebpages.com/
Der Unterschied jetzt ist dass die Steuerung nicht mehr realistisch ist, sondern dass die Drehung jetzt nicht ewig weitergeht (bzw keine beschleunigung erfährt (hehe diraq nur, wer es kennt)).
Kann man natürlich immer noch auf realistisch umstellen (Settings casual 0).
Ansonsten danke für den Link. Aber generell bin ich gegen Libraries. Das einzige was ich nutze ist jquery. Es gibt ja auch massenhaft gameengines für HTML, aber ne, selber programmieren ist der größte Spaß dabei.
Was zu überlegen wäre ist der Switch auf WebGL, dann würde ich vermutlich pixi oder three.js nutzen. Das ist aber nicht so leicht umzubauen, weil ich bisher alles mit Vektorgraphiken zeichne.
Die Library kann aber nicht das was ich beschrieben habe. Der Sinn in dem Spiel ist ja ständig das Schiff neuzubauen und die Booster manuell zu platzieren, und die resultierenden Kräfte sind zu berechnen (die ändern sich natürlich jedesmal wenn ein Element hinzugefügt wird, dh. Schwerpunkt Trägheitsmoment, Gewicht etc.). Vermutlich könnte ich jede mögliche Physikbibliothek dafür verwenden, aber dann wäre es ja kein Spaß, außerdem würde
ich viel Kontrolle verlieren.
EDIT: Ich hab mir deine geschickte Seite mal etwas mehr angeguckt und das ist definitiv ne coole Sache für anfangende Webdeveloper!