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Thema: CryENGINE® 5 - Sammelthread

  1. #111
    Erfahrener User
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    Hi,
    wie man die Waffen und die HUD-Einblendungen in der First-Person Ansicht im Flowgraph ausschaltet, kann ich mittlerweile. Das war mal ein Tipp von euch. Das Problem ist, wenn ich das HUD komplett ausschalte (UI Display Display/Element HUD3D) dann krieg ich leider keine Texteinblendung wenn ich vor einem Schalter (z.B. Lichtschalter) stehe. Das ist echt schade. Gibts den eine Möglichkeit nur die Map und die Waffenanzeige auszuschalten?

    Gruß Pixelschubser

  2. #112
    Professional Avatar von NeoSephiroth
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    KA ob man einzelne HUD Elemente abschalten kann ohne das komplette HUD zu bearbeiten. Eher unwarscheinlich.

  3. #113
    Professional Avatar von Dj Copniker
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    Zitat Zitat von Pixelschubser Beitrag anzeigen
    Hi,
    wie man die Waffen und die HUD-Einblendungen in der First-Person Ansicht im Flowgraph ausschaltet, kann ich mittlerweile. Das war mal ein Tipp von euch. Das Problem ist, wenn ich das HUD komplett ausschalte (UI Display Display/Element HUD3D) dann krieg ich leider keine Texteinblendung wenn ich vor einem Schalter (z.B. Lichtschalter) stehe. Das ist echt schade. Gibts den eine Möglichkeit nur die Map und die Waffenanzeige auszuschalten?

    Gruß Pixelschubser
    FG und Commands sehen das 3dHUD vermutlich nur als ganzes.
    Kenne mich mit UI Skripts aber auch nicht aus.
    Oder wo diese in der neuen CryEngine V zu finden sind.
    User Interface - Technical Documentation - Documentation

    Zur Not könntest du aber das HUD mit ein paar Commands verschieben.
    So das man Texte von Türen/Waffen noch sehen kann,
    aber der untere HUD Bereich versteckt ist.

    Möglichkeiten:

    Code:
    hud_hide=1                     (HUD aus)
    hud_bobHud=0                   (HUD wackelt nicht mehr)
    hud_cgf_positionRightScale=0.3 (HUD weiter rechts oder -0.3 links)
    hud_cgf_positionScaleFOV=0.5   (HUD kleiner oder -0.5 grösser)
    hud_cameraOverride=1           (aktiviert die hud_camera befehle danach)
    hud_cameraDistance=0.28        (HUD grösser oder -0.28 kleiner)
    hud_cameraOffsetZ=0.06         (HUD hoch oder -0.06 runter)
    Beispiel Console.
    Code:
    hud_bobHud=0 
    hud_cameraOverride=1
    hud_cameraDistance=0.28
    hud_cameraOffsetZ=-0.06

  4. #114
    Erfahrener User
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    Vielen Dank,
    ich hab jetzt mal mit den Konsolenbefehlen rumgespielt. Man beeinflußt tatsächlich damit nur das ganze HUD. Wenn man einzelne Elemente beeinflussen will, muß man wohl tief in diese Materie einsteigen. Das ist mir es dann doch nicht wert. Da geht dann doch zu viel Zeit drauf.
    Gruß Pixelschubser

  5. #115
    Professional Avatar von Dj Copniker
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    Zitat Zitat von Pixelschubser Beitrag anzeigen
    Vielen Dank,
    ich hab jetzt mal mit den Konsolenbefehlen rumgespielt. Man beeinflußt tatsächlich damit nur das ganze HUD. Wenn man einzelne Elemente beeinflussen will, muß man wohl tief in diese Materie einsteigen. Das ist mir es dann doch nicht wert. Da geht dann doch zu viel Zeit drauf.
    Gruß Pixelschubser
    Also ich habe nochmal geschaut weil es mich persönlich auch stört, wen ich etwas nicht weis.
    Crytek seine Manual hat mir bei der Version V zwar nicht weiter helfen können.
    Da gibt es einfach noch zu viele Lücken.
    Aber hab es dann selber geschaft wie man es machen kann.

    Keine Ahnung wie man es normal macht
    und ob man es eventuell auch mit einem einfachen flowgraph machen kann.
    Aber bei mir scheint es gut zu gehen
    und kann bis jetzt keine Errors oder Fehler feststellen.
    Zur Vorsicht sollte man aber ein Backup machen.
    Bin ja noch Neuling wen es um IU Hud sachen geht.
    Also benutzen auf eigende Gefahr.

    Die HUD_3D.gfx findet ihr im gamedata.pak
    gamedata.pak/Libs/UI/HUD_3D.gfx

    Habe mir einfach den ganzen UI Ordner mit winrar aus dem gamedata.pak in mein Projekt gezogen.
    So das auch die gleichen Ordner fade wie im gamedata.pak sind.
    yourprojekt/GameSDK/libs/UI/HUD_3D.gfx

    Wen die Ordner gleich sind ladet euer Projekt diese
    und nicht die im gamedata.pak.
    Die HUD_3D.gfx habe ich mit einem Programm meiner Wahl bearbeitet
    und eigentlich nur die frame size auf null gestellt.
    So das dieses HUD zwar noch da ist,aber halt nicht sichtbar.
    Spoiler vorschau:



    Aber ich poste dir die HUD_3D.gfx mal mit
    und dann brauchst du sie nur noch zu ersetzen.

    Ps:
    Habe das HUD auch mal mit in das gamedata.pak verschoben.
    Aber da bekamm ich später errors vermutlich wegen der Winrar Kompression.
    Wen man die Ordner und Hud Files draußen anlegt läuft es aber.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Dj Copniker (07.10.2017 um 14:45 Uhr)

  6. #116
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    Hallo,
    ich hab mal mein Projekt auf die Cryengine 5.4 updatet in der Hoffnung das endlich die Blendshapes funktionieren. Tun sie natürlich nicht, aber das ist eine andere Geschichte. Dabei hab ich mein Projekt direkt in das GameSDK 5.4 kopiert (also diese Sammlungen von freien Assets) und da krieg ich doch schon wieder die Krise. Der Dateipfad war bis 5.3 immer "Crytek\CRYENGINE Launcher\Crytek\gamesdk_5.3\GameSDK\Assets" jetzt plötzlich "F:\Crytek\CRYENGINE Launcher\Crytek\gamesdk_5.4\GameSDK\GameSDK".
    Das heist, der Assets-Ordner wurde in "GameSDK" umbenannt! Funktionieren tut merkwürdigerweise trotzdem alles. Rätselhaft.
    Noch ein kleiner Tipp (wahrscheinlich schon bekannt): Ab 5.4 öffnet sich immer der Assets-Browser wenn man z.B. ein Skeleton hinzufügen will oder einem MannequinEntity ein Modell zuweisen will. Dann erscheinen Dateien die man vor 5.3 erstellt hat nicht im Fenster, obwohl sie im Ordner liegen. Der Assets-Browser braucht jetzt unbedingt die *.cryasset Dateien um die eigentlichen Dateien anzuzeigen. Fehlende *.cryasset kann man im Browser nachträglich unter "Edit-Generate/Repair All Metadata erzeugen.
    Das hat mich auch wieder einen Tag gekostet und hatte vor lauter Frust schon mal die Unreal-Engine runtergeladen.

  7. #117
    Professional Avatar von Dj Copniker
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    Kann dir da auch nicht wirklich weiterhelfen.
    Meiner Meinung nach ist der ganze Crytek Launcher einfach nur noch Schrott
    und verkompliziert alles nur unnötig.
    Die Leute können froh sein, wen sie schon mal ihr Projekt im SDK pack am Laufen haben.
    Um überhaupt mal alle Grundfunktionen der CryEngine wieder zusammen zu bekommen.
    Glaube die meisten schauen immer noch auf eine leere Create Objekt Rollbar
    und wissen nichtmal was die CryEngine eigentlich alles kann.
    Mir persönlich macht es mit der Version 5 keinen Spaß mehr,
    oder noch einen zu helfen bis man mal rausgefunden hat ob dein gegenünber überhaubt alles richtig intstallliert hat.
    Muss ährlich sagen, wen sich, in den kommen versionen sich da nicht grundsätzlich was ändert suche ich mir auch eine alternative Engine für mein Hobby.

  8. #118
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    Nach langer Zeit hab ich mal wieder eine Frage. Ich brauch eigentlich nur ein Stichwort.
    Wenn man manche Diffuse Karten sich anschaut, da sind dort an der Kanten der UVW's so Farbsäume, sieht wie die Wiederholung der Kantenpixel aus. Diese Farbsäume haben einen bestimmten Namen und sollen sichtbare Übergänge bei den UVW-Kanten vermeiden. Ich komm einfach nicht drauf.

    Edit: Ehrlich, ich hatte eine Stunde gesucht und nach dem Mittagessen gleich ein Volltreffer.
    Padding ist das Zauberwort. Mit dem freien Programm XNormal kann man auch ein Photoshop-Plugin installieren, das dieses leistet. Dort heist es "Dilation". Und das war schon auf meinem Rechner.
    Geändert von Pixelschubser (22.02.2019 um 13:33 Uhr) Grund: Erleuchtung

  9. #119
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    Leute, habt ihr das gesehen!!!???
    Ab 2:15 im Video, Crysis:

    CRYENGINE 5.6 Tech Trailer - YouTube
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    SoundBlasterX AE-5 - 1 TB Samsung M.2 SSD - Coolermaster Cosmos - Logitech Z-5500 5.1 - Windows 10 pro 64 bit

  10. #120
    Semi Pro Avatar von RicoAE
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    Ja O.o da kamen gleich Nostalgische Gefühle hoch. Plötzlich der Look. Der Urwald und dann diese Musik. Wäre schön mal wieder zurückzukehren mit den Möglichkeiten von heute. Dieses Spiel hat einfach viele von uns geprägt ^^ Irgendwann vielleicht

    Mich würde ja mal interessieren, ob sich genug Leute zusammenfinden würden einen neuen Teil zu finanzieren. Wie im Falle von Star Citizen per Crowd Founding. Das liegt ja aktuell bei 233 Millionen. Und das Budget für Crysis lag bei 22 und Teil 3 bei 66 Millionen. Sofern das Risiko ein neues Crysis zu machen eine Frage des Geldes wäre. Da würde ich ein paar mehr Euros locker machen.
    Geändert von RicoAE (04.09.2019 um 14:56 Uhr)
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