Wirst du nicht ganz verhindern können, aber beim procedual setzen geht die Performance lange nicht so in die Knie, da immer nur das Gras in Sichtweite gerendert wird.
Einfacher gesagt, wenn du z.B. eine 512x512m große Map mit Gras vollpackst, dann sind das nur mal so gedacht 100.000 Grasobjekte insgesammt. Selbst wenn du die Sichtweite runterstellst, so dass du nur sagen wir 1000 siehst, bleiben die 100.000 trotzdem im Speicher.
Wenn du es allerdings procedual setzt, wird immer nur das was du siehst quasi in Echtzeit in den Speicher geladen und wieder aus dem Speicher entfernt wenn du es nicht mehr siehst. Das erhöht zwar die CPU Last, verringert aber die GPU Last.
Aktivieren kannst du es, indem du bei deinem Vegetationsobjekt im Vegetationseditor ganz unten ein Häkchen bei die jew. Bodentextur machst, auf der du es haben willst. Das dauert ein paar Sekunden, und du wirst feststellen dass die Sichtweite der procedual generierten Vegetation sehr begrenzt ist.
Hier kann man sich auch mit einem kleinen Trick helfen, um z.B. Gras besser in die Textur übergehen zu lassen. Als erstes, wie du ja schon weißt, mit der Option "Use Terrain Color", und als zweites, kopiere das Grasobjekt im Veg.-Editor zwei mal.
Stelle das ursprüngliche Gras groß ein und gib ihm eine kurze Sichtweite, die erste Kopie stellst du etwas kleiner ein und gibst ihm mittlere Sichtweite und die zweite Kopie stellst du sehr klein und gibst ihm die höchste Sichtweite. Dadurch bekommst du einen viel weicheren übergang in die reine Textur hin.
Denk daran bei allen die Density auf 2 oder 3 zu stellen, da du ja durch mehr Objekte eh eine Verdichtung hast.
Dazu noch einen leichten Nebel über dem Boden (Environment Editor, früher Time of Day), der ein paar Meter bevor das Gras ausblendet anfängt.
Ein weiterer Faktor wäre die Overlay Textur der Bodentextur. Diese sollte grobe Strukturen haben und nicht einfach nur grau bzw grün sein.
Und ja, die Vegetationsobjekte des SDK haben alle LODs so weit ich weiß. Kannst für die Performance zu optimieren auch immer neben der normalen View Dist Ratio noch mit der LOD View Dist Ration spielen.