Hey,
ich hatte das glaube ich schon einmal gefragt: Portiert vom 3.5.4. ins 3.5.6. funktionieren keine POM-Texturen mehr. Alles 1:1 übernommen. Weiß jemand was jetzt geändert werden muss, damit es wieder funktioniert?
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Hey,
ich hatte das glaube ich schon einmal gefragt: Portiert vom 3.5.4. ins 3.5.6. funktionieren keine POM-Texturen mehr. Alles 1:1 übernommen. Weiß jemand was jetzt geändert werden muss, damit es wieder funktioniert?
Hmm habe grade mal nachgefragt und angeblich funktioniert es von 3.5.4 nach 3.5.6 im Forest Level.
also bei mir funktioniert POM auch einwandfrei im 3.5.6er sdk.
hattest du vielleicht etwas in der system.cfg oder autoexec.cfg hinzgefügt? oder vielleicht auch mal mit den console commands rumspielen. ^^
Ich selten doofes Rind :ugly: Danke Euch, ich sage Euch lieber nicht woran es lag.
Andere Frage: Ihr wißt ja selber wie verdammt komplex es ist ein Projekt voran zu bringen und neben zwei Totalschäden mit Autos dieses Jahr, Familie und Job, da schaffe ich es nicht (wie ich mir eigentlich wünsche) auf 100 Hochzeiten zu tanzen. Ich habe also mal eine ernst gemeinte Frage in die Runde. Da bei uns mehr oder weniger die Leute am Windsegelsystem und einem Waffen / Turret-Barrel System arbeiten, wollte ich gern wissen wie man nun im Mannequineditor einfach nur Sound einer Waffe hinzufügt ohne vorerst im C++ (was die Programmierer grad versuchen) neue Waffensysteme enginefähig zu machen. Ich setze da also im Moment eine normale Kanone als Waffe schussfähig ingame und möchte, dass die beim Schießen auch den Sound abspielt. Früher einfach über das Waffenskript, heute leider (in meinen Augen) verkompliziert. KURZ: Ich bekomme es nicht hin.
Den Sound von Maniac aus der CE2 sammt Source habe ich noch aber ich verstehe diese 987364349 Einträge und Previewdatein und was da noch so drin rumschwirrt (im Mannequineditor) nicht. Das ergibt für mich im Moment im Kopf auf die Animationen bezogen vielleicht Sinn aber Waffensound!?
Die Videos habe ich mir angesehen, auch das neue Tutorial dazu aber so was eigentlich einfaches wie Sound einer Waffe hinzufügen, dass gibts nicht. Zumindest lese ich es nicht logisch heraus.
Ich stelle gern mein Waffenskript, Kanonenkugel, Kanone an sich und Texturen zur Verfügung wenn sich daran jemand ERNSTHAFT versuchen und mir dann erklären möchte.
@Wedori
lass mich raten, mittlere grafikeinstellungen? is mir mal passiert. :lol:
und was den mannequin editor angeht, hab ich mich nicht weiter damit beschäftigt, da ich nebenbei noch programmieren lerne.
aber es sollen ja bald example assets für das neue sdk kommen. (ich hoffe die kommen auch bald mal. :???::neutral:)
Ja, das wäre echt gut! Bis ich die Hierarchie ausgekaspert hatte waren 2 Wochen weg. Das "Dumme" dabei ist, dass wenn man es so macht, wie man es eigentlich kennt funktioniert es auch aber man hat den BBoxerror und keine funktionierenden Helper. Bei CGA klappt zusätzlich auch nur ein Mesh und dessen LODs. Hat man mehrere Meshs in der CGA, rendert der die auch aber die LODs nimmt er nur von dem Mesh, was ganz oben in der Hierarchie steht. Man wird Irre bei solchen Tests.
Zu "Medium": :hammer:
EDIT:
Das hier hat mir Oli gesendet, klappt aber nicht wenn ich das so rein editiere:
http://docs.cryengine.com/display/SD...nd+and+Weapons
Idee dazu?
ja, weil das noch zum alten waffensystem gehört, trotz der neuen docs ^^
in der neuen engine version (also ab 3.3.5) wird das ja irgendwie per mannequin editor gemacht, aber anscheinend weiß ja immer noch keiner wie der richtig funktioniert. :sad:
Ich verstehe es nicht mehr so ganz. Dieser Teil der DOCs ist ja recht neu und dann in den aktuellen DOCs drinnen. Ich vermute, dass es noch klappt ABER über das (rot markiert) geregelt wird. Das findet man dann wiederum iM Mannequineditor, was einen Helper steuert. Anders raffe ich die Logik dahinter nicht, warum ein simpler Waffensound jetzt im Animationseditor zu finden ist.
<action name="fire">
<animation target="firstperson" name="fire_bullets_right_%suffix%01" />
<animation target="owner" name="shoot" />
<sound target="firstperson" name="sounds/weapons:scar:fire_single_fp" radius="200" static="1" />
<sound target="thirdperson" name="sounds/weapons:scar:fire_single_3p" radius="200" static="1" />
</action>
<action name="rapid_fire">
<sound target="firstperson" name="Sounds/weapons:scar:fire_loop_fp" radius="200" static="1" synched="1"/>
<sound target="thirdperson" name="Sounds/weapons:scar:fire_loop_3p" radius="200" static="1" synched="1"/>
</action>
<action name="spin_down">
<sound target="firstperson" name="sounds/weapons:scar:fire_tail_fp" radius="200" static="1" />
<sound target="thirdperson" name="sounds/weapons:scar:fire_tail_3p" radius="200" static="1" />
</action>
@ALL:
Um den BBox-error (Bounding Box Error) weg zu bekommen und funktion ierende Helper in einer CGA benötigt, ist diese Hierarchie hier wie es aussehen sollte:
Wollte ich ewig schon posten, jedesmal vergessen. Sorry.
http://abload.de/img/ce3-namenundhelper16xf58.jpg
http://abload.de/img/ce3-namenundhelper2ywcid.jpg
@Zezeri:
UPDATE SIEHE UNTEN!!!
Ich kann es Dir über Skype nicht kompakt erzählen / besprechen, daher mal hier. Evtl. auch interessant für andere User.
Zu dem ANM / CGA - Animationsproblem:
Ich habe mich heute mal ran gemacht das auszuprobieren. Im Prinzip bekomme ich auch alles exportiert aber er spielt es (warum auch immer) nicht ab. Er exportiert sogar auf Wunsch eine "CAF", die aber bei einer CGA keinen Sinn macht, da diese über ANMs animiert wird.
Hier mein Setup im Animationseditor:
Anhang 7758
und Überblick über die Hierarchie.
Anhang 7759
Warum auch immer muss dem Objekt ein Rootjoint verpasst werden. Unnützer geht es kaum. Ohne exportiert er gar nichts. Damit er ihr auch erkennt, habe ich einfach einen Smooth Bind auf die Cryexportnode gemacht.
Exportpfad Modell (was er aber trotzdem nicht akzeptiert und bei der MB im Bearbeitungsordner speichert):
E:/CRYENGINE_PC_v_3_5_4_1509_freesdk/GameSDK/objects/drakes_legacy/weapons/cannons
Und Exportpfad "CAF" Animation (die man eigentlich ja nur für CHRs braucht)
E:/CRYENGINE_PC_v_3_5_4_1509_freesdk/GameSDK/animations/drakes_legacy/weapons/cannons
Jetzt kommt das Kuriose: Es erscheint nur EIN Fehlerhinweis beim Export und zwar: (Unwichtig bei CGA, da die automatisch die ANM mit exportiert)
Anhang 7760
Er sucht nach einer "Animations.CBA", die ich aber weder durch Exportpfade noch sonstwas erzeugen oder finden oder "gültig machen" kann. Ich habe alle PAKs entpackt und finde auch keine solche Datei. Klar, das auch der Exporter sie nicht findet.
Hier sind mal alle Daten für das SDK, zum Testen:
https://dl.dropboxusercontent.com/u/59902802/GameSDK%20-%20Cannons%20Animtest.rar
EDIT: Nur die "Carriage" ist animiert! Damit man komplett testen kann enthällt die RAR die Waffenskripte, die Kanonenkugel, Texturen etc.. Die "Cannon"-Datei ist die komplette Kanone.
In den Tests ist es die Lafette (Carriage) die animiert wird und das Rohr (Barrel) was über den Helper an die Lafette gehangen wird. Die komplette Kanone ist nur ein Test.
EDIT 2:
Aha, die CBA gibts also nicht mehr aber gut das sie im Tutorial drinnen steht:
http://docs.cryengine.com/display/SD...mport+Pipeline
Erklärt trotzdem nicht, warum die erfolgreich animierte ANM nicht funktioniert.
EDIT UPDATE:
Zezeri also es klappt. Der Fehler liegt darin, dass er nicht die Geometrie sondern nur die Helper und Groups animiert. Du musst also die Group keyn dann klappt es auch! Kappts nicht dann exportier mal die HTR aus dem Char Editor raus und öffne die mit Notepat++ Da siehst Du die abgefragten Animationshelper. Das sind wie gesagt nur Groups und Helpernodes.
Der Link oben ist aktualisiert!
Anhang 7761