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Thema: Wars Sandbox2 Q&A

  1. #941
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    Die zwei befehle in die Config Datein einfügen.

    ____

    Wie kann ich einstellen das zwei AI's die zu mir gehören. mir die ganze Zeit nachlaufen bis gegener kommen, diese dann angreifen und mir danach wieder folgen. Ich hatte mal ein ein Tutorial auf Youtube (glaube ich) dazu gesehen aber ich finde das nicht mehr
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  2. #942
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    nimm ein AI:Execute, nim folow als action, und die id des olayers.
    Der character muss aber folower sein.

    für die action mit dem erst ballern dann wieder folgen, musst du dir was ausdenken, weil das ne komplitziertere action ist, zumindest weil ich nicht weis was du darunter verstehst.
    du kannst mit einem Weapon:firelistener (so irgendwie hies es, kann gerade net an sanbox) und/oder mit nem EntityisinRange arbeiten, oder mit dem AIoutput dead.

    Du kannst so vorgehen das du wenn er in Range oder feuert ist die folow action cancelt, und wenn er z.b. 60sekunden lang net feuert wieder dem player folgt.


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  3. #943
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    Alles klar. Ein Follow reicht schon, wenn man die Mates schon auf FollowNPC stehen.
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  4. #944
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    man kann ja in crysis so gut wie alle gegenstände bewegen
    aber wie mach ich das das auch bei den gegenständen so is die ich im editor verteile?

  5. #945
    VIP Avatar von Pat21
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    @ felixix
    Du willst also, dass sich die Objekte im Editor auch physikalisch verhalten, wenn du z.B auf diese schießt ?? Das ist automatisch schon

  6. #946
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    @pat21
    ne is leider nicht so wenn ich die anstoße usw. dann passiert nichts und ich hab die nicht aus dem als brush plaziert

  7. #947
    Professional Avatar von Flow groover
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    Du willst das man objekte nehmen und werfen kann, mit nem strenghtpunch wohinschlittern lassen?

    Du kannst auswählen zwischen
    1.Entitys/Physiks/ RigidibodyEx

    2.Entitys/Physiks/ Basic entity

    du musst nur eine Zahl bei "Mass" eingeben, das ist die Physikalische Masse,
    die entscheidet wie weit du etwas werfen kannst....
    es darf nur keine Minuszahl (z.b. standard ist -1, musst du unbeingt ändern) oder 0 sein, alles drüber ist ok.

    Wenn du willst das man es nehmen und werfen kann musst du einen haken bei "Pickable" machen, das ist das geheimnis

    Wenn ein haken bei "Rigidybody" ist, dann ist das objekt eines, das nicht andere objekte schneiden kann, also bei colision abprallt.


    Alle genanten einstellungen und Tpps gelten für beides, also RigidybodyEx und BasicEntity.


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  8. #948
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    @felixix

    Du solltest aber nicht zu viele Basic oder RigidBody Entities einsetzten, da das am Ende der Perfomance nicht zu gute kommt.
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  9. #949
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    frage:
    Ist dieses HUD:SilhoutteOutline dazu da um um Objekte dieses bekannten siluetten zu machen?
    warhscheinlich, aber wie benutzt man es? bei mir tut sich nichts, wenn ich activate benutze, wie benutzt ihr es?
    bitte nur beiträge posten die es erklären, keine ich möchte das auch wissen, oder das würde mich auch mal interesieren posts.


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  10. #950
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    @ Flow groover
    Objekte im FG einfach dem Node zuweisen und einfach per Activate aktivieren. Mehr gibts da nicht zu machen.

    @ felixix
    Wenn sich die Objekte auf dieser Map nur im Editor nicht bewegen, dann hast du im Editor vllt andere Einstellungen als im Spiel selber.
    Ansonsten müssten sie sich ganz normal bewegen, auch wenn sie auch GeomEntity sind, da muss man nicht unbedingt gleich alles aus
    RigidBodys und BasicEntites ersetzen.

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