Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Schritte bis zur fertigen Map
Mich interessiert wie ihr eure Maps/Mods baut.
Womit fangt ihr an und in welcher Reihenfolge geht ihr vor?
Ich für meinen Teil lege erst ganz grob die Highmap an, um die ungefähren Ausmaße der Map festzulegen.
Danach fang ich an ein kleines Gebiet nach dem anderen zu bauen, am Besten von Anfang an, damit später alles aneinander passt.
Seit Rainy Days überlege ich mir wie die entsprechenden Stellen aussehen sollen und zeichne die markantesten vorher auf, da es so einfacher ist alle Ideen umzusetzten. :)
Dabei bau ich erst das Terrain, danach die Brushes und zum Schluss die Vegetation - die lässt immer mit einem Schlag alles gut aussehen.
Und lässt oft vorherige Bedenken in Begeisterung umwandeln. :-D
Danach setzte ich mich an die ganzen Details, wie Decals, Partikel, Sounds und performanceoptimierung, wobei ich die eigentlich immer nebenbei mache,
das fängt beim Bau des Terrains an, wo man am meisten einsparen kann.
Allerdings heißt fertig nicht gleich perfekt, bis zum Release der Map wird eh nochmal alles überarbeitet - ich finde immer wieder etwas und sei es noch so unwichtig. :cool:
Wie baut ihr eure Maps, in der gleichen Reihenfolge, alles auf einmal oder sogar ganz anders?
Ich überlege mir zu aller erst ein grobes Setting, also wo die Map spielt. Dann suche ich im Internet dazu Bilder, um Anhaltspunkte und Anregungen zu haben. Dann nehme ich mir eine Zettel her und einen Bleistift und zeichne schonmal die ungefähre "Minimap". Dabei überlege ich mir immer schon, wie sieht das aus und wie könnte das aussehen. Auf den Zettel schreibe ich mir dann auch noch Notizen, damit ich weis, was ich wie haben will.
Danach gehe ich den Mapbau im "Schnelldurchlauf" durch. Denn somit weis ich ungefähr, was später schwierig zu machen sein wird. Das teste ich dann vorher erstmal aus, was man wie machen kann. (z.B. bei meiner jetzigen Map, diese Unterwassergänge). Dann gehts erstelle ich die Heightmap. Zunächst nur grob. Später wird das dann alles genauer gemacht. Danach durchsuche ich den Ordner Brush, nach allerlei nützlicher Dinge, wo ich denke die könnte ich gebrauchen. Diese setze ich dann auf die Map. Dann mache ich mich ans genaue platzieren der Brushes. Dabei nehme ich meinen Zettel als Vorlage. 8)
Oftmals kommen mir dann noch spontane Idee, welche ich verwirkliche, wenn sie umsetzbar sind und auch passen. Bei Unklarheiten, frage ich die Pros hier ausm HQ ;)
Nunja, dann noch Texturen drauf und eventuell ToD anpassen + sonstige Feineinstellungen.
Jo so mach ich das bisher eigentlich. Zugegebener Maßen hats bis jetzt nur eine Map an die Öffentlichkeit geschafft, aber dasstört mich nicht. Die anderen, habe ich meist nur mal auf ner LAN kurz gespielt.
MfG Roberi
Dj Copniker
09.11.2008, 03:06
Na ok, nicht leicht sich kurz zu fassen!
Als erstes muss ich immer eine gute Idee/Tema haben.
Da das Tema die halbe Miete ist.
Nehmen wir mal als beispiel einen Baller-Stand in einer Bucht.
Da gibt es 2 möglichkeiten.
1. Ich erstelle zu erst eine Insel mit einer Bucht, also zu erst den terran.
2. Ich erstelle den Baller-Stand und forme später den Terran drum rum.
Meistens erstelle ich aber erst die gebäude ,damit ich schauen kann wie ich die strassen am besten ziehe.
Aber ich habe mir auch schon bei Google Earth eine Insel Fotografiert und in den Editor gemacht.
Die kleinen Details,wie Decals und Fässer u.s.w. mache ich meistens erst am ende.
Da ich am anfang noch nicht weis wie die performens wird und wie viele kleinen Details ich noch machen kann.
Aber Letzter zeit erstelle ich mir eine test map.
Mache den Wasser level auf null , damit ich nur den terran habe und bastel mir in der test map (beispiel: einen Ballerstand) und speicher den kompleten Stand als Prefabs.
Das heist ich erstelle mir in der Test map einzelne Sektionen der sachen die ich in meiner map haben will
und füge die später in der Haupt map zusammen.
Komplette bereiche als ein Prefabs zu speicher hat viele vorteile.
Man kann sich ganz auf den (beispiel) Baller-stand Konzentrieren
und den erst in sein level packen wen man ihn gut findet.
Wen es um Gänge geht reicht es wen man den einmal macht und dann
hintereinader fügt.
Man erstellt fertige Munitions palleten , hat sie in seiner eigenden Prefabs liste und muss solche sachen nicht immer wieder raus suchen.
Ich bin so weit das ich schon einige Prefabs listen habe wo ich fertige explosive Fässer und ganze Dörfer schon fertig parat habe.
Habe mich einen abend mal dran gegeben eigene Textur layer/Vegetation layer und time of day u.s.w. erstellt.
Die man auch haben solte.
Und wen ich den Baller-Stand in mein Haubt level lade und das prefab wieder öffne ist der stand in meiner haupt map.
Dann noch eine schöne Insel mit bucht Formen ,mit meinen textur layer
Texturen und Vegetations Layer ... fertig !!!
Ok war jetzt was vereinfacht aber ungefär so mache ich das.
Ich kann nur sagen, das eine map anzufangen einfach ist.
Aber eine fertig zu stellen ist was anderes.
ok soweit,so gut.
Hier habt ihr noch den Baller-Stand / Prefab den ich als beispiel genommen habe !!!
http://s9b.directupload.net/images/081109/temp/5x7gxlrd.jpg (http://s9b.directupload.net/file/d/1608/5x7gxlrd_jpg.htm) http://s9.directupload.net/images/081109/temp/gxj84fuj.jpg (http://s9.directupload.net/file/d/1608/gxj84fuj_jpg.htm)
Downloade Baller-Stand:
http://www.file-upload.net/download-1241190/Baller-Stand-Prefab.rar.html
Nun bei dusel hamers und mir ist es ungefähr so:
Dusel macht erstmal (fast vollständig allein) die gesamte map (wie er da vor geht ka^^, aber natürlich ist heighmap immer am anfang dran :grin: )
anschließend bau ich die ganzen scenen + fg und alles mögliche ein und bau noch ein paar sachen in die map ein (extra stellen, nebenwege, aussichtsplattformen, details )
am schluss gehts zu hamers der dann (laut seiner aussage) all meine scenen verändern will ( :P ) und sachen wie missionen, minimap, (hud), squadsystem und halt diese special'S einbaut :D
dannach kommen beta tests und anschließend ne general überhlung von allen drein^^
Finde ich wirklich interessant, wie ihr vorgeht. :smile:
In letzter Zeit habe ich mir auch angewöhnt bei eher unwichtigen Objekten Prefabs zu bauen und sie später an den gewünschten Stellen zu platzieren.
Dadurch lässt sich alles noch problemlos verschieben und Waffenkisten zum Beispiel lassen sich leicht öfter benutzen, ohne dass man jedes einzelnde Objekt drehen muss.
Ich denk mir erstmal die Grundidee aus. Dann mache ich ein paar "Grundformen" mit Rise, Flatten etc. Anschließend, wenn ich so gut wie alle Stellen hab mach ich die Extras und Details bzw. wenn die Stelle von der Grundform her fertig ist.
Details etc. mache ich mit Prefabs und über "Modify/Load Objects". Ich habe mir für GRP Dateien einen extra Ordner gemacht und alle wichtigen Objekte wie z.b. ein Haus oder ein Tunnel dort abgespeichert. Nimmt einem ne Menge Arbeit ab.;-)
Also ich fang mal an ^^:
Ich hab mir immer erst die Map aufgezeichnet... meist in der Schule xD :D
Dann angefangen mit Heightmap. Danach die einzelnen Stellen "geflattet", abgerundet etc. und somit das "Kampfgebiet" erstellt. Im MP schon vorher überlegt wo die Grenze der Map sein soll.
Danach hab ich grob die wichtigsten Texturen aufgetragen. Vor allem Hintergrundberge, Boden und Hügel. Damit ich den groben Aufbau der Map hatte.
Sobald ich das hatte hab ich an einer Stelle der Map angefangen an der ich schon genau wusste was hin sollte. Also mich speziell erstmal auf den "Untergrund" der Stelle konzentriert, sie sozusagen noch einmal "überarbeitet" vom zweiten Schritt, ihr neue/weitere Texturen gegeben und dann Vegetation und Objekte. Jedoch noch keine Waffen, Spawn-Points etc., nur Häuser und solche groben Dinge :)
Danach geht das ganze so weiter bis die gesamte Map grob gesagt mit Texturen und Objekten belegt ist.
Nachdem das gemacht war fing ich wieder von vorne an, diesmal speziellere Objekte gesetzt, Details etc. dazu gemacht. Evtl. auch noch eine weitere Textur dazu.
Nachdem ich das gemacht hatte hab ich mir alles nochmal so insgesamt angeschaut und ein paar Stellen verbessert. Darauf folgten dann die ToD-Settings, Wolken, Partikeleffekte. Wenn das erledigt war kamen erst die Waffen-Kisten, Waffen, Leitern etc. dran.
Zu guter letzt die Spawn-Points, Specator-Points und Sounds :). Zusammen mit Shapes etc. die einzelnen "Sound-Gebiete" abgegrenzt. Evtl. auch FG, je nachdem (z.B. Waterpropples oder wie die hießen ^^).
Dann noch die Hintergrundberge zu aller letzt verbessert (auch wenn ich sie manchmal net so richtig hinbekommen hab :roll:).
Jopp, das wars eigentlich. Lichter etc. hab ich auch bei den Partikel-Effekten mit gesetzt.
Dann noch für MIDDLE- und HIGH-Settings angepasst, damits so gleich wie möglich aussieht (hauptsächlich HDR-Effekt).
Tagesablauf hab ich eigentlich nie gemacht, weil er eh nicht benutzt werden würde. Und viel Arbeit wärs auch gewesen ;)
Ja, so hab ich meine Maps immer gemacht. Dann kam natürlich Beta-Test, meistens so etwa 2-4 Tests, intern oder mit der Community. Dann nochmal Bugs beheben die gefunden wurden :).
Zu aller, aller letzt kam die Minimap, der Loadingscreen und die Beschreibung der Map (evtl. auch die Readme). Und dann is die Map fertig :)
Dann ein paar Wochen warten und eventuell eine neue Version rausbringen. :D
Meine Arbeitsweise ist so strukturiert, wie bei den Meisten hier auch.
1. Eine Idee. Informieren, ob sie neu ist (noch Sinn macht). Vorlage zeichnen.
2. Map-Aufbau und Lebensraum (Klima) entsprechend vorgenerieren.
3. Layer im Editor ertellen -> Mein stärkstes Arbeitsmittel in der Objektverwaltung/beim Mappen.
4. Aktionsbereiche vorbelegen. Erste Straßen einfügen. Map begehen/abfahren!
5. Alle Hauptobjekte unsortiert in ihre Bereiche schieben, dabei gleich umbenennen.
6. Basismapping: Einzelne Aktionsbereiche zusammenführen, noch keine Vegetation.
7. Detailmapping: Kleine Objekte, Texturen, Effekte, Wege, Flüsse, usw.
8. Finalmapping: Natur, Sounds, ToD, OccluderAreas, usw.
9. Alles komplettieren, testen und verwerfen...
Ich benutze eine spiegelgleiche Testmap zum Arbeiten (nur das Terrain). Dort baue ich einzelne, geschlossene Abschnitte fertig (im Layer 'temp'), gruppiere alles, abspeichern und lade es anschließend auf die Originalmap. Da bette ich die Objekte entgültig ein und löse die Gruppierung auf, um die Verteilung in die entsprechenden Layers zu machen.
Meine Besonderheiten:
Alle Objektnamen haben einen Prefix mit genauer Bezeichnug (Entwickler, Map, Bereich, Originalbezeichnung, Funktion, lfd.Nummer). Aus SoundSpot1 wird FHG_AB1_Desert_SoundSpot_Reparatur_1
Somit gibt es keine Konflikte, wenn mehrere an einer Map zur gleichen Zeit arbeiten. Sich wiederholende Elemente bis zu fertigen Bereichen, werden als .grp abgespeichert und sind so fehlerlos in jede beliebige Map kopierbar. Prefabs löse ich immer auf (auch wichtig für die Spec-Zuordnung bei MP).
Schlichte Maps habe ich noch nie erstellt, bisher immer nur in Mod-Umgebungen. Da sind vorher weitere Dinge festzulegen: Einsprachig/mehrsprachig. Änderungen im Scriptsystem, implementieren neuer Objekte, usw.
Nur eine Sache habe ich nicht vollständig im Griff: Terraforming. Im Verlauf des Mappens verändere ich sehr stark die Geländeform und das ist fast das Aus für ein Teammapping (deshalb auch die Testmap). Wie löst Ihr das Problem?
Biggreuda
21.12.2008, 12:37
Meine Arbeitsweise ist so strukturiert, wie bei den Meisten hier auch.
Sicher dass sie bei dir nicht eher etwas strukturierter ist?^^
1. Eine Idee. Informieren, ob sie neu ist (noch Sinn macht). Vorlage zeichnen.
Die Vorlage zeichne ich nur sehr selten, meistens habe ich die Umgebung vorher schon im Kopf und ich kann längst nicht so gut zeichnen wie ich mir Sachen im Kopf vorstellen kann;)
2. Map-Aufbau und Lebensraum (Klima) entsprechend vorgenerieren.
Arbeitest du mit zusätzlichen Programmen um die Heightmap zu erstellen?
3. Layer im Editor ertellen -> Mein stärkstes Arbeitsmittel in der Objektverwaltung/beim Mappen.
+1 Layer rulen!;)
5. Alle Hauptobjekte unsortiert in ihre Bereiche schieben, dabei gleich umbenennen.
Das "Vorsortieren" in die Layer habe ich mir mittlerweile auch angewöhnt.
Wenn man nachher sortieren muss wird dass unglaublich umständlich.
Trotzdem habe ich immer noch das Problem dass es bei mir immer zu viele Layer werden. Layer-Ordner (wie z.B. in Photoshop) wären eine große Hilfe.
So könnte man z.B. ein Dorf in einen Ordner packen und Details wie Häuser, Inneneinrichtung, äußere Details und KI in einzelne Layer sortieren.
9. Alles komplettieren, testen und verwerfen...
Da hab ich auch ne ganze Menge Levelordner die Bände sprechen...:rolleyes:
Ich benutze eine spiegelgleiche Testmap zum Arbeiten (nur das Terrain). Dort baue ich einzelne, geschlossene Abschnitte fertig (im Layer 'temp'), gruppiere alles, abspeichern und lade es anschließend auf die Originalmap. Da bette ich die Objekte entgültig ein und löse die Gruppierung auf, um die Verteilung in die entsprechenden Layers zu machen.
Den Schritt verstehe ich nicht so ganz.
Wo liegt der Vorteil des "gespiegelten" bearbeiten gegenüber dem direkten verändern der Map?
Meine Besonderheiten:
Alle Objektnamen haben einen Prefix mit genauer Bezeichnug (Entwickler, Map, Bereich, Originalbezeichnung, Funktion, lfd.Nummer).
Wow, das klingt nach ner Menge Arbeit, vor allem wenn man so viele Objekte benutzt wie ich!^^
Bis jetzt habe ich immer nur alleine an Maps gearbeitet, aber die Methode leuchtet mir ein und ich denke dass ich auch versuchen werde sie in Zukunft an zu wenden. Das erklärt auch die z.T. kryprischen Namen der Objekte in den Crysis Levels, wobei auch auffällt dass z.B. ein Stuhl den Namen "Table4" trägt.
Dass passiert mir auch schon mal, da kopiert man ein Objekt und gibt ihm eine andere Dateiverknüpfung und schon ist die Ordnung Geschichte^^
Nur eine Sache habe ich nicht vollständig im Griff: Terraforming. Im Verlauf des Mappens verändere ich sehr stark die Geländeform und das ist fast das Aus für ein Teammapping (deshalb auch die Testmap). Wie löst Ihr das Problem?
Das ist eine Frage die ichj mir schon des öfteren gestellt habe. Vor allem bei den Dschungelumgebungen hängt die Terrainform ja sehr stark von den Objekten ab. Zum Beispiel ist ein Dorf in dieser Umgebung mit komplett ebener Grundfläche ist unrealistisch und auch die Größe der Dorfumgebung lässt sich nur schwer einschätzen.
Da ist es praktisch unvermeidlich dass sich das Gelände noch ändert.
Tipps und Tricks wären auch mir sehr willkommen!
@FHG:
Darf ich fragen wie lange du schon in der Mapping/Modding Szene aktiv bist?
Du kommst mir sehr wie ein alter Hase im Geschäft vor;)
@Biggreuda, hier darf jeder fragen - ist ja ein Forum! :-D
Antworten:
Highmaps mache ich unterschiedlich, meist per Sandbox, schon mal per Google oder ich kopiere (klaue!) das Grundgerüst, da mich nur der Hintergrund interessiert. Die Spielflächen mache ich alle bei Hand. Ich arbeite viel mit Holes unter großen Objekten, vor allem, wenn sie tief im Boden sitzen (schafft Performance, genau wie OccluderAreas).
Gespiegelte Testmap (nur das Terrain) = hast Du schon einmal Texturen aufgelegt und dann war die Map urplötzlich unbrauchbar? Ich arbeite schon 4 Jahre mit der Sandbox. Der Hauptgrund ist aber das Teamarbeiten: Nur fertige Bereiche werden übertragen, kein deformierter Boden, das wir nur in der Originalmap von einer Person zugelassen. Kein versehendliches verschieben/löschen von entfernten, fertigen Objekten.
Zur Mappingszene. Ich komme aus der FarCry-Ecke und habe die Sandbox1 gesehen, sofort alles andere fallen gelassen, also seit 2004 mit Crytek-Produkten beschäftigt (davor liegen lange Jahre EDV- und Design-Erfahrung -> beruflich).
Zur Datensicherung:
Jeder Systemstart führt eine Datensicherung (kummulativ) meiner Datenpartition aus, da bin ich knallhart. Vater/Sohn-Prinzip bei Entwicklungen und immer auf einen anderen physischen Speicher. In der Windowspartition ist nur Microsoft zu finden, andere Programme sind ausgelagert (wer es nicht zulässt, das gibt es, hat Pech und wird zurückgegeben). Tipp: Auch Eigene Dateien und die Mailkonten aus der Systempartition auslagern. Wenn mein System crashed, habe ich in max. 10 min den Rechner wieder am Laufen --> so wie vorher!
;) entweder richtig oder gar nicht.
Etwas "halbschönes" machen wir doch nicht oder?
DrunkenMonkey
21.12.2008, 15:17
Traumhaft organisiert FHG, da könnt man sich ma ne dicke Scheibe abschneiden ^^
Wobei, wenn man nur kleinere/"unwichtigere" maps baut, an denen man nur selber etwas werkelt, wäre das vllt etwas sehr viel Aufwand, besonders mit dem bennen.
Danke übrigens für den Thread und die Antworten, da kann man einiges draus lernen.
Werd mich mal etwas mehr an euch halten, bisher wars häufig so, dass ich ein Gebiet angefangen hab und des dann immer weiter ausgebaut hab, mir immmer mehr eingefallen ist, bis es dann fertig war und ich dann das nächste angefangen habe.
Ich glaub ich mach des mal, dass ich erst alles grob mach, denn passt des wahrscheinlich meist auch besser zusammen ^^
Da sich hier jetzt mehr Mapper tummeln, die Gefallen am Editor gefunden haben, wollte ich diesen Thread mal wieder "hochholen". :)
Wie geht ihr beim Bau einer Map vor?
Die Schritte, die hier bereits beschrieben wurden, sind teilweise wirklich gute Hilfen, allerdings klappt es bei mir einfach nicht die Motivation aufrecht zu erhalten, wenn ich die Map als erstes nur grob vorbaue. Es ist einfach nicht schön genug und dadurch vergeht mir schnell die Lust, an ihr weiter zu basteln. Wenn man allerdings ein Gebiet nach dem anderen baut, hat man später oft mit Problemen zu kämpfen.
So können sich zum Beispiel die Szenen ganz anders spielen als man es sich vorgestellt hat, oder Wiesen sind einfach zu klein geworden...
Eventuell macht es dann wieder mehr Bock (bin im Moment nicht so wild darauf), etwas zu erstellen, wenn man den Sachverhalt einfach nur gemeinsam und breiter diskutiert, wer weiß - dann kommt die Lust wieder. :-D
Maps und Mods entstehen oft aus spontanen Ideen (bei mir so).
Dafür habe ich ein paar Testmaps, auf denen ich Einfälle realisiere, um sie irgendwo wieder kopieren zu können. Deshalb ist eine eindeutige Namensvergabe (der einzelnen Objekte) schon sehr wichtig.
Meine letztes Projekt war/ist eine MP-Map (Basis: Power Struggle) mit folgendem Spielmodus:
- Alle Soldaten kämpfen als Team, ohne Nanosuit.
- Man bestimmt zum Start seine Funktion (Leader, Driver, Sniper, Killer).
- Damit hat jeder besondere Funktionen/Rechte und nur eine Standardwaffe (kann man ändern durch Ausbildung).
- Alle zulässigen Fahrzeuge sind verfügbar und müssen sinnvoll eingesetzt werden.
- Nur der Driver kann ein Fahrzeuge steuern.
- Sonderwaffen (RL und TAC) nur für Killer (die Rambo's im MP).
- Fahrzeugreparaturen und Aufmunitionieren im Lager und bei Bunkern.
- Fahrzeuge respawnen nicht.
- Der Leader muss geschützt werden, ohne ihn erhöht sich die Respawnzeit seiner Truppe.
- .... ein paar Dinge mehr, die ich jetzt nicht nennen will.
- ein wenig Counter Strike: Eine Atombombe ist im Spiel.
Story (für eine MP-Map!!!):
Riesiges Erdölvorkommen (für die nächsten 300 Jahre) auf einer sibirischen Halbinsel. Amerika liefert die Technik zur Vermarktung. Das Öl fließt und jetzt gibt es Streit um das Geld. Beide Parteien sind in Alarm, ihre Rechte zu verteidigen.
Die Grundidee war einfach: TEAMACTION.
...so passiert es z.B. bei mir.
Etwas OT aber vielleicht ein Einblick in meine Arbeitsweise.
P.S. Das Projekt funktioniert nur unter Crysis. Mit Wars ist es leider Schrott geworden.
:twisted:
Masterside
09.05.2009, 20:23
Kein Wunder das meine Maps nicht so gut werden. Ich stecke da gar nicht soviel arbeit rein ( Zeichnungen etc.)
Ich mache das so:
-Erst überlege ich mir ein Setting und schonmal grob die Story (wenn es ne SP Map/MOD ist)
-Dann gucke ich hier oder bei Crymod ob es zum Setting passende Custom Sachen gibt
-Darauf folgt die erstellung der Heightmap und der Texturen
-Brushs/Entitys machen
-Vegetation
-Sounds/Effekte machen
-Details (Decals, Pflanze hier und da etc.)
-Einmal selbst durchspielen
-Performance Optimieren
-Ladescreen etc.
-Beta Test
-Bugs beheben
und Fertig
XcorpioN
10.05.2009, 10:47
@ FGH
Ich schäme mich eigentlich für diese Frage, da ich selber mappe - aber wer nicht fragt, stirbt dumm:
Was ermöglichen einen die Layer eigentlich alles?
Ich bin zwar hin und wieder aktiv am Mappen, aber mit layer hab ich noch nichts gemacht (kam ja bisher auch ohne klar)
Und nochwas - sind die auch für den MP geeignet?
Don Fabiano
10.05.2009, 12:08
Ich finde die Layer insofern praktisch, da man Voxelobjecte auf einen extra Layer machen kann und dann das Auswählen deaktiviert. So veringert sich die Wahrscheinlichkeit, dass man sie ausversehen verschiebt.
An Stellen wo viele Objekte auf engem Raum sind, erleichtert das auch das Auswählen der einzelnen Objekte.
Das waren jetzt nur 2 Beispiele.
.... aber wer nicht fragt, stirbt dumm:
Was ermöglichen einen die Layer eigentlich alles?
Wie Don Fabiano schon richtig sagt: Gruppieren!
Da gibt es viele Gesichtspunkte:
1. Mehrere Leute arbeiten an einer Map = Entwicklerzuordnung.
2. Objektgruppen, die fertig sind und ausgeblendet werden können.
3. Speziell Lampen, die bei Tag/Nacht-Wechsel zu schalten sind.
4. Objekttypen (kritische, z.B. Entities), die zu beobachten sind.
5. Vorlagen, Module für späteren (Mehrfach-) Nutzen.
6. Logik der KI-Steuerung oder ähnliches.
7. Testbereiche....
usw. Also, alles was in irgendeiner Form geschlossen bleiben soll.
Layers sind einfach zu verschieben und sogar komplett auf die Platte auszulagern ---> bei Speichermangel!
Das Abgrenzen ist damit genial, wenn man es gut strukturiert. Ich kann einen kompletten Indoorbereich in eine beliebige Map einfügen (weil ich die Objektnamen separat vergebe). Dafür setze ich (das Ganze als Gruppe) mit einem Schlag ein und muß nur noch den "Kanaldeckel" als Einstieg richtig positionieren. Baut ein Kollege das Gelände (verbotener Weise) irgendwie um, genügt eine Korrektur an dieser einen Stelle und alles ist OK und kann danach wieder ausgeblendet werden.
Wirklich mächtig im Gebrauch.
... nur man muß sich vorher die Gedanken und einige Regeln machen.
Layer sind nur im Editor wirksam. Ob MP oder SP ist egal, das wird in der pak-File zusammen adressiert und hat auf das Game keinen Einfluß.
Die Sandbox ist ein unerreichtes Tool für uns - da gibt es nichts, was annähernd das Wasser reichen kann (schon seit FarCry).
Danke Crytek!
/FHG
Wie schafft ihr es bloß, die ganze Map grob vorzubauen, ohne auf Details zu achten oder Vegetation zu setzten... Ich verzweifel jedesmal daran. :o
Und eine Organisation wie FHG sie hat, ist wirklich einfach traumhaft, ich versuche schon seit längerem eine aufrecht zu erhalten, aber da ich selbst kein richtiger "Ordnungshalter" bin, gerät jetzt schon wieder alles aus den Fugen.
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