Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Thema Physikberechnung & Physikengines
Öhm DX10 iss aber net wirklich nur Leistung.
Mit DX10 gibt es auch die neue Physik die genau so fett iss wie die Ageia PhysX. Also wasser läuft z.B. nicht mehr so wie es der Mapper baut, sonder es wird berechnet wo das wasser langfliest und so.
http://www.ageia.com/physx/videos.html
schaut euch die videos an und weint ;) das iss so toll :)
naja und sowas kommt auch mit DX10
Außerdem (weiß net genau) gibt es so sachen wie Paralax Occlusion Mapping auch nur unter DX10 oder net?
hyper1337
28.03.2007, 16:46
Öhm DX10 iss aber net wirklich nur Leistung.
Mit DX10 gibt es auch die neue Physik die genau so fett iss wie die Ageia PhysX.
Du willst also damit sagen, dass DirectX 10 genauso eine Physik-Engine wie Havok oder PhysiX ist ? :roll:
Crysis unterstützt zwar DirectX 10, aber das bedeutet nicht, dass alle zukünftigen DirectX 10 Spiele so aussehen werden und solche eine Physik besitzen. Die Leute von Crytek haben sich da schon Mühe gegeben.
Wenn ich mich recht erinnere benutzt Crysis doch eine eigens von Crytek entwickelte Physik-Engine, oder ?
Crysis ist das beste Spiel, das ich je gesehen habe, aber trotzdem ist die Physik von Cellfactor beeindruckender, aber eine extra Physik-Karte finde ich übertrieben. Man sieht ja, dass Crytek eine schöne Physik ohne zusätzliche Hardware hinbekommt.
Na ich meinte auch net das das alles so sein wird.
außerdem iss physX was anderes als die Havok physik engine ;) denn das iss ja "nur" die HL2 (und andere games) physik engine. Klar das iss die beste die es zur zeit auf dem markt gibt, denn für physX braucht man, wie du ja sagtest einen PhysX karte. Lohnt sich vllt net wirklich aber ich hol mir eine weil ich mit meinem Geburtstagsgeld sonst nichts anzufangen weiß ;)
Ne aber in DX10 wird es auch solche Physik effekt geben. meinte net das das das gleiche ist und das es in jedem DX10 game so sein wird. ;) sry
Was er meint ist wohl ganz einfach, dass mit DX10 jetzt auch echte interaktive Physiksimulationen möglich sind, wie es auch mit dem PhysX möglich ist.
Wichtig ist hierbei das Wort "möglich".
Wie viele Entwickler tatsächlilch die Möglichkeit nutzen die Physiksimulationen auf die Grafikkarte zu verlagern wird sich zeigen.
Das wird wohl erst bei den ersten DX10-Only Spielen massiv zum Einsatz kommen.
jo genau sowas meinte ich auch ;)
ich denke ma es werden sich anfangs nicht viele Entwickler an sowas rantrauen, mit ausnahme von diesen Freaks wie Crytek die ja nun wirklich auch viel wert darauf legen das game zu etwas ganz besonderem zu machen.
Aber ich denke es dauert bis sowas standart ist.
hyper1337
28.03.2007, 18:27
Naja, eine Grafikkarte kann nie die Leistung einer speziell auf Physik ausgelegten Karte schlagen. Aber es werden irgendwann PPUs auch in Grafikkarten oder Prozessoren verarbeitet sein. Es kommt auch auf die Menge der Objekte an. Crysis hat eine sehr schöne Physik, aber Spiele mit PhysX profitieren von der Rechenleistung solcher Karten (32.000 Objekte gleichzeitig) und soviel schafft noch keine Grafikkarte.
Als Beispiel kann ich das "Village"-Level nennen. Man muss beachten, dass es erst eine Pre-Alpha war, aber als ganze Häuse zerstört wurden, hat es schon sehr geruckelt. Ansonsten lief es ja sehr flüssig. Von der Komplexität kann ich nichts behaupten, aber von der Leistung her sind alle Physik-Engines der PhysX unterlegen. Aber auch nur wegen den seperat erhältlichen PPUs. Gäbe es eine PPU für alle Engines, dann wäre die PhysiX nichts besonderes mehr.
Die PhysX ist eine großartige Engine, aber ich glaube sie wird das Rennen nicht gegen andere Physik-Engines machen können, alleine schon wegen dieser PPU. Sehr schade.
Aber um PPUs kommen wir nicht herum, wenn wir die Spiele noch realistischer wollen, ob als extra Karte, in Grafikkarte oder in anderen Teilen verbeut.
Bullet-time
28.03.2007, 19:53
Ähh... ich frag jetzt mal im Namen aller Laien: Was ist PPU? Was macht die PhysX-engine anders als andere Physikengines? Wieso braucht man dafür ne eigene Karte? Welche Spiele hamm so ne Engine?
Also, die Physik-engine die ich kenne ist die Havoc... Die is ja (glaube ich) in F.E.A.R, HL² und Max Payne 2 drin.
---___db___---
28.03.2007, 20:17
Früher in Nintendozeiten war die PPU die Picture Processing Unit.. also der Vorgänger der GPU Graphics Processing Unit, allerdings wird hier glaube ich die Physics Processing Unit angesprochen, also die Physikberechnungseinheit , welche ja auch auf den Physikkarten sitzt und quasi diese Karte auszeichnet :)
http://www.ageia.com/physx/tech_demos.html
guck dir die 3 technologiedemos an. Unter dem bild auf load movie drücken ;)
das schaffen die normalen Physikengines net. oder anders gesagt das würden die grakas nicht auch noch auf sich nehmen können.
Die PhysX p1 ist eine Physikkarte die der Grafikkarte die Physikberechnung abnimmt.
hyper1337
28.03.2007, 20:52
Also ich will das mal kurz verdeutlichen :
Es gibt viele Physik-Engines, aber die bekanntesten sind:
- Havoc
- PhysX
Das sind Engines, rein für die Physik gemacht. Dann gibt es die "kompletten" Spiele-Engines, die bekanntesten (aktuellsten ) sind:
- Unreal 3 -> Implementierte Physik-Engine: PhysX
- Source -> Implementierte Physik-Engine: Havoc
Die Unreal 3 Engine benutzt also die Physik-Engine "PhysiX" von Ageia.
Die Source-Engine hingegen verwendet die Physik-Engine "Havoc".
Wenn man so gut wie Crytek ist, macht man auch seine eigene.
- Cryengine 2 -> Implemetierte Physik-Engine: Cryphysics
Nun hat jede Engine spezielle Eigenschaften. Im Moment gibt es aber nur zur "PhysiX" eine extra "Physikkarte". Mit dieser kann die Leistung der Engine enorm gesteigert werden. Sie ist somit dan anderen Physik-Engines leistungsmäßig überlegen, aber nur in Verbindung mit einer "PPU". Diese nimmt dem Prozessor und der Grafikkarte die Arbeit ab. Aber sie nimmt ihnen nicht nur die Arbeit ab, sondern kann z.B. extrem viele Objekte (32.000 aktuell) gleichzeitig berechnen. Der Nachteil ist, dass diese Karte dann nur Spiele mit der "PhysiX" Physikengine unterstützt, das wären z.B, alle kommenden Spiele mit Unreal 3 Engine, falls diese auch wirklich gebrauch von den komplexen Techniken machen. Es muss also nicht gleich heißen, dass sie bei allen Spiele mit dieser Engine wirklich nützlich ist. Unterstützt werden auch noch anderen unbekanntere Engines.
Dann wäre da noch die "Havoc" Physikengine. technisch hat jede Engine ihre Vorteile. Zur Havoc-Engine ist auch so etwas wie eine "PPU" geplant. Diese soll direkt auf Grafikkarten verbaut werden. Somit müsste man sich nicht extra eine PPU kaufen. Nachteil: Hier wird nur die Havoc-Engine unterstützt und eben alle Spiele, die diese Engine implementiert haben, falls sie von dieser Gebrauch machen.
Man wird sehen, wie das Ganze ausgeht. Entweder die Physikkarte der "PhysiX" setzt sich durch oder die eingebaute PPU für "Havoc" oder viellleicht wird es PPUs geben, die mit allen Physikengines funktionieren, was ich aber nicht glaube. Es kann aber uach sein, dass CPUs entwicklet werden, die auch extra aus Physikberechnung ausgelegt sind und somit würden alle PPUs wieder unnützlich sein.
Ich würde jedem raten, bei Interesse die Sache ein wenig zu verfolgen und sich zu informieren. Nicht, dass solch eine Karte in einem Jahr dann doch wieder in Vergessenheit gerät. Es ist eine gute aber auch gewagt Idee. Mal sehen, was da noch so passieren wird. Aber wer das Risiko eingehen möchte und 150-200€ ausgeben kann, der kann sich ja an die PPU wagen.Wenn sie sich aber nicht richtig durchsetzt, wird es auch wenig Spiele geben, die diese Technik unterstützen. Also einfach auf das Spieleangebot ein Auge werfen. Ist es groß genug, kann man da ruhig zugreifen, wenn man will.
hyper1337
28.03.2007, 20:58
http://www.ageia.com/physx/tech_demos.html
guck dir die 3 technologiedemos an. Unter dem bild auf load movie drücken ;)
das schaffen die normalen Physikengines net. oder anders gesagt das würden die grakas nicht auch noch auf sich nehmen können.
Die PhysX p1 ist eine Physikkarte die der Grafikkarte die Physikberechnung abnimmt.
Sie entlastet auch CPU, da dieser auch Physik berechnet. Lies dir meinen Post durch, dann weist du Bescheid. Es geht gar nicht um die Physik-Engines an sich. Mit einer mächtigen PPU könnte auch die Havoc-Engine tausende Objekte berechnen. Aber du hast schon Recht, die Fluid Effekte und alles andere würde die Havoc-Engine dadurch auch nicht so darstellen, aber wenn es wirklich eine PPU zur Havoc-Engine geben, glaube mir, sie würden soetwas auch hinkriegen. Nur ohne eine PPU kann sowas nicht wirklich gut berechnet werden. Es geht also nur darum, dass die PPU der "PhysX" einen Leistungsschub verschafft, mit dem auch komplexe Anwendungen möglich werden. Für die Effekte wird an sich keine benötigt, nur ohne ist es, wie obne schon genannt, fast unmöglich das richtig zu berechnen.
Naja, eine Grafikkarte kann nie die Leistung einer speziell auf Physik ausgelegten Karte schlagen.
Das würde ich gar nicht mal so sagen. So weit liegt eine Graka nicht entfernt. Der PhysX hat 16 MADD Einheiten und schaft pro Takt 16 MADD Operationen. Die Karte ist nur mit 250 MHz getaktet.
Eine DX10 Karte ist schon einmal mit 600 MHz getaktet. Dazu kommt, dass der 8800 GTX zum Beispiel 128 Shader zur Verfügung stehen, die jeweils eine MADD + eine MUL Operation durchführen können.
Es steht also 128 * 600 MHz gegenüber 16 * 250 MHz an reiner MADD Leistung. Dies sind die Hauptoperationen, die man zur Physikberechnung, als auch zur Grafikberechnung benötigt. Grob gesagt, es ist für alle Berechnungen, die im 3-Dimensionalen Raum stattfinden verwendbar.
Der PhysX ist aber trotzdem nicht so schlecht, wie es auf Anhieb aussieht. Natürlich ist der speziell optimiert. Das Speicherzugriffsverfahren ist zum Beispiel ein anderes und auch Kollisionsalgorithmen kann er viel effizienter berechnen.
Trotzdem ist es sehr schwer mit 16 MADDs bei 250 MHz gegen eine 128 MADDs bei 600 MHZ anzukommen. Ich würde mal schätzen, dass der PhysX dort einer Graka trotz Optimierungen deutlich unterlegen ist.
Man muss jetzt allerdings noch beachten, dass die Graka natürlich auch andere Dinge zu tun hat. Sie ist ja nicht ausschließlich zur Physikberechnung da. Trotzdem denke ich, dass sie sehr gut mit dem PhysX Chip mithalten kann.
Ich halte es für optimal beide Art der Berechnungen auf einem chip durchzuführen ohne sie in GPU und PPU zu unterteilen.
So lässt sich die Leistung frei vom Benutzer verteilen. Wer eine bessere Grafik haben will stellt die Physikeinstellungen runter und wer eine gute Physik haben will, der stellt die Grafikeinstellungen etwas runter.
So kann man seine Resourcen, die die Graka bietet selbst verteilen.
Aber es werden irgendwann PPUs auch in Grafikkarten oder Prozessoren verarbeitet sein.
Das ist ja bei DX10 Karten schon quasi der Fall. Stichwort GPGPU.
Es kommt auch auf die Menge der Objekte an. Crysis hat eine sehr schöne Physik, aber Spiele mit PhysX profitieren von der Rechenleistung solcher Karten (32.000 Objekte gleichzeitig) und soviel schafft noch keine Grafikkarte.
Das ist eine andere Sache. Ageia gibt immer damit an 32.000 Objekte berechnen zu können, aber die kann die Graka gar nicht darstellen. Bis DX9 sind wir auf ca. 500 Objekte begrenzt gewesen. Mit DX10 können wir jetzt etwas mehr darstellen, aber auf jedenfall keine 32.000. Das packt die beste Multicore-CPU gar nicht.
Bei der Graka hat man den Vorteil, dass die CPU dort gar nicht mehr belastet wird. Die Graka verarbeitet das alles alleine und die ist auch in der Lage alles darzustellen.
Ein weiterer Vorteil der Graka ist auch, dass sie nicht lagt. Alles was sie berechnet wird auch sofort angezeigt. Beim PhysX muss immer erst alles von der CPU zur PPU geschickt werden, dann muss es berechnet werden, danach wird es wieder an die CPU zurückgeschickt, die es wiederum an die GPU schicken muss.
Um deswegen keine großen abweichungen zwischen Physikberechnung und dargestelltem Bild zu haben empfihlt Ageia die Physikberechnungen mit doppelter Framerate durchzuführen.
Bei einer bildwiederholrate von 30 fps muss die Physikengine also 60 mal pro Sekunde die Objekte neu berechnen.
Die Graka braucht das nur 30 mal machen. Sie benötigt also nur die Hälfte der Leistung, die der PhysX benötigt.
Grakas haben noch einige Vorteile gegenüber dem PhysX und deswegen denke ich auch, dass sich der nicht durchsetzen wird. Stattdessen werden wir uns immer mehr in richtugn GPGPU bewegen.
Die PhysX ist eine großartige Engine, aber ich glaube sie wird das Rennen nicht gegen andere Physik-Engines machen können, alleine schon wegen dieser PPU. Sehr schade.
Die Engine heißt nicht PhysX-Engine. So heißt der Chip. Die Engine selbst nennt sich Novodex und läuft auch ohne Karte und ist sogar kostenlos, wenn man in seinem Spiel spezielle Features einbaut, die nur Nutzer der PPU haben. Nutzt man sie als reine Software-Engine ohne spezielle PPU Features kostet sie ~50.000$
hyper1337
28.03.2007, 21:38
Die Engine hieß früher "NovodeX" und wurde jetzt in "PhysX" umbenannt. Sie heißt also genau gleich wie der Chip.
Auch wenn sich das, was du erzählst thoretisch gut anhört, auch die Leistungsstärkste DX10-Karte kann die Ageia-PPU nicht schlagen. Auch wenn ich zwei Graikkarten im SLI-Modus verwende und eine davon nur zur Physikberechnug. Ich habe doch auch gesagt, dass diese PPU speziell auf die PhysX-Engine abgestimmt. Es ist auch eine große Frage der Kompatiblität. Wenn für die PhysX-Engine nur spezielle PPUs etwas nutzen, so bringt mir die Grafikkartenlösung herzlich wenig.
Die Engine hieß früher "NovodeX" und wurde jetzt in "PhysX" umbenannt. Sie heißt also genau gleich wie der Chip.
Stimmt. Das hatte ich ganz vergessen. Ich hatte so etwas glaube ich mal gelesen.
Auch wenn sich das, was du erzählst thoretisch gut anhört, auch die Leistungsstärkste DX10-Karte kann die Ageia-PPU nicht schlagen.
Beweise bitte.
Ich habe doch auch gesagt, dass diese PPU speziell auf die PhysX-Engine abgestimmt.
Das ist eine Graka praktisch auch. Die unterscheidet sich nicht sehr groß von der PPU. In den Patentschriften von Ageia ist die Architektur genau dargestellt und so sehr unterscheidet die sich wirklich nciht von einer Graka.
Außerdem würde ich nicht all zu viel von solchen Spezialisierungen erwarten.
Theoretisch ist die Graka (8800 GTX) der PPU um das 38,4-fache überlegen. Es ist nicht einfach das durch Spezialisierungen wieder wett zu machen. Die Graka kann durch ihre brachiale Gewalt die PPU recht alt aussehen lassen.
Es ist auch eine große Frage der Kompatiblität. Wenn für die PhysX-Engine nur spezielle PPUs etwas nutzen, so bringt mir die Grafikkartenlösung herzlich wenig.
Dann nimmt man die Havok-Engine. Da nützt dir nur die Graka was und nicht die PPU. Es geht also auch anders herum.
Und da jeder Gamer eine Graka besitzt ist diese Lösung auch sinnvoller, als eine Engine zu verwenden, die eine spezielle Hardware benötigt, die nur 5% der Gamer haben.
Die Zielguppe ist einfach viel größer. Außerdem ist man nicht auf spezielle Engines wie die Havok-Engine angewiesen. Man kann auch alles selbst schreiben, wie es Crytek tut und Physikberechnungen auf die Graka auslagern.
Für die PPU ist die PhysX-Engine Pflicht, was ich für einen großen Fehler von Ageia halte.
Naja. wir werden ja sehn, was daraus wird. Wäre es bei nicht-interkativer Physik geblieben, wie bei DX9 Karten, dann hätte Ageia definitiv eine Chance gehabt, aber jetzt mit DX10 wird das wohl nichts.
Dazu bietet es einfach viel zu viele Vorteile, die weit über die Rechenleistung hinausgehen.
...
- Unreal 3 -> Implementierte Physik-Engine: PhysX
- Source -> Implementierte Physik-Engine: Havoc
...
sry , liegt schon ein wenig zurück , ^^ , wollt das aber nochmal klarstellen :
Source verwendet nicht die "Havok" Engin
Source verwendet eine stark verbesserte und aufgebesserte "Havok2" Engin wo noch viele featers wie Cinematic Physik etc .. hinzugefügt wurden
(cinematic Physik = da werden riesige Physikalische effekte die beim compiliren berechnet ( wo das holz bricht etc.. ) sobald der spieler dann ein stück aus dem zerstörten /explodirenden Gegenstand/gebeude , berührt wird es wieder "realtime" Physik. also wird von dem spielr abgelenkt bzw gestoppt .......
http://www.hlportal.de/?site=image&do=showimage&image_id=13967
)
joa, das zur Source Physik engin .^^
is schon geil wie rasent schnell und vor allem wie prezise sich die physik engines entwickeln und entwickelt haben .
8)
hyper1337
21.04.2007, 14:06
Als ich die Tech-Demos von ageia sah, habe ich gedacht, dass es die fortschrittlichste Physik wäre. Ich hab es im direkten Vergleich mit Havok aus Half Life 2 verglichen, was natürlich ein großer Fehler war ! Half Life 2 hat nicht die neuste Havok Physik-Engine.
Also ich habe ein paar Vergleichs-Videos. Guckt sie euch an und gebt mal euren Senf dazu bitte. Wink
Havok 4.0
(+) CEDEC Developer's Conference 2006 (Rauch, Meteoriten,...) (http://youtube.com/watch?v=wWjSJ0PHqf8)
PhysX
(+) Deformierbare Objekte Demonstration (Fässer) (http://www.youtube.com/watch?v=CsoxCEVHEuQ)
(+) Stoff Demonstration (Teppich,...) (http://www.youtube.com/watch?v=fXkSxph75_I)
(+) Fluid Demonstration (Car Wash) (http://www.youtube.com/watch?v=o07KjfBx8GE)
(+) Weitere ageia Tech-Demos (Deformierbares Metall, Fluid -> Öl) (http://www.ageia.com/physx/tech_demos.html)
So, jetzt einmal meine Meinung : Ich finde die meisten Demonstrationen der Havok Engine 4.0 sehr gut gelungen. Auch die ageia-Demos sind sehr schön. Jedoch sieht bei den ageia-Demos die Flüüsigkeit immer gleich aus, egal ob Wasser oder z.B. Öl. Es verhält sich fast immer gleich. Bei der "Car Wash"-Demo wirkt mir das Wasser zu unrealistisch. Die Tropfen, die vom Auto abprallen, sind riesengroß. Das macht das ganze im Gegensatz zur Demonstration mit dem auslaufenden Öl sehr unglaubwürdig.
Bitte postet hier auch alle News zur Havok- und zur PhysX-Engine in dieses Thema. Es würde mich nämlich sehr interessieren. Wenn ihr etwas Spezielles zu den Engines wisst, postet es auch hier. Vielleicht kann so die eine oder andere Frage schnell beantwortet werden.
Frage: Nvidia wollte doch Grafikkarten mit eingebautem Chip für Havok-Physik anbieten oder täusche ich mich da ?
LKrieger
21.04.2007, 15:51
OOOOOOmein Gooottt ist des Krank 8O 8O
Schaut euch ma Havok so ab mitte an, wenn dann um den Player eine Art Wirbelwind erzeugt wird - hammer is des Krank
Stellt euch vor Crysis läuft mit sowas...
hyper1337
21.04.2007, 15:58
Jetzt stell dir mal ein Game vor, was im Mittelalter spielt und dazu das Ende des Videos mit den Türmen. Das ware in der Ego-Perspektive einfach genial ! Du schießt mit einem Katapult auf einen Turm und das alles wird berechnet. Das würde richtig schön aussehen, wenn der Angriff auf eine Burg mit dieser Engine berechnet wäre.
LKrieger
21.04.2007, 16:04
Nit nur mit ner Burg - stell dir vor FEAR2 besitzt sowas indem man dan in Städten die häuser so plätten könnte... lol jedes haus in einzelne Ziegelsteine zerlegen wow
paraphonatic
21.04.2007, 16:05
Nit nur mit ner Burg - stell dir vor FEAR2 besitzt sowas indem man dan in Städten die häuser so plätten könnte... lol jedes haus in einzelne Ziegelsteine zerlegen wow
nicht Träumen :wink:
hyper1337
21.04.2007, 16:12
Nit nur mit ner Burg - stell dir vor FEAR2 besitzt sowas indem man dan in Städten die häuser so plätten könnte... lol jedes haus in einzelne Ziegelsteine zerlegen wow
Naja, ob das geht ? Glaube nicht...
Selbst wenn es mit der Engine und einem leistungsstarken Physik-Chip möglich wäre, so würden uns die Grafikkarten einen Strich durch die Rechnung machen, weil sie nicht so viele Objekte auf einmal berechnen können.
Nutzt Crysis eigentlich eine Physik-Karte?
Was ich gut fände, wäre, dass man immer so ca. 1-2 Monate nach Release des Games ein patch rausbringen würde, das dann fürs jeweilige Spiel eine Physik-Karte nutzen würde, wenn eine vorhanden ist!
Ansonsten würde alles so bleiben wie es ist... vielleicht noch ein paar Bugs aber sonst, ... fände ich gut, vor allem für die, die eine Karte besitzen! :wink:
Crysis verwendet keine PhysX-Karte und es wird sich auch nciht per Patch nachrüsten lassen. Dafür müsste Crytek die komplette Physikengine austauschen. Mit einem kleinen Patch geht das nicht.
Was bringt die beste Physik Engine wenn das Spiel ******* ist? Also wenn ich mir Cellfactor ansehe... die Physik ist wirklich gut, aber durch die luft zu schweben und müll mit den Händen rumwerfen?
Ich habe heute ein nettes Video entdeckt in dem ein Physiker, der für Microsoft arbeitet und sich mit Physikengines befasst, ein über einstündiges Interview gibt.
Es ist wirklich sehr interessant, mit was für Problemen man in der Spielephysik zu kämpfen hat und wenn man sich das ansieht, dann versteht man auch, warum bei Fahrsimulatoren bei sehr sehr langsamen Geschwindigkeiten der Wagen immer etwas komisch reagiert oder warum es nicht möglich ist mehr als zwei Kollisionen korrekt zu berechnen und warum Penetrationsfehler auftreten und und und.
Es ist wirklich sehr interessant und wer ein Stündchen Zeit hat und sich dafür interessiert, der kann es sich ja mal ansehen: Teil1 (http://www.gametrailers.com/player/usermovies/74862.html) Teil2 (http://www.gametrailers.com/player/usermovies/74906.html)
PS: In dem Video kam auch ein interessantes "Spiel" namens Rigs of Rods (http://repository.rigsofrods.com/) zur Sprache. das ist vielleicht etwas für alle, die sich gerne mit kleinen Physikgames befassen.
Hier ein kleines Video (http://www.youtube.com/watch?v=TR9jqGv05H4) dazu.
Here's my simple PhysX info page. I have run it since March 2005.
http://personal.inet.fi/atk/kjh2348fs/ageia_physx.html
Oh. That's your page?
I think i almost follow it since March 05. :)
In my mind it's the best source for information about the PhysX chip. Although the site is very simple structured, it's very informative. Great job.
Born_Brainless
21.06.2007, 22:39
@noxon
Ich habe mir jetzt Part 1 angesehen und muss sagen ich bin richtig erstaunt:shock:
Viele der Formeln die man in dem Video sieht, habe ich auch in der Schule gelernt und mit denen Beispiele usw. gerechnet. (im Fach Mechanik (http://de.wikipedia.org/wiki/Mechanik) )
Plötzlich sehe ich dieses Fach in einem völlig anderen Licht, bisher war ich der Meinung dass ich dort unnützes Zeug lerne was ich sowieso nicht brauche, aber dieses Video hat mich eindeutig vom Gegenteil überzeugt, vielen Dank :tu:
Siehe angehängtes Bild, genau diese Formel haben wir auch verwendet, wir haben sie nur ein bisschen anders aufgeschrieben (M=I*phi 2 Punkt)
Wie schon geschrieben, ich bin verblüfft:!:
---___db___---
22.06.2007, 08:01
Haha @BB ;)
Also ich kann mir nicht helfen aber das ist wohl algemeinbildung und hat nichts mit mechanik zu tun ^^
Das haben wir bei der Matura auch des öfteren gebraucht obwohl wir es vorher nicht verwendet hatten ^^ Aber wie gesagt a bissale Allgemeine Formelsammlungen verwenden und alles ist gut ^^ :)
Es ist wohl klar dass man verschiedenste Formeln braucht für die Physik berechnung ^^ Es soll sich im Endeffekt ja doch so verhalten wie im echten Leben ;)
Tja, aber wenn man die anderen Formeln sieht, dann schlackert man schon mit den Ohren. Kaum zu glauben, dass die Fahrzeugphysik so komplex ist.
Trotzdem intessant, dass er es noch so aus dem Kopf wusste, dass man mit einer viel einfacheren Fomel ein ganz ähnliches Fahrverhalten simulieren kann. Das ist der Vorteil von solchen Grafiken.
Im zweiten Teil des Videos sieht man auch sehr interessante Dinge. Zum Beispiel, dass selbst die Simulation von Billiardkugeln keine leichte Sache ist. Es ist beispielsweise nicht so einfach möglich zwei Kugeln gleichzeitig zu treffen. Wenn man den Impuls und die Richtung der ersten getroffenen Kugel berechnet, anschließend dem Cue Ball die Energie entzieht, die er dabei verloren hat und dann mit den neuen Werten die zweite getroffene Kugel berechnet, dann wird die natürlich nicht mehr korrekt simuliert. Berechnet man erst beide Kugeln und zieht dann die Energie von dem Cue Ball ab, dann hat er weniger verloren, als er eigentlich hätte verlieren müssen und die beiden Kugeln sind langsamer als sie es sein müssten und laufen in eine lecht falsche Richtung.
Bei Fahrzeugen ist es noch schwieriger, da sie im simpelsten Fall schon vier Kontaktflächen haben, die sich alle gegenseitig beeinflussen. Das Problem ist auch gar nicht mal so untypisch beim Programmieren von normalen Anwendungen. Ich bin dem auch selbst schon ein paar mal begegnet.
Ich bin auch mal gespannt, ob die Zukunft der Physiksimulation wirklich nur in Partikeln und harmonischen Oszillatoren liegt. Rigs of Rods hat zwar noch einige Macken, aber es sieht schon recht geil aus und scheint wirklich simpel zu berechnen zu sein.
Ich glaube sogar, dass in Collin McRae Dirt schon eine recht ähnliche Technik zum Einsatz kommt. Zwar sind die Rods dort nicht elastisch, aber zumindest besteht die komplette Karosserie des Wagens nur aus Stangen, die über repositionierbare Knotenpunkte miteinander verbunden sind. Damit lässt sich der Wagen praktisch auf jede beliebige Art verformen und verbiegen.
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