Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wir hassen Skripte - Crytek packt aus
Hier sind einige interessante sachen zu Crysis
Bernd Diemer spricht über die Entstehung von Crysis^^
Viel spass beim lesen !
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Auf der Quo Vadis 2008, einer Konferenz für Spieleentwickler, sprach heute Bernd Diemer, Producer bei Crytek, in einem Vortrag darüber, wie Crysis (http://www.gamestar.de/news/pc/action/egoshooter/1945117/wir_hassen_skripts.html#) entstanden ist. Wir wollen Ihnen nicht die gesamte Präsentation nacherzählen, die sich eher an Fachleute gerichtet hat, haben Ihnen aber die interessantesten Einzelaussagen zusammen gefasst.
Über die Idee
»Wir haben angefangen mit einer Zeichnung von einer gefrorenen Palme. Das Bild eines Tropenparadieses, das irgendwann quasi umgedreht wird, weil es einfriert, das fanden wir sehr stark. Das hat uns sehr inspiriert.«
Über durchgefallene Features
»Unser kreatives Team kam dauernd mit neuen Ideen ? wir Spieleentwickler nennen das Feature Creep. Irgendwann kam einer montags an und hatte Bullet Time in Crysis eingebaut. Coole Idee, aber das passte nicht zur ursprünglichen Vision. Ich habe den Kollegen dann gebeten, daraus ein Video zu machen, um die Idee zu dokumentieren. Das kommt dann in die Ideenschublade und wird beim nächsten Projekt wieder hervorgeholt.«
Über Levelbegrenzungen
»Die starken Boot-Patrouillen und die Haie im Meer waren unser Weg, dem Spieler zu sagen, dass er in diesem Bereich nicht allzu viel Zeit verbringen und lieber woanders hingehen soll. Wenn man etwa in die Harbor Bay rausschwimmt, kommt irgendwann ein Hai und beißt einen tot. Der Spieler kann das verstehen, erkennt die Absicht des Designers und verhält sich nächstes Mal anders. Vielleicht nicht perfekt, aber immer noch viel besser als eine unsichtbare Wand. Ich bin auch ein Spieler, der immer alles ausprobiert. Ich feuere immer auf den Freundcharakter, um zu sehen, was passiert. Wenn das System dann logisch reagiert, freue ich mich, dass die Designer dran gedacht haben.«
Über Aliens
»Die Aliens (http://www.gamestar.de/news/pc/action/egoshooter/1945117/wir_hassen_skripts.html#) allein haben uns ein Jahr in der Entwicklung gekostet. Hätten wir uns auf Dschungellevel und Koreaner beschränkt, wären wir 2006 fertig geworden. Eigentlich sollte das Alienraumschiff ein Drittel des Spiels einnehmen, das haben wir dann in der Entwicklung immer weiter zurückgefahren.«
Über Fotorealismus
»Wir wollten realistische Scifi, unser Vorbild war der Film Aliens (http://www.gamestar.de/news/pc/action/egoshooter/1945117/wir_hassen_skripts_p2.html#) 2 - dort gibt es auch Autos und Waffen, man versteht, wie das alles funktioniert, es sieht nur alles ein bisschen cooler aus als in der richtigen Welt. Wir haben mit Fotorealismus begonnen, weil es dafür gute Vorlagen gibt: Man kann einfach irgendwo hinfahren und Fotos machen. Ein Team von uns (Künstler, Designer, Programmierer) war zwei Wochen auf Tahiti, hat Videos gedreht und Bilder gemacht. Wir wollten unseren Leuten Gelegenheit geben, ihre eigene Interpretation der Wirklichkeit zu finden. Klar kann man auch mit Filmen als Quelle arbeiten, aber dann sieht man die Welt immer durch die Augen anderer Leute. Daher fiel uns das Design des Alienschiffs viel schwerer, dafür gibt es keine echten Referenzen.«
Über Künstliche Intelligenz
»Wir mussten Realismus gegen Glaubwürdigkeit abwägen. Eine perfekte KI zu entwickeln, die keine Fehler macht, immer genug Munition hat und immer trifft, das ist leicht. Glaubwürdigkeit ist schwer. Die Realität ist langweilig. Wir wollten, dass jeder Kampf sein soll - die KI brauchte also Entscheidungsfreiheit, nicht zu viel, aber ein bisschen. Sie sollte die Leute überraschen können.«
Über Fehler von Far Cry
»Die Story war zu sehr B-Movie, zu billig, zu Jean-Claude van Damme. Cevat (Yerli, einer der Firmengründer, Anm. der Red.) wollte unbedingt auf Quicksaves verzichten, das war letztlich natürlich ein Fehler. Die Spieler wollten das nicht und man muss den Spielern immer geben, was sie wollen. Und das Spiel war zu schwer.«
Über die Unterschiede zu Call of Duty 4
»Call of Duty 4 hat dieses reaktive lineare Gameplay absolut brillant ausgeführt. Wir wollten in Crysis (http://www.gamestar.de/news/pc/action/egoshooter/1945117/wir_hassen_skripts_p2.html#) dem Spieler mehr Kontrolle geben, ihn mehr tun lassen als auf Ereignisse zu reagieren. Wir hassen auch die bei vielen Entwicklern beliebten Skripts.«
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Sind einige interessante sachen dabei^^
habs mir selber noch nich ganz durchgelesen allerdings
Edit: Hier noch die quelle: http://www.gamestar.de/news/pc/action/egoshooter/1945117/wir_hassen_skripts.html
1337_alpha
08.05.2008, 21:59
Über Künstliche Intelligenz
»Wir mussten Realismus gegen Glaubwürdigkeit abwägen. Eine perfekte KI zu entwickeln, die keine Fehler macht, immer genug Munition hat und immer trifft, das ist leicht. Glaubwürdigkeit ist schwer. Die Realität ist langweilig. Wir wollten, dass jeder Kampf sein soll - die KI brauchte also Entscheidungsfreiheit, nicht zu viel, aber ein bisschen. Sie sollte die Leute überraschen können.«
Über Fehler von Far Cry
»Die Story war zu sehr B-Movie, zu billig, zu Jean-Claude van Damme. Cevat (Yerli, einer der Firmengründer, Anm. der Red.) wollte unbedingt auf Quicksaves verzichten, das war letztlich natürlich ein Fehler. Die Spieler wollten das nicht und man muss den Spielern immer geben, was sie wollen. Und das Spiel war zu schwer.«
Über die Unterschiede zu Call of Duty 4
»Call of Duty 4 hat dieses reaktive lineare Gameplay absolut brillant ausgeführt. Wir wollten in Crysis (http://www.gamestar.de/news/pc/action/egoshooter/1945117/wir_hassen_skripts_p2.html#) dem Spieler mehr Kontrolle geben, ihn mehr tun lassen als auf Ereignisse zu reagieren. Wir hassen auch die bei vielen Entwicklern beliebten Skripts.«
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Sind einige interessante sachen dabei^^
habs mir selber noch nich ganz durchgelesen allerdings
In den 3 Absätzen sind ja wohl die meisten Lügen enthalten die ich jemals gelesen hab:neutral:
Ich glaub mehr muss ich gar nich sagen
warpspeed
08.05.2008, 22:09
@ 1337_alpha & ALLE
Jetzt nicht gleich wieder rumflamen... es muss doch mal möglich sein das jemand einen Thread erstellt OHNE das der selbige gleich wieder ins negative "gedrängt/gezogen" wird!
pilzbefall
08.05.2008, 22:35
daß Yerli auf Quicksaves verzichten wollte, macht ihn mir gleich sympathisch. Man spielt dann einfach viel konzentrierter und umsichtiger, und das intensiviert einfach das Spielerlebnis. Ich sag nur "Operation Flashpoint".
Die Wahrheit muss aber manchmal auf den Tisch, sonst bräuchten wir solche Infos gar nicht erst wie ich finde.
Über Levelbegrenzungen
»Die starken Boot-Patrouillen und die Haie im Meer waren unser Weg, dem Spieler zu sagen, dass er in diesem Bereich nicht allzu viel Zeit verbringen und lieber woanders hingehen soll. Wenn man etwa in die Harbor Bay rausschwimmt, kommt irgendwann ein Hai und beißt einen tot. Der Spieler kann das verstehen, erkennt die Absicht des Designers und verhält sich nächstes Mal anders. Vielleicht nicht perfekt, aber immer noch viel besser als eine unsichtbare Wand. Ich bin auch ein Spieler, der immer alles ausprobiert. Ich feuere immer auf den Freundcharakter, um zu sehen, was passiert. Wenn das System dann logisch reagiert, freue ich mich, dass die Designer dran gedacht haben.«
ahja, da nennt er das einzige feature an Levelbegrenzung, was durchdacht ist. Schade ist aber, dass man auf der Insel alle fünf Meter von einem Todes-Countdown dazu angehalten wird wieder auf den erlaubten Pfad zu gehen. Egal wie, ich finde es arm dieses Anti-Feature dann nicht anzusprechen!... Hauptsache "Open-Gameplay" hypen...
warpspeed
08.05.2008, 23:09
Schon klar aber die "Wahrheit" haben schon in zahlreichen anderen Threads :cool:. Passt ja zu dem was du geschrieben hast... "manchmal"... ;). Es soll einfach konstruktiv sein.
Rückenmark
08.05.2008, 23:11
Früüüher, als das Graß noch grün und der Hype noch groß war, daaaa hieß es immer eine lebendige Welt mit absoluter Entscheidungsfreiheit für den Spieler zu schaffen. Aber naja nich flamen...iss ja gut ich bin schon ruhig :-D
vielel sachen die in den Absätzen stehen sind aber auch wahr und auch sehr gut durchdacht. Ich mag z.B das Design der Aliens, man merkt dass sich dabei viel Mühe gegeben wurde. Am SP gibt es ohnehin nur wenig auszusetzen.
Dass man auf Bullet-Time bewusst verzichtet hat sollte man Crytek auch gutschreiben, denn das gibts ja bereits in vielen 0815 Spielen.
"Wir hassen Scripte" - gut... darüber könnte man jetzt diskutieren. Ich finde dass in Crysis sehr viele Scripts stecken, aber das muss auch nicht unbedingt ein Fehler sein, ich gehöre ohnehin nicht zu den Leuten die ein Spiel mehr als 2 oder 3 mal durchspielen. Offene nicht vorgescriptete Spielabläufe sind zwar auch ne feine Sache aber ich für meinen Teil muss das auch nicth unbedingt haben.
- zu der Idee: Das haben wir im Downloadbreich auf Video (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=153). Das hat der Bernd Diemer uns selber erzählt.
- zur KI: Die KI bei FarCry empfand ich besser.
- durchgefallene Features: Sorry, da gab es noch eine Menge features!
- FarCry zu schwer? Gerade das war ja so genial am Spiel. Man hat sich immer gefreut, wenn man weiter war.
- CoD4 Linearität: Das CoD4-GP mag linear sein, aber das von Crysis ist linear - man muss von A nach B, dazu muss man Missionen erledigen. Die haben keinen richtigen Einfluss auf das Spiel. Wenn man eine wichtige Mission nicht schafft gehts nicht weiter. Die Umwege/Schleichwege sind immer gleich (langweilig) und die Feinde sind immer an der selben Stelle plaziert.
- Scripts "wir hassen Scripts" Wieso ist Crysis voll mit Scripts?
Das ist kein Flame, nur Fragen über Fragen. Aber egal! Das Spiel ist da, es ist fertig. Feierabend. Beschweren darf man sich nicht.
@foofie-scripts-crysis
Klar, man muss ja auch eine Geschichte erzählen.
Um "A nach B" Missionen und Cutscenes kommt man da schwer herum.
Wenn die Gegner immer nur dastehen und warten, weil sie nicht durch einen trigger bewegt werden, kommt nicht viel action auf im Spiel.
@linearität
Und wenns schon so wäre, dann bitte trotzdem nicht mit cod gleichstellen :)
Das Spiel ist ja nicht schlecht, aber solche getriggerten Spiele gab es schon vor X Jahren.
Da gibt es so ein tolles Video, wo so ein Typ die Spiele vergleicht... ich schau mal..
@KI: Ok einen Freak mit Nanosuit, der durch den Jungel pirscht, musst du mal sehen bzw erwischen :) das ist schon realistisch.
Ich denk mir aber schon, das die KI in ka. nem Mod mit weniger HP und nem zB Stadtlevel ziemlich heftig sein kann.
Also wenn das Spiel zu leicht ist, dan liegts am Nanosuit und nicht an der Ki, denke ich.
Hab kürzlich einen FC mod gespielt, wo die ki durch Büche sehen konnte, und das war einfach nur gemein..
@Quicksave
Klar, die Mehrheit der Spieler hätte geschimpft, wenn das nicht eingebaut gewesen wäre^^ Man hätte allerdings die Funktion bei Schwer einschränken können.
Bei Farcry hat man oft lange mit einem Abschnitt gekämpft.
Das hat aber auch motiviert und gefordert.
Bi Crysis stelle ich mir nur fixe Savepoints/Abschnitte eher schwer vor, was das reale Leveldesign angeht.
Ich finde die KI nicht gerade schlecht!
Auf DELTA ohne FAdenkreuz in Koreanisch und co. fand ich Crysis absolut HAMMERGEIL!!!!
Auf Normal zb. kommt das intensive Spielgefühl gar nicht erst auf weil man 20 Minuten für Contact braucht...
Auf Delta sind es dann schon 1 Stunde ;-)
Zumindest beim ersten mal durchspielen auf Delta^^
man braucht eben keine in-game Scripte um eine Geschichte zu erzählen. Cut-Scenes sind ja auch scripte, die sind ja auch sehr schön eingesetzt, aber dabei sollte man es auch belassen! Keine Ahnung, ein nötiges script ist z.B., dass die Aliens aktiv werden X Minuten nachdem man die Tür zum Schiff öffnet, das ist aber pure Logik und kein stupides script. Es ist aber was Anderes, wenn man nicht durch ne Tür kann, weil man die Tac-Cannon noch nicht holen war, oder, der Endgegner (sowas doofes allein schon) schwebt nur über einem, bewegt sich nicht, schießt alle 20sec und wartet darauf, dass man endlich das nächste Script triggert indem man Kanone X abschießt. Das ist Gameplay von Gestern langweilt sicher nicht nur mich.
Das Crysis im Vergleich zu FarCry einfach viel zu leicht ist habe ich schon x-mal gesagt, ich hab keine Ahnung, wieso Crytek es nicht ähnlich schwer gemacht hat, die Stärke des nanosuits und das ständige Wiederaufladen der Energie muss doch durch noch viel kniffligere Situationen gekonert werden......es gibt auch einfach zu viele save-points.
Die Linearität und das nicht vorhandene open Gameplay machen das Spiel für mich fast ganz kaputt. Ein Todes-Countdown der einen nichtmal auf den nächsten Hügel lässt... = völlig ideenlos, ein Hai oder hohe Brandung auf einem Riff, sowas macht ja sinn als Begrenzung, aber ein Todes-Countdown der sagt, man wäre nicht auf dem weg, selbst wenn man die kürzeste Verbindung zum Zielpunkt wählt ist ein Armutszeugnis. Ich habe wirklich das Gefühl man war da zu faul die paar Level die es sind im Editor schön auszugestalten, dann hätte man diese no-go areas auch weglassen können....
Die Linearität und das nicht vorhandene open Gameplay machen das Spiel für mich fast ganz kaputt. Ein Todes-Countdown der einen nichtmal auf den nächsten Hügel lässt... = völlig ideenlos, ein Hai oder hohe Brandung auf einem Riff, sowas macht ja sinn als Begrenzung, aber ein Todes-Countdown der sagt, man wäre nicht auf dem weg, selbst wenn man die kürzeste Verbindung zum Zielpunkt wählt ist ein Armutszeugnis. Ich habe wirklich das Gefühl man war da zu faul die paar Level die es sind im Editor schön auszugestalten, dann hätte man diese no-go areas auch weglassen können....
@randfee, Du bist sehr objektiv und ich kann Deiner Meinung zustimmen!
Crysis fällt für mich in der Platzierung hinter FarCry zurück, weil die Möglichkeiten der Engine und des Designs nur zu 60% ausgeschöpft worden sind. Die Gründe dafür liegen nicht bei Crytek (!), eher im Geschäftsverhalten des Vermarkters EA - man sieht es von Level zu Level. Anfangs brilliant und voller Überaschungen, zum Ende nur "quick and dirty". Wer die Demo gespielt hatte, braucht den Rest nicht mehr unbedingt - leider. Ich glaube nicht, dass eine Triologie geplant war, sie wurde während der Entwicklung angeordnet.
Für Teil2 und Teil3 wünsche/hoffe ich, dass dort weniger linear und mit höherer Qualität realisiert wird (Bäume nur stumpf in den Boden gesetzt, keine Deko um den Stamm. Sieht vieles noch so unfertig aus).
Warum Scripte hassen?
Der FlowGraph ist doch das größte HighLight in der Sandbox. Scripte richtig einsetzen wäre die bessere Formulierung.
Jop, von anfang bis ende wird es leider immer langweiliger!:neutral:
@ Thema
aber schön zu wissen was sie alles zu Crysis gebracht hat usw.!:smile:
wieder was schlauer...
Damit ich mitreden kann: Was sind scripts?(damit ich das auch mal weiß und mir eine meinung bilden kann)
soweit ich weiß sind das vom Spiel vorgesehene ereignisse!
z.b. betritt man einen bereich und ein turm explodiert oder so!
wikipedia hilft aber weiter!;-)
Oky, danke;), ich kuck dann mal auf wikipedia(hätte es eigenltlich sofort machen müssen XD)
edit an baggibox: OKEY OKAY, jetzt weiß ich alles XD
Baggibox
22.05.2008, 16:56
Scripte sind Sachen die man nicht verhindern kann, das sind vorprogrammierte ereignisse !
Scripte können auch durch die KI ersetzt werden, dass dynamisch wird.
Ihr solltet euch mal überlegen, dass gerade die negative Kritik sehr wichtig ist, denn schließlich ist es die worauf Spieleentwickler eingehen müssen. Wir sind schließlich die Zielgruppe, dass es allerdings nicht Möglich ist auf jeden einzelnen einzugehen ist ja ganz klar. Ich persönlich denke, dass Crytek die Spielegeneration vorrangetrieben hat, denn nun müssen andere Spieleentwickler ähnliches auf den Tisch packen, wenn nicht sogar ein besseres Produkt um die Gamer nicht zu enttäuschen. Crysis hat schon ein gewisses Potenzial, alleine die Physik und die Möglichkeit damit viel zu Modden finde echt toll. Allerdings sollte Crytek endlich einen Patch rausbringen der die vielen Fehler des Sandbox2 Editor ausmerzt, denn wirklich gut arbeiten kann man damit noch nicht.
COD 4 wurde mir ehrlich gesagt genauso schnell langweilig wie Crysis, denn nachdem man die Kampange durch hatte, wars das auch irgendwie schon. Ich bin daher echt auf Far Cry 2 gespannt, irgendwie vermute ich aber das dieses Spiel auch nicht so der bringer wird, wie alle das jetzt denken. Ich freue mich daher eher auf Mercenries 2, denn das ist mal ein Spiel wo du wirklich tun und lassen kannst was du willst. Handlungsfreiheit, viele Fahrzeuge, viele Waffen, viel Aktion und viel kaputt machen genau mein Ding.
Ich für meinen Teil freue mich auf die kommenden Games und auch auf die nachfolgenden Crysis Teile die noch nicht mal sicher sind, aufgrund der hohen Raupkopiezahl hat Crytek überlegt diese nämlich nur für die Konsolen rauszubringen und nicht mehr für den Pc ( hab ich irgendwo gelesen weiss aber nicht mehr wo ).
@randfee
Um nochmal auf die No-Go Areas zurückzukommen:
Versuch mal ins offene Meer hinauszuschwimmen, dann kommen die Haie und manchmal auch Schlachtschiffe mit Torpedos;)
Auf dem Land würden Haie ja wohl nicht viel Sinn machen, daher halt die Todeszonen:)
Sonst stimm ich dir zu...
Mfg
Ich finde diese NO-GO-Areas absolut logisch.
Man steckt in diesem Kampfanzug und soll einen Auftrag erledigen und
wenn man dann nun aus der Reihe tanzt droht einem der Countdown bloß seinen "Job" zu machen.
Und im SP bin ich eigentlich noch nie in den Countdown geraten.
Was ich aber schade finde das es viele Features es nicht ins finale Spiel eingefügt worden,
z.B. kann ich mit daran erinnern, das es keine Ladezeiten geben sollte, oder das Teamkameraden sterben können und das sich die Story so verändert usw.
Dennoch find ich das Crysis ein sehr Gutes Spiel geworden ist und hoffe das Crytek diese Features vielleicht in eines der zwei nächsten Teile mit einbaut, oder vielleicht auch erst in einem ganz anderem Spiel.
Mfg Scaleo
Naja, an Land hätte man ja Chuck Norris als No Go Area einfügen können!
Der haut einen dann kräftig mit seinem Roundhousekick auf die Nase und zossccchhh ist man wieder auf der Map :-D
Rückenmark
22.05.2008, 19:09
Hahahaha :-o Jaaaa der Chuck^^
TerminatorV1
22.05.2008, 19:21
Was ich aber schade finde das es viele Features es nicht ins finale Spiel eingefügt worden,
z.B. kann ich mit daran erinnern, das es keine Ladezeiten geben sollte, oder das Teamkameraden sterben können und das sich die Story so verändert usw.
Ja Crytek hat gesagt das Teamkameraden Sterben können und sich das sofort auf die story auswirkt davon war aber nichts zu sehen.
Und ich finde mann hätte das spiel NOCH FREIER gestalten können, und die savepoints sind wirklich zu viele.
Die KI fand ich sehr gut.
Und sonst haben eigentlich nur die Aliens gestört sowie die Trigene in Far Cry Aber Far Cry hat erst dann kein spaß mehr gemacht als die Trigene Waffen bekommen haben:sad:
Ich finde diese NO-GO-Areas absolut logisch.
falsch,
wenn du das logisch findest bist du selber unlogisch. Nimm mal die erste Mission. Auftrag, get to Jester oder sonstwas. Guck auf die Karte und versuche den direkten Weg zu nehmen. Geht nicht! Todescountdown. Du musst dem vorgegebenen Weg (der Schlucht) folgen!
Wie gesagt, bei FarCry hatte man mehr Freiheit. Das Interview-Dumm-Gehype von wegen mehr Freiheit und open gameplay ist schlichtweg die Unwahrheit gewesen (ich kann die passenden Interviews gerne rauskramen oder als video online stellen). Ich finde das Spiel in Teilen sehr linear und ich meine nicht das Alienschiff, das kann man so machen (zumindest das erste Level, wenn denn mehr da wären), da der Spieler in diesem sehr unbekannten Gebiet geführt werden kann.
Karten lesen und von a nach b durch den Wald zu laufen samt Karte & Kompass sollte jeder können und ich hätte auch gerne die Freiheit dazu!
Was wünsch ich mir die Freiheit wie bei ARMA bzw. OFP in Crysis....
Sir Lolz
22.05.2008, 19:41
Naja,ich glaube die Xbox 360 und die Playstation 3 Versionen werden nochmal anders;)
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