Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : My Map...
nachdem ich nun eine gewisse Zeit in der zweiten Sandkiste gespielt habe, habe ich nun angefangen eine eigene Map zu erstellen. Meine Schwäche dabei ist ganz klar skipten, k.I. MP oder Singleplayer Einstellungen, etc. Wer sich also mit mir ergänzen möchte oder für meine "Fähigkeiten" Einsatz weiss...
So sieht es bisher aus:
Baggibox
19.04.2008, 20:24
Das sieht doch mal schön aus !
Wenn es deine erste Map ist, dann hast du echt was drauf ! So stell ich mir einen richtigen Strand vor !
Mappe schön weiter und poste fleißig Bilder !:-D
Ich finde die Insel sieht cool aus
Sir Lolz
19.04.2008, 20:24
Geil.......gute arbeit weiter so!
Dragon01
19.04.2008, 20:28
Super :lol:, weiter so.
WOW, der Strand ist super und der Rest passt perfekt dazu. :!:
Hammer geil kann ich nur sagen. :lol::lol::lol:
Wie lange sitzt du denn schon daran ??
Keep it up.
WOW, der Strand ist super und der Rest passt perfekt dazu. :!:
Hammer geil kann ich nur sagen. :lol::lol::lol:
Wie lange sitzt du denn schon daran ??
Keep it up.
Ich denke es dürften mit allem testen und Probieren jetzt ca. 6-8 Stunden sein.
Und auf Hilfe für die Einrichtung damit sie entweder Singel oder Multiplayer fähig wird warte ich noch...:roll::D
besonders stolz bin ich bislang aber auf meine von-hand-erstellte hightmap:
Hehe, auf die wäre ich auch stolz;)
Wie groß ist denn die Map??
Dann kann man nämlich besser
entscheiden, was es wird, MP-Map oder SP-Map.
müsste wenn ich alles richtig gemacht habe 1km x 1km sein...
Für die riesen Singleplayerstory reicht das bestimmt nicht aber trotzdem wäre mir singleplayer lieber, weil multi gibts schon genug
Außerdem spielt Multi eh kaum noch einer und wenn, dann erst recht nicht mit Costom Maps!:(
Mach ne SP drauß!:) Wenn ich bald wieder Zeit hab und mit NI fertig bin, kann ich dir ein bisl was erklären zum Thema(ich kann eigl alles^^);)
Mfg
Wär auch für SP.
Wenn du Fragen wegen dem Flowgraph hast,
dann kannst du mich fragen, helf dir gerne.
jo sieht richtig geil aus, schade das mir das Talent dazu fehlt...8-)
MFG
...Mach ne SP drauß!:) Wenn ich bald wieder Zeit hab und mit NI fertig bin, kann ich dir ein bisl was erklären zum Thema(ich kann eigl alles^^);)
Mfg
das nehme ich gerne in anspruch :lol:
Ich dachte auch eher an SP da ich den MP einmal gespielt habe und dann nie wieder, weil schlecht:shock:
Wär auch für SP.
Wenn du Fragen wegen dem Flowgraph hast,
dann kannst du mich fragen, helf dir gerne.
Das hört sich gut an dazu müsste ich nur erst mal wissen wozu ich "den" einsetzen will?:p
Das hört sich gut an dazu müsste ich nur erst mal wissen wozu ich "den" einsetzen will?:p
Flowgraph=Skripting und Ki ;)
Ist im gegensatz zu anderen Proggis sehr sehr einfach und bietet viele möglichkeiten^^
Flowgraph=Skripting und Ki ;)
Ist im gegensatz zu anderen Proggis sehr sehr einfach und bietet viele möglichkeiten^^
war mir klar ich meinte nur das "was will ich scripten" ;)
war mir klar ich meinte nur das "was will ich scripten" ;)
Achso okey, entschuldigung:oops:
so ein erstes Update...
habe es tatsächlich geschafft eine "Hai-Levelbegrenzung" einzubauen:oops::), hinzu sind Wolken, eine Straße, Felsen und ein paar geänderte Texturen gekommen.
Die ToD sind wie auf den Screens zu sehen 10Uhr vormittags, starte ich die Map aber im Spiel ist es tiefste Nacht? :sad:
..... Die ToD sind wie auf den Screens zu sehen 10Uhr vormittags, starte ich die Map aber im Spiel ist es tiefste Nacht? :sad:
Setze doch per FlowGraph zum Start die Tageszeit (Time Node) auf 10:00 Uhr.
Mir gefällt die Form der Insel:p weiter machen!:wink:
puhh na ich werd mal schau'n ob ich raus finde wie es geht...
hier noch 3 Screens
Baggibox
21.04.2008, 19:47
puhh na ich werd mal schau'n ob ich raus finde wie es geht...
hier noch 3 Screens
Kannst du uns mal ein Bild mit einem Sonnenaufgang einstellen ?
Die Zeit sollte so gegen 07:01 sein ! Nur wenns dir nicht aussmachen würden.
Die Insel würde einfach perfekt dazu passen.:razz:
bitte 06:20:
ach ja das Problem hab ich auch noch es fehlt schlicht die Sonne :roll::p
Baggibox
21.04.2008, 20:07
bitte 06:20:
ach ja das Problem hab ich auch noch es fehlt schlicht die Sonne :roll::p
Wow sehr gut, leider fehlt die Sonne, wie du bereits sagtest und somit auch der Strahleffekt.
Aber das sieht doch sehr gut aus !:-o
Danke dir...
Skybox auf standart ändern, dann lächelt wieder die Sonne:p
Skybox auf standart ändern, dann lächelt wieder die Sonne:p
ich hoffe doch es gibt eine andere lösung?
Screens des neues ToD Settings
Baggibox
21.04.2008, 20:56
ich hoffe doch es gibt eine andere lösung?
Screens des neues ToD Settings
Benutzt du Very High ?
DrunkenMonkey
21.04.2008, 20:57
Jau die map schaut doch schon sehr gut aus, besonders die Stände gefallen mir seehr gut :D ;)
Nur würde ich die ToD etwas sonniger noch besser finden ^^ Im Moment sieht das noch n bisschen langweilig bewölt aus.
Und was ist doof daran skybox zu ändern? Du kannst auch so Wolken einfügen, die dann auch noch bessser aussehen als bei der Skybox.
Mfg 8)
Ja, ein wenig sonniger sollte es schon noch werden... wobei "langweilig bewölkt" doch ein wenig übertrieben ist:-| ich hab schlicht keine Ahnung wie ich die skybox "richtig" einstelle und vor allem wie ich es anstelle das auch mit der gewählten skybox die Sonne sichtbar ist und es ingame nicht dunkle Nacht ist?
@Baggibox: jein, ich hab die Ultra.cfg drauf.
@Jul1us
Geh einfach in deinen FG mit der Hai Begrenzung, füg durch rechtsklicken ein Misc>Start hinzu und ein Time>TimeOfDay und verbinde output von Start mit SetTime von TimeOfDay! Jetzt kannste unter "Time" noch deine Uhrzeit einstellen(6:30 würde dann 6.5 entsprechen);-)
Mfg
vielen Dank werde es gleich versuchen so einzurichten... da fiel mir gerade noch ein Fehler auf, dass z.B. die Wolken ingame nicht zu sehen sind?
Wolken sind erst zu sehen, wenn du die Shader Einstellungen mindestens auf middle hast;)
Mfg
Wolken sind erst zu sehen, wenn du die Shader Einstellungen mindestens auf middle hast;)
Mfg
hust ich schrieb gerade ich habe die Ultra config drauf... sollte also reichen? Ich denke habe in SB2 etwas falsch gemacht?
Gut hätte ja sein können das du ingame andere einstellungen nutzt!:D Hast du nur standart wolken benutzt, oder die vielleicht vom Material her verändert oder sowas in der richtung?
Mfg
ich habe es wie in dem tutorial auf http://maxedgaming.com/tutorials/Enviromental/Making%20volumetric%20clouds/index.html beschrieben, gemacht
DrunkenMonkey
21.04.2008, 22:10
Okay, tut mir leid, langweilig-bewölkt war etwas übertrieben.
Aber mir gefällt die Skybox nicht ganz so, die ist n bisschen grau.. Nehm doch einfach normalen Himmel, veränder ein bisschen die Farbe des Himmels nach deinen eigenen Vorstellungen und füg dann selbst Wolken ein.
Das sieht besser aus wie ich finde, da man dann wirklich alles so einstellen kann, wie man es will.
Aber das wäre auch der einzigste Kritikpunkt den ich habe, der Rest ist echt cool bisher ;)
soo... hab noch mal versucht die skybox auf standart zu setzen wenn ich das allerdings tue ist der himmel nur noch schwarz?:-?
...das wurd mir dann irgendwann zu nervig und ich hab mich ein wenig mit den Felsen(Voxel) beschäftigt, so richtig ausgereift ist aber auch das nicht, da das tarrain auf dem Voxel durch das normale Terrain stellenweise durchscheint?
da das terrain auf dem Voxel durch das normale Terrain stellenweise durchscheint?Jo das hab ich auch, benutz am besten im VoxelObject die Einstellung "Snap To Terrain", dann sollte es besser gehen!;)
Nochmal zu den Wolken: Im Tut steht ein Punkt nicht den du vermutlich auch vergessen hast, nämlich ein Script File für die Wolke festzulegen. In den Properties deiner Wolke kannste das einstellen!:)
Mfg
Oder du benutz einfach die Funktion: Make a hole,
damit verschwindet das Terrain und nur das Voxel bleibt zu sehen.
Nochmal zu den Wolken: Im Tut steht ein Punkt nicht den du vermutlich auch vergessen hast, nämlich ein Script File für die Wolke festzulegen. In den Properties deiner Wolke kannste das einstellen!:)
Mfg
ja das wird es sein aber aus folgenden Gründen hat es sich erst einmal ausgemapped bzw. irgendwie ist mir mein Sohn dazwischen gekommen:shock::D
Sir.Simon
24.04.2008, 12:43
wusste nicht das 22 fps so flüssig ist.
Dann läuft ja Crysis bei mir überflüssig :D
{GER}IceCold
24.04.2008, 13:13
ja das wird es sein aber aus folgenden Gründen hat es sich erst einmal ausgemapped bzw. irgendwie ist mir mein Sohn dazwischen gekommen:shock::D
Hehe süß:D
ich habe nun ein wenig weiter gemapped...
--
aus unerfindlichen Gründen entstehen ab und an an manchen stellen, wie im Bild zu sehen, solche dunkleren Rechtecke innerhalb denen die Schatten und Texturen dunkler sind?
ein paar neue screens:
Sieht sehr nice aus!:)
um dein problem zu beheben : wenn du mit dem "Pinsel" da in´s eck malst müsste das wieder normal sein, ansonsten die übergänge bearbeiten bzw. verstecken!
Ich hab dein video/trailer geladen, sieht doch gut aus ;) und wie ich schonmal sagte, wenn du die highmap wiklich alles mit hand gemacht hast: *daumenhoch*:razz:
Du hast richtig Talent.
Das ist nämlich eine verdammt schöne Heighmap
und nebenbei hast du die Vegetation auch noch sehr gut gesetzt.
Super:lol:
Attack44
14.05.2008, 16:25
Ich muss sagen, diese Map sieht einfach hammer aus! Wie du das mit der Landschaft hinbekommen hast, einfach wunderbar, Respekt von mir. Aber was mich mal interressieren würde ist, mit was hast du die schöne Heighmap erstellt bzw. bearteitet, würde mich sehr freuen auf deine Antwort.
MfG Attack44
Ich muss sagen, diese Map sieht einfach hammer aus! Wie du das mit der Landschaft hinbekommen hast, einfach wunderbar, Respekt von mir. Aber was mich mal interressieren würde ist, mit was hast du die schöne Heighmap erstellt bzw. bearteitet, würde mich sehr freuen auf deine Antwort.
MfG Attack44
die ist von Hand im Editor entstanden...
diese dunkleren Rechtecke sind auch mit einem erneuten painten nicht weg zu bekommen!? siehe zweites bild:sad::x
TheMegaMaster
14.05.2008, 17:51
Das ist eine der besten von Hand gemachten Heightmaps die ich je gesehen habe! Super! :smile: Die Strände sehen Traumhaft aus. Einziger Kritikpunkt ist das sie (noch!) nicht allzu viele Details hat. ;)
Zu diesen Rechtecken: Haste mal Generate Surface Texture gemacht mit der höchsten wählbare Auflösung und "High Quality"?
Das ist eine der besten von Hand gemachten Heightmaps die ich je gesehen habe! Super! :smile: Die Strände sehen Traumhaft aus. Einziger Kritikpunkt ist das sie (noch!) nicht allzu viele Details hat. ;)
danke... und zu den details: siehe oben Beitrag 41 :roll::lol:
generate surface tex. bringt auch keine abhilfe und oberhalb von 4096 schmiert der editor mit "fail to allocate memory... bla bla bla" ab
EDIT: hab hinbekommen habe die Tiles geändert und wieder zurückgesetzt... + weitere screens
Saubere Arbeit. Wieder einmal klasse Bilder.
Richtig gute ToD's und passende Texturen.
WOW
Wie sieht es denn bei dir mit dem FG aus ??
wie megamaster schon sagte, wirklich ohne $cheiß eine der besten von hand gemachten highmaps*talent*:D
Sir Lolz
17.05.2008, 21:46
Sieht megageil aus weiter so.
Gibts nur 4 Buchstaben zu zu sagen=NICE
Saubere Arbeit. Wieder einmal klasse Bilder.
Richtig gute ToD's und passende Texturen.
WOW
Wie sieht es denn bei dir mit dem FG aus ??
Erst einmal Danke!
Flowgraph? Naja ich hab die "Hai-Begrenzung" und nur so zum testen, den Fallschirm hinbekommen, das war's dann aber auch schon. Nehme also jede angebotene Hilfe gerne in Anspruch.
+neue Screens
also was ich bisher an screens geshen habe, ist die map geil hinbekommen:D, wann ist den der release?
Baggibox
18.05.2008, 14:13
Wow, die Bilder sehen sehr gut aus !:-D
Das alles wirkt so softy. Die Tod ist auch der hammer, die vergibt deiner Map reale Farben.
Sir Lolz
18.05.2008, 14:15
Mit was für einstellungen oder Cnfig spielst du?
Das möchte ich gerne auch Wissen
...wann ist den der release?
wenn es in dem bisherigen Tempo weiter geht und mir nicht noch viel mehr neue Dinge einfallen wird's wohl noch ein bis eineinhalb Monate dauern.
Mit was für einstellungen oder Cnfig spielst du?
Ultra- und Msterconfig 2.25, 1680x1050x32
DrunkenMonkey
18.05.2008, 16:19
danke... und zu den details: siehe oben Beitrag 41 :roll::lol:
generate surface tex. bringt auch keine abhilfe und oberhalb von 4096 schmiert der editor mit "fail to allocate memory... bla bla bla" ab
EDIT: hab hinbekommen habe die Tiles geändert und wieder zurückgesetzt... + weitere screens
Was hast du geändert und zurückgesetzt? :shock:
Hab nämlich auch solche Probs mit den verschiedenfarbigen großen Rechtecken und darüber hinaus hab ich das problem, dass bei mir ab und zu die Texturen grünlich sind.
Generate surface texture hab ich natürlich gemacht, bringt nix, einmal gespeichert oder map neugeladen, zack, boden wieder grün.
2Topic: Sieht echt nice aus, besonders die ToD dadurch sieht das ganze sehr real aus ;)
Sir Lolz
18.05.2008, 17:15
Ultra- und Msterconfig 2.25, 1680x1050x32
Und was für eine Ultra Confg ist das?
Was hast du geändert und zurückgesetzt? :shock:
bei Layerpainter kannst du in der Arbeitsleiste "unten" die "Tiles Resolution" ändern... und das habe ich gemacht, auf 512 gesetzt und wieder zurück auf 1024 (natürlich alle Tiles) danach "Generate Surface Texture"
Und was für eine Ultra Confg ist das?
die allseits bekannte Ultraconfig 1.3
Neues Problem wenn ich die Tod's ändere bekomme ich Ingame als auch bei AI/Physics enabled ein anderes Tod mit sehr viel Nebel ??? Egal ob ich die gespeicherten ToD's neu lader oder andere lade. Ändern tut sich dann NUR der "contrast", "Volumetric fog: Global density", "Sun shafts visibility", "Sun rays visibility", "Sun rays attenuation"
tja ich bin mit meinem Latein am ende... hab noch mal Vergleichs Screenshots gemacht erstes Bild Im Editor mit den gewünschten ToD Settings, zweites Bild: so sieht es aus bzw. ändert sich es sobald ich ingame bin???
http://img.photobucket.com/albums/v234/jupp009/02e376b0.png
http://img.photobucket.com/albums/v234/jupp009/c583f1a8.png
EDIT: Hat den keiner eine Idee oder gar Lösung für das Problem? Tja schade augenscheinlich nicht!? hier noch ein Video des Fehlers: http://img.photobucket.com/albums/v234/jupp009/th_dec37502.jpg (http://smg.photobucket.com/albums/v234/jupp009/?action=view¤t=dec37502.flv)
Was meinst du mit Ingame, im editor oder direkt im spiel?
solange ich im Editor im Editier-modus bin bleiben die Einstellungen wie ich sie haben will aber springe ich in den Game-modus oder starte die Map im Spiel sind es die Einstellungen mit dem starken Nebel.
Das ToD Menü, sieh Screenshots (nach rechts scrollen)
Da ich so vertrauensvoll bin würde ich dir, wenn du mir sagst was ich beachten muss, die Map speichern und dir inkl ToD's schicken, damit du mal einen Blick drauf wagen könntest!?
Nagut, ich werde mal einen blick darauf werfen.
Du brauchst mir nur die ToD schicken, ohne der map.
Hab mal einen kurzen blick reingeschaut.
Das problem ist schnell erkannt.
Ab ca. 7:20 - 9:00 ist der "fog werte" einfach viel zu hoch, deshalb auch der nebel.
Achte auf diese werte:
Fog color multiplier
volumetric fog: global destiniy
volumetric fog: atmosphere high
volumetric fog: density offset
Anscheindend kennst du dich noch nicht sogut mit der ToD aus, aber jeder fängt mal klein an.
Du wirst das auch noch lernen ;)
Hab mal einen kurzen blick reingeschaut.
Das problem ist schnell erkannt.
Ab ca. 7:20 - 9:00 ist der "fog werte" einfach viel zu hoch, deshalb auch der nebel.
Achte auf diese werte:
Fog color multiplier
volumetric fog: global destiniy
volumetric fog: atmosphere high
volumetric fog: density offsetAnscheindend kennst du dich noch nicht sogut mit der ToD aus, aber jeder fängt mal klein an.
Du wirst das auch noch lernen ;)
Kann nicht sein:
Fog color multiplier" ="1.37
Volumetric fog: Global density" ="0.05"
Volumetric fog: Atmosphere height" ="2234.02"
Volumetric fog: Density offset (in reality 0)" ="0"
???
Hier die ganzen ToD
HDR dynamic power factor" Value="2.54165"/>
Sky brightening (terrain occlusion)" Value="0.249691"/>
SSAO amount multiplier" Value="0.55"/>
Sun color" Value="243,203,153"/>
Sun color multiplier" Value="3.48107"/>
Sun specular multiplier" Value="1"/>
Sky color" Value="132,163,182"/>
Sky color multiplier" Value="0.922693"/>
Fog color" Value="188,213,228"/>
Fog color multiplier" Value="1.37534"/>
Volumetric fog: Global density" Value="0.05"/>
Volumetric fog: Atmosphere height" Value="2234.02"/>
Volumetric fog: Density offset (in reality 0)" Value="0"/>
Sky light: Sun intensity" Value="255,255,255"/>
Sky light: Sun intensity multiplier" Value="175.718"/>
Sky light: Mie scattering" Value="0.0740074"/>
Sky light: Rayleigh scattering" Value="10898.1"/>
Sky light: Sun anisotropy factor" Value="-0.99654"/>
Sky light: Wavelength (R)" Value="733.517"/>
Sky light: Wavelength (G)" Value="599.411"/>
Sky light: Wavelength (B)" Value="534.475"/>
Night sky: Horizon color" Value="88,106,135"/>
Night sky: Horizon color multiplier" Value="0"/>
Night sky: Zenith color" Value="67,132,180"/>
Night sky: Zenith color multiplier" Value="0"/>
Night sky: Zenith shift" Value="0.599722"/>
Night sky: Star intensity" Value="0"/>
Night sky: Moon color" Value="255,255,255"/>
Night sky: Moon color multiplier" Value="0"/>
Night sky: Moon inner corona color" Value="227,251,252"/>
Night sky: Moon inner corona color multiplier" Value="0.00237535"/>
Night sky: Moon inner corona scale" Value="0.488093"/>
Night sky: Moon outer corona color" Value="126,198,252"/>
Night sky: Moon outer corona color multiplier" Value="0.239014"/>
Night sky: Moon outer corona scale" Value="0.0228754"/>
Cloud shading: Sun light multiplier" Value="0.688625"/>
Cloud shading: Sky light multiplier" Value="3.66236"/>
Sun shafts visibility" Value="1"/>
Sun rays visibility" Value="1"/>
Sun rays attenuation" Value="1"/>
Ocean fog color multiplier" Value="0.524709"/>
Skybox multiplier" Value="0.996844"/>
Color: saturation" Value="0.73"/>
Color: contrast" Value="1"/>
Color: brightness" Value="0.998509"/>
Levels: min input" Value="0"/>
Levels: gamma" Value="0.999105"/>
Levels: max input" Value="236.68"/>
Levels: min output" Value="0"/>
Levels: max output" Value="255"/>
Selective Color: color" Value="22,166,251"/>
Selective Color: cyans" Value="-25.7516"/>
Selective Color: magentas" Value="-0.0743735"/>
Selective Color: yellows" Value="22.8831"/>
Selective Color: blacks" Value="-5.38258"/>
Filters: grain" Value="0.128439"/>
Filters: sharpening" Value="0.185789"/>
Filters: photofilter color" Value="254,183,32"/>
Filters: photofilter density" Value="0.0714565"/>
EyeAdaption: Clamp" Value="1.57161"/>
Dof: focus range" Value="5117.6"/>
Dof: blur amount" Value="0.242849"/>
So steht es jedenfalls in deiner ToD.
Mach mal ein bild um ca. 8 uhr und stelle es online.
So steht es jedenfalls in deiner ToD.
Mach mal ein bild um ca. 8 uhr und stelle es online.
http://img.photobucket.com/albums/v234/jupp009/02e376b0.png
ich vermute die Problematik ist nicht ganz klar geworden, es ist alles "richtig" eingestellt... BIS: Ingame ist ist Ob im Spiel oder im Editor, wie von Geisterhand wieder verstellt!
Sicher das du im ToD Editor immer die Record Taste gedrückt hattest, während du was eingestellt hast, danach immer die Save Taste(Diskettensymbol) im ToD Editor gedückt hast und dann noch im Editor Export To Engine und Save gemacht hast:-D?
Wenn du das nicht so machst, speichert er es nicht ab und beim Neustart wird es wieder zurückgesetzt;)
Mfg
Mach nochmal ein bild, damit ich alle fog parameter sehen kann.
Bei der ToD die du mir geschickt hat sieht es so aus.
Hast du mir die falsche ToD geschickt?
http://s7.directupload.net/images/080520/temp/rwqrgh42.jpg (http://s7.directupload.net/file/d/1435/rwqrgh42_jpg.htm)
sprotte666
20.05.2008, 01:40
tja ich bin mit meinem Latein am ende... hab noch mal Vergleichs Screenshots gemacht erstes Bild Im Editor mit den gewünschten ToD Settings, zweites Bild: so sieht es aus bzw. ändert sich es sobald ich ingame bin???
http://img.photobucket.com/albums/v234/jupp009/02e376b0.png
http://img.photobucket.com/albums/v234/jupp009/c583f1a8.png
EDIT: Hat den keiner eine Idee oder gar Lösung für das Problem? Tja schade augenscheinlich nicht!? hier noch ein Video des Fehlers: http://img.photobucket.com/albums/v234/jupp009/th_dec37502.jpg (http://smg.photobucket.com/albums/v234/jupp009/?action=view¤t=dec37502.flv)
finde der nebel hat was :)
Sicher das du im ToD Editor immer die Record Taste gedrückt hattest, während du was eingestellt hast, danach immer die Save Taste(Diskettensymbol) im ToD Editor gedückt hast und dann noch im Editor Export To Engine und Save gemacht hast:-D?
Wenn du das nicht so machst, speichert er es nicht ab und beim Neustart wird es wieder zurückgesetzt;)
Mfg
Könnte eine Erklärung sein...hab ich nämlich nicht so gemacht, fraglich ist nur warum dieses Phänomen auf einmal auftaucht?
Ich sage es nun nohmal.
Die fog werte in deiner ToD sind viel zu hoch eingestllt - deshalb der nebel.
Das ist ganz einfach, aber abscheinend willst du es nicht verstehen.
Aber du weisst es anscheinend besser....
Ich sage es nun nohmal.
Die fog werte in deiner ToD sind viel zu hoch eingestllt - deshalb der nebel.
Das ist ganz einfach, aber abscheinend willst du es nicht verstehen.
Aber du weisst es anscheinend besser....
entschuldige aber wir reden allem Anschein aneinander vorbei... selbst wenn ich ALLE werte auf NULL stelle und dann mit STRG+G in Spiel springe sind alle Werte zurück, sprich dichter Nebel! :shock::(
EDIT: nun hab ich es mit dem Rec button versucht und das scheint bislang zu funktionieren
Hast du auch die Start zeit der ToD´s eingestellt?:-?
und immer schön ToD speichern und dann Map speichern...
entschuldige aber wir reden allem Anschein aneinander vorbei... selbst wenn ich ALLE werte auf NULL stelle und dann mit STRG+G in Spiel springe sind alle Werte zurück, sprich dichter Nebel! :shock::(
Weil die fog werte in der ToD die DU mir geschickt hast ZU HOCH eingestellt sind und weil du allem anschein nach den record button nicht gedrückt hast.
Wenn du die werte ändern willst, dann drücke den record button, denn ohne bleiben sie nicht gespeichert.
record button drücken > fog werte ändern > fertig
Also das kann doch nicht so schwer zum verstehen sein...:roll:
Hast du auch die Start zeit der ToD´s eingestellt?:-?
und immer schön ToD speichern und dann Map speichern...
ja habe ich... es lag, wie ich schon mal schrieb, daran das ich den Rec button im ToD fenster nicht betätigt hatte.
Danke allen für die Hilfe bes. Mster!:-?;)
anbei ein neuer screenshot
Die ToD gefällt mir gut und der Strand sieht auch schon echt aus,
aber die Palmen wachsen für meinen Geschmack in zu unterschiedliche Richtungen.
Ein paar ''Dreckdecals'' am Strand sowie Vögel und Steine würden das ganze bestimmt noch besser aussehen lassen.:-)
Es sind auch keine Final shots aber leider habe ich noch keinen Supermarkt der "Zeit" im sechserpack im Angebot hat, gefunden. Grund: siehe früheren Post :roll:;)
-----
hab nach dem sich die "backup Festplatte" verabschiedet hatte noch mal von neuem angefangen :mad::razz:
die gleiche heightmap, etwas größer und die folgenden Probleme:
Als Unterwasser Textur habe ich die bläuliche Corall-with-holes ausgewählt, beim auftragen erscheint aber immer nur die standart Grastextur (in grünblau)?
KLICK MICH (http://img.photobucket.com/albums/v234/jupp009/cry_textur2.jpg)
Die für die Felsen verwendete Textur hat, obwohl überall die gleiche Textur anscheinend unterschiedliche darstellungs entfernungen? Was mach ich falsch?
http://img.photobucket.com/albums/v234/jupp009/textur.gif
Kann es sein das du "generate surface texture" vergessen hast?
Kann es sein das du "generate surface texture" vergessen hast?
darauf hatte ich auch schon gehofft, daran liegt es aber nicht:(
an dieser Stelle möchte ich auch gleich fragen wer lust hätte diese Map mit mir zusammen weiter auszuarbeiten und Ideen einzubringen (vorzugsweise FlowGraph begabt)
Es liegt daran, dass Klippentexturen nur auf steilen Abhängen aus der Entfernung scharf dargestellt werden.
Je steiler der Hang, desto länger bleibt sie scharf.
Aber wie man es ändern kann ich dir gerade nicht sagen, schaue morgen aber nochmal nach.
ein kurzer unspektakulärer "rundflug" in HD720p http://www.megaupload.com/de/?d=V0XSKBW9
Neue Screens:
http://www.abload.de/thumb/cry_01rjv.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=cry_01rjv.jpg)
http://www.abload.de/thumb/cry_02i76.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=cry_02i76.jpg)
http://www.abload.de/thumb/cry_03n9u.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=cry_03n9u.jpg)
http://www.abload.de/thumb/cry_04ms3.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=cry_04ms3.jpg)
http://www.abload.de/thumb/cry_05yo0.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=cry_05yo0.jpg)
ein weiteres Video (http://www.filepoint.de/frdl/P4QXN76M/underwater_cave.avi/fastload) aus einem zweiten Map Projekt
Außerdem kämpfe ich nach wie vor mit dem Problem das sich die "unterwasser" Textur nicht auftragen lässt? (http://img.photobucket.com/albums/v234/jupp009/cry_textur2.jpg)
Außerdem kämpfe ich nach wie vor mit dem Problem das sich die "unterwasser" Textur nicht auftragen lässt? (http://img.photobucket.com/albums/v234/jupp009/cry_textur2.jpg)
Hast du in den Textureinstellungen bei Slope (Deg) den Wert auf 0 gestellt?
http://img3.imagebanana.com/img/wbyn36ih/thumb/textur.jpg (http://img3.imagebanana.com/view/wbyn36ih/textur.jpg)
Das Problem mit dem vermatschen der Klifftexturen kann man nur ändern, indem man sie steiler als 45 Grad baut.
Außerdem ist es von Textur zu Textur unterschiedlich, manche vermatschen schneller, manche fast garnicht.
Hast du in den Textureinstellungen bei Slope (Deg) den Wert auf 0 gestellt?
http://img3.imagebanana.com/img/wbyn36ih/thumb/textur.jpg (http://img3.imagebanana.com/view/wbyn36ih/textur.jpg)
Das Problem mit dem vermatschen der Klifftexturen kann man nur ändern, indem man sie steiler als 45 Grad baut.
Außerdem ist es von Textur zu Textur unterschiedlich, manche vermatschen schneller, manche fast garnicht.
Ja habe slope höhe etc alles richtig eingestellt... :?:cry:
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