Matrix
03.04.2008, 03:21
Ich weiß ist anstrengend zu lesen aber vielleicht hilft es ja trotzdem ^^
So ich habe es geschafft mehrere Texturen auf ein Objekt zu bringen siehe Bild und diesen auch die Physik und Schadensmodell zugewiesen. Allerdings habe ich das nur mit erstellten Objekten aus 3D Max geschafft. Angenommen ihr habt jetzt mit dem Quader eine einfache Wand erstellt, öffnet ihr erstmal den Materialeditor in 3D Max mit der Taste M. Klickt in das weiße Feld tippt einen Namen ein z.B. Wand und anschließend auf das Feld wo Standart steht und wählt in der geöffneten Liste Multi/ Objekt aus. Nun haben wir eine Liste mit 10 Material ID's , nehmen wir mal an ihr wollt jede Seite der Wand mit einer anderen Textur versehen z.B. Vor und Rückseite, dafür brauchen wir also 2 Materialien und somit nur 2 Materials ID's. Ihr klickt auf Anzahl einstellen und gebt anstelle der 10 eine 2 ein. Nun klicken wir auf Material Raute z.B bla bla wat immer da steht und nun gebt ihr wieder in dem weißen Feld einen Namen ein z.B Wand Vorderseite oder was auch immer, daneben das Standart so lassen und runter auf die Shadergrundparameter dort auf Blinn klicken und Crytekshader auswählen und den Haken bei Physicalize nicht vergessen.
Runterscrollen auf Maps und ein Haken bei Deffuse Color setzen, anschließend auf Map Typ klicken und Bitmap auswählen. Es öffnet sich nun ein Fenster indem ihr eure DDS Datein suchen könnt ( die verwendeten DDS Datein sollten in deinem Levelverzeichniss sein z.B. Levels / Meine Map dort am besten einen Ordner DDS Datein anlegen, hab ich zumindest so ist geordnerter ). Wählt nun eine DDS Datei aus z.B. eine Betontextur, wenn alles geklappt hat springt ihr wieder zum M Editor in 3D Max zurück. Im weißen Feld steht nun Map Raute 1 oder sowas das könnt ihr dann z.B. auch in Wand Vorderseite benennen.
Wählt eure Wand aus und weist der nun eure Textur zu, ist das gleiche Symbol wie in Sandbox und daneben ist noch ein weiß blauer Würfel den anklicken um das Ergebniss zu sehen.
Nun den schwarzen Pfeil 2 x anklicken der nach oben zeigt und das gleiche mit der 2 Material ID machen.
So nun haben wir 2 Texturen erstellt, damit jetzt aber das Programm auch weiss welche Seiten mit welcher Textur ausgestattet werden sollen, müssen wir die Wand makieren und mit Rechtsklick auf Convert to - heisst bei mir im deutschen Konvertiere in bearbeitbares Polygon im englischen ist es ähnlich.
Rechts im Fenster sehen wir jetzt 5 Symbole bei Auswahl dort gehen wir auf Poly, wählen jetzt die Vorderseite aus die dann Rot unterlegt ist und scrollen bei der Auswahl weiter runter bis wir bei Polygoneigenschaften sind wo darunter steht Material und die ID mit einer Nummer drin. Wählen wir nun die Zahl 1 für unsere Betontextur und auf ID auswählen. Das gleiche nun mit den anderen 5 Seiten des Quaders machen der 6 Seiten hat, wovon aber 5 die ID 1 bekommen damit an den Seiten links und rechts ja auch die Textur zu sehen ist. Die 6 ist die Rückseite und die bekommt dann die ID 2 welche z.B. eine Holz oder Kacheltextur bekommt was auch immer.
Habt ihr alles richtig gemacht sieht das so aus wie in meinen zwei Bildern.
Jetzt müssen wir die Multitextur natürlich wie unsere Wand nach Crysis exportieren wozu wir also den Cryexporter aufrufen.
Speichert ersteinmal eure Maxdatei in euer Levelverzeichniss ( Max, Textur und Cgf Datein müssen alle den gleichen Namen haben in diesem Falle Wand ) nun Cryexporter anwählen eure Wand makieren und auf add selected. Bei Custom Filename einen Haken und auf Symbol mit den 3 Punkten klicken. Nun Levelverzeichniss suchen und Datei mit Wand.cgf speichern.
Runterscrollen und auf Create Material klicken, es öffnet sich der SB2 Editor nun nochmal draufklicken und eure Multitextur ist im SB2 Editor ggf. muss man dort nochmal die DDS Files aussuchen und den Surfacetyp wählen. Am besten ihr benennt die Multitextur im Sandbox mehrmals um und klickt mehrmals auf Export to Engine und dann auf Save da er sich nen bischen komisch hat mit den speichern.
Nun auf Brush gehen die Box auswählen euer cgf Modell zuweisen und tadaa ihr habt dann solch ein Ergebniss. Wenn das im Spiel nicht erkannt wird ggf. den Brush Ordner aus der Level.pak ins Levelverzeichniss kopieren.
Hoffe das ist gut erklärend geschrieben, wenn nicht schreibt mich einfach an.
Lg. Matrix
So ich habe es geschafft mehrere Texturen auf ein Objekt zu bringen siehe Bild und diesen auch die Physik und Schadensmodell zugewiesen. Allerdings habe ich das nur mit erstellten Objekten aus 3D Max geschafft. Angenommen ihr habt jetzt mit dem Quader eine einfache Wand erstellt, öffnet ihr erstmal den Materialeditor in 3D Max mit der Taste M. Klickt in das weiße Feld tippt einen Namen ein z.B. Wand und anschließend auf das Feld wo Standart steht und wählt in der geöffneten Liste Multi/ Objekt aus. Nun haben wir eine Liste mit 10 Material ID's , nehmen wir mal an ihr wollt jede Seite der Wand mit einer anderen Textur versehen z.B. Vor und Rückseite, dafür brauchen wir also 2 Materialien und somit nur 2 Materials ID's. Ihr klickt auf Anzahl einstellen und gebt anstelle der 10 eine 2 ein. Nun klicken wir auf Material Raute z.B bla bla wat immer da steht und nun gebt ihr wieder in dem weißen Feld einen Namen ein z.B Wand Vorderseite oder was auch immer, daneben das Standart so lassen und runter auf die Shadergrundparameter dort auf Blinn klicken und Crytekshader auswählen und den Haken bei Physicalize nicht vergessen.
Runterscrollen auf Maps und ein Haken bei Deffuse Color setzen, anschließend auf Map Typ klicken und Bitmap auswählen. Es öffnet sich nun ein Fenster indem ihr eure DDS Datein suchen könnt ( die verwendeten DDS Datein sollten in deinem Levelverzeichniss sein z.B. Levels / Meine Map dort am besten einen Ordner DDS Datein anlegen, hab ich zumindest so ist geordnerter ). Wählt nun eine DDS Datei aus z.B. eine Betontextur, wenn alles geklappt hat springt ihr wieder zum M Editor in 3D Max zurück. Im weißen Feld steht nun Map Raute 1 oder sowas das könnt ihr dann z.B. auch in Wand Vorderseite benennen.
Wählt eure Wand aus und weist der nun eure Textur zu, ist das gleiche Symbol wie in Sandbox und daneben ist noch ein weiß blauer Würfel den anklicken um das Ergebniss zu sehen.
Nun den schwarzen Pfeil 2 x anklicken der nach oben zeigt und das gleiche mit der 2 Material ID machen.
So nun haben wir 2 Texturen erstellt, damit jetzt aber das Programm auch weiss welche Seiten mit welcher Textur ausgestattet werden sollen, müssen wir die Wand makieren und mit Rechtsklick auf Convert to - heisst bei mir im deutschen Konvertiere in bearbeitbares Polygon im englischen ist es ähnlich.
Rechts im Fenster sehen wir jetzt 5 Symbole bei Auswahl dort gehen wir auf Poly, wählen jetzt die Vorderseite aus die dann Rot unterlegt ist und scrollen bei der Auswahl weiter runter bis wir bei Polygoneigenschaften sind wo darunter steht Material und die ID mit einer Nummer drin. Wählen wir nun die Zahl 1 für unsere Betontextur und auf ID auswählen. Das gleiche nun mit den anderen 5 Seiten des Quaders machen der 6 Seiten hat, wovon aber 5 die ID 1 bekommen damit an den Seiten links und rechts ja auch die Textur zu sehen ist. Die 6 ist die Rückseite und die bekommt dann die ID 2 welche z.B. eine Holz oder Kacheltextur bekommt was auch immer.
Habt ihr alles richtig gemacht sieht das so aus wie in meinen zwei Bildern.
Jetzt müssen wir die Multitextur natürlich wie unsere Wand nach Crysis exportieren wozu wir also den Cryexporter aufrufen.
Speichert ersteinmal eure Maxdatei in euer Levelverzeichniss ( Max, Textur und Cgf Datein müssen alle den gleichen Namen haben in diesem Falle Wand ) nun Cryexporter anwählen eure Wand makieren und auf add selected. Bei Custom Filename einen Haken und auf Symbol mit den 3 Punkten klicken. Nun Levelverzeichniss suchen und Datei mit Wand.cgf speichern.
Runterscrollen und auf Create Material klicken, es öffnet sich der SB2 Editor nun nochmal draufklicken und eure Multitextur ist im SB2 Editor ggf. muss man dort nochmal die DDS Files aussuchen und den Surfacetyp wählen. Am besten ihr benennt die Multitextur im Sandbox mehrmals um und klickt mehrmals auf Export to Engine und dann auf Save da er sich nen bischen komisch hat mit den speichern.
Nun auf Brush gehen die Box auswählen euer cgf Modell zuweisen und tadaa ihr habt dann solch ein Ergebniss. Wenn das im Spiel nicht erkannt wird ggf. den Brush Ordner aus der Level.pak ins Levelverzeichniss kopieren.
Hoffe das ist gut erklärend geschrieben, wenn nicht schreibt mich einfach an.
Lg. Matrix