Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : 3DS Max nach Sandbox 2 mit UVW
Cascada92
18.03.2008, 00:18
Hallo,
ich habe mit in 3dsmax ein objekt erstellt und möchte dies nun mittel UVW testurieren und dann zum sandkasten exportieren, wie stelle ich das an? ich denke ma das mit dem Texturieren ist nocht ganz so schwer aber das, der sandkasten das dann auch richtig übernimmt stelle ich mir schwierig vor. könnt ihr mir da weiterhelfen?
Gruß
Cascada92
Mir hat das Video hier geholfen.
Es wird eine box mit zwei Texturen erstellt und anschließend exportiert, hab ich auch geschafft:D
...war das einzigste was ich gemacht hab.
http://files.filefront.com/exportmpg/;9734343;/fileinfo.html
MFG
Cascada92
18.03.2008, 11:53
joa nur ich kann da jetzt nicht erkennen wo er z.b. die mtl datei speichert, bei mir ist die textur im sandbox dann immer Knallgrün.
warpspeed
18.03.2008, 12:26
Das sollte helfen: http://doc.crymod.com/AssetCreation/ExportMax.html
Cascada92
20.03.2008, 20:04
danke, geht super nur jetzt habe ich das problem das wenn ich etwas in 3dsmax scale, das das dann nicht im sandbox übernommen wird sodass ich nochma alle texturen neu scalen muss.
Ich brauche da auch mal dringen hilfe und zwar bekomme ich bei dem versuch mein modell zu exportieren immer die fehlermeldung "Rc Compilation Error - The systhem cannot find the file, 0 converted"
was hat es denn damit auf sich ?
Zudem wird eines meiner modelle im sandbox nicht erkannt, immer wenn ich ein ridigbody mein modell zuweise verschwindet dieses im nichts. Es scheint noch da zu sein aber es ist unsichtbar, es ist also nicht möglich dem ne textur zuzuweisen.
Cascada92
21.03.2008, 14:13
du must dein model erst als .max in dem verzeichnis abspeichern wo auch die cgf am ende sein soll.
Man ich danke dir sowas einfaches :grin: freu und weißt du auch was es mit meinem unsichtbaren modell auf sich hat ???
Wo sollten die Cgf datein gespeichert werden ?
Cascada92
21.03.2008, 14:59
also die cgf kanste in dem ordner von deiner map speichern, das mit dem unsichtbat is auch ganz einfach, wenn du bei dem material in 3ds max den crysis shader drauf machst is da drunter noch ein kästen wo physik steht ma machste ein hacken bei default.
Ich habe alles wie in dem Video und dem Tutorial gemacht aber mein modell bleibt unsichtbar. Ich habe in den Video gesehen das er den Würfel auch direkt in den Objekts Ordner Exportiert hat und sein Modell dann unter Brush auswählen konnte, wie stelle ich das denn so ein ?
Ich denke der Grund dafür das mein Modell unsichtbar bleibt, ist der das das Matreal im 3d Max nicht übernommen wurde, anders kann ich mir das nicht erklären. Ansich ist es auch ne einfache Geschichte aber irgendwie muss ich was falsch machen.
Cascada92
21.03.2008, 22:30
hast du den den crysisshader über das objekt gepackt??
also zu dem Brush ordner:
du gest in das Game verzeichniss dort siehst du den ordner Objekts dot machst du einen neuen ordner z.b. Meiner Objekte. dir kommt dan die gespeicherte .max rein und die .cgf im editor kannst du dan dein objekt unter brush auswählen.
Im max editor ist es wichtig das du eine Multitextur erstellst, ganz wichtig ist es das die Multitextur den gleiche namen hat wie ddie fertige cgf am ende sonst findet der sandkasten die texturen nicht. wenn du alle fertig gebau hast sepicherst du ab und gehst zum exporter, unten gindest du dan einen knopp wo stehst Max to editor da klcikste einmal darauf und der sandkasten öffnet sich, dann klickste da nochmals drauf und gibst den namen ein der auch deine Mutitextur hat und speicherst das ganze ab. dann exportierst du ganz normal die cgf und fertig.
Um einen neuen ordner in obejkts erstellen zu können muss ich diesen in objekts.rar umbenennen, wenn ich dann eine datei ´per drag an drop reinziehe dauert es ne halbe ewigkeit bis sie im objektsordner übernommen wird. Anschließend benenne ich es wieder in objekts.pak um was ja so auch funktioniert aber das dauert mir einfach zu lange oder meinst du nen anderen ordner ? . Man is dat ne s..... wenn man sich damit noch nicht befasst hat :?
Crysisshader habe ich ausgewählt weiß ja nicht ob er den übernommen hat, muss ich denn zuerst das material erstellen bevor ich das modell exportiere ?
Den knopp max to editor habe ich nicht, ganz unten steht nur bei batch export meinst du das ? Ansonsten habe ich nur noch export nodes
erstelle neue Ordner im Game verzeichnis so zb:
objects/test/test.max
test.max ist dein modell, das starteste und exportierst
Den knopp max to editor habe ich nicht, ganz unten steht nur bei batch export meinst du das ? Ansonsten habe ich nur noch export nodes
jup auf export nodes klicken
MFG
Cascada92
21.03.2008, 23:17
ich meine dern knopp von der SKD wo man das material in den sandbox packen kan da gobts Editro sync Max und Max to Editor.
Na eeeendlich mensch danke euch ^^ jetzt bin ich wieder happy auch wenn die box die ich erstmal genommen habe sehr klein geworden is und ich diese erst garnicht gesehen habe kann ich zumindest bestätigen es geschafft zu haben *g*
Cascada92
21.03.2008, 23:33
na also geht doch
So es klappt zwar mit eigenserstellten objekten aus 3d max aber die importierten soliden als ein modell zu speichern und im sandbox zu exportieren klappt bei mir auf diese weise irgendwie nicht. Das ergebniss ist wiedermal das nichts zu sehen ist obwohl ich im 3d max crysisshader und physic aktiviert habe weiß jemand woran das nun wieder liegen könnte ???
Cascada92
22.03.2008, 02:14
sind die objekte den physikalisch da also das etwas im weg ist wenn man davpor läuft?
Nein dies ist nicht der Fall, im 3d Max sind alle werte gespeichert auch das matreal im sandbox ist gespeichert. Wenn ich im 3d max mein modell öffne und anschließend mein matreal editor ist auch alles noch so eingestellt wie es sein soll. Cryshader ist ausgewählt bei physics ist ein haken drin und ausgewählte textur ist auch vorhanden. Multiobjekt ausgewählt alles den gleichen namen gegeben also weiß nich was ich da noch falsch gemacht haben könnte. Hatte mir gestern nochmals ein objekt erstellt und da ging es ja auch.
Cascada92
22.03.2008, 10:26
am besten lädste mal die .max mit der textur in einem archiv hoch, dann kan ich mir das mal ansehn.
So hier mal die datein ^^ man ohne euch wäre ich so aufgeschmissen dangööö °!°
Cascada92
22.03.2008, 17:17
also da is ja noch eine .obj mit bei ich denke ma du hast das fenster nich in 3ds max gebau sonder in einem anderen Programm, da sis auch denke ich ma der punkt, mit welchem Progg haste das fenster gebaut?
Sagte ich ja auch, ich habe das fenster aus soliden im editor gebaut und als obj datei gespeichert. Diese habe ich dann nach dieser Anleitung nach 3d Max exportiert was ja auch wunderbar klappt. Die einzelnen Soliden wurden auch erkannt und sollten als ein 3d Modell wie im beispiel des links beschrieben abgespeichert und als ein modell wieder in sandbox importiert werden. Das fenster besteht aus 5 einzelnen teilen und ich wollte es im 3d max zu einem modell verschmelzen wenn du verstehst. An sich geht das auch denn im vorschaufenster wird das modell ja erkannt und angezeigt.
http://doc.cryedit.net/index.php/Wie_benutzt_man_das_Solid_Werkzeug%3F
Cascada92
22.03.2008, 17:30
jop gena da is das problem es sollte klappen tuhts aber nicht er erkennt zwar die solids aber nicht richtig wenn du mal das fenster drehst sieht du so komische schwarte fläche flakern. am besten du bauch das objekt dirket in 3ds max oder in cinema 4d.
na super :-( wozu gibt es denn dann diese funktion, die hätte mir viel zeit erspart da ich mich mit 3d max kaum auskenne und vieles dort einfach nur umständlich finde. Hab zwar auch cinema 4d aber hab weder das dds plugin dafür noch den cryengine exporter für cinema4d zudem auch kein wissen. Soll das problem denn behoben werden mit den solid export ?
Cascada92
22.03.2008, 17:37
dds plugin brauchste net da kannste dir Paint.net laden das unterstützt DDS, einen exporter haste ja in 3ds max also kannst du con Cinema 4d nach 3ds max exportiren.
Kann man denn im editor die solids irgendwie als eine cgf datei speichern ? mag nicht immer alle einzelteile auswählen würde ja auch schon helfen
Cascada92
22.03.2008, 17:44
dann Group die doch
Habe ich schon gemacht, dann habe ich aber immer noch lauter einzelteile. Mein hochhaus besteht momentan aus 12978 solids und das ist nicht gerade performensschonend deswegen will ich gewisse abschnitte als ein objekt speichern wie eben die fenster oder den rohbau eines hauses.
Was ich nicht verstehe, bei dem angegebenen link hat derjenige das modell ja auch irgendwie exportieren können zumindest gehe ich davon aus
Cascada92
22.03.2008, 18:00
könnte daran liegen das der eine andere Max version hat.
Wenn man genau hinschaut, sieht man das er 3d max 8 hat mit service pack 3 also dürfe es mit 9 ja eigentlich gehen zudem habe ich es mit 8 und 9 probiert habe beide versionen geht bei beiden nicht. Aber ich wundere mich denn es wird ja alles erkannt. Auch in der preview in editor wird mir das modell angezeigt. Erst wenn ich es auswähle ist es weg.
So habe jetzt die deutsche version von 3d max so lässt es sich schon besser arbeiten ^^, habe jetzt ein objekt erstellt und in sandbox exportiert, habe eigentlich alles eingestellt wie beschrieben allerdings besitzt das objekt keine physikalischen eigenschaften, sprich ich kann hindurchgehn. Habe ihn auch die erstelle textur zugewiesen sogar eine vorhandene aus crysis drauf gepackt aber nichts. Help me :roll: please
Cascada92
22.03.2008, 23:45
hacken bei default gemacht?
Ja habe auch physical proxy ausprobiert aber ging auch nicht :roll: haben auch alle selben namen und speicherpfad. Was könnte man denn noch falsch gemacht haben ?
Cascada92
22.03.2008, 23:54
könntes sein das du das objekt im sandbox vergrößer hast?
ridigbodys können nach meiner meinung nach nicht vergrößert werden aber selbst wenn habe ich dies nicht getan :???:
Cascada92
23.03.2008, 00:14
warum nimmst du das auch als rigibody? geh ma Brush-----> Box is ne glebe box und dan pack da ma deine cgf rein
Was hat es mit der Fehlermeldung hier auf sich "Node's mesh has degenerated textur coordinates Do you still want to export this node ?"
Die Meldung ist Normal. Einfach auf ja klicken! http://farcry.crymod.com/images/smilies/wink.gif (Diese Meldung erscheint nur wenn irgend welche Flächen/Polygone keine UVW-koordinaten zugewiesen bekommen haben)
Für die Leute die es noch nicht wissen
jop gena da is das problem es sollte klappen tuhts aber nicht er erkennt zwar die solids aber nicht richtig wenn du mal das fenster drehst sieht du so komische schwarte fläche flakern. am besten du bauch das objekt dirket in 3ds max oder in cinema 4d.
So ich kann deine Aussage auf jedenfall wiederlegen es klappt defenitiv.
Ich habe es jetzt auch geschafft allerdings weiß ich nicht mehr genau was von den Änderungen die ich vorgenommen habe das bewirkt hat.
Ich habe die verschiedenen Soliden umbenannt und und habe mein Modell geklont und irgendwie habe ich es hinbekommen allerdings ist mir das nur einmal gelungen habe da nicht richtig aufgepasst.
Auf jedenfall wurde mein Modell in Crysis nun erkannt, denn meine Idee war eigentlich das man die Soliden vielleicht nur umbenennen brauch damit der Sandbox sie erkennt. Sobald ich den dreh raus habe, werde ich es euch wissen lassen, zumindest weiß ich jetzt das es geht.
Cascada92
25.03.2008, 15:34
aber in was umbenennen?
Ok also ich habs jetzt raus, ich habe im Editor einfach mal 3 Rechtecke aus Solids gebaut und diese wie in diesem Bild zusammengestellt um das mal zu testen.
Die 3 habe ich dann alle makiert und als Objekt Datei gespeichert.
3d Max starten und auf datei Import gehen und Objekt Datei suchen und auswählen und anschließend öffnen.
Nun hat man das Modell vor sich und makiert dort auch alle 3 Teile.
Man geht jetzt oben auf Extras und auf Objekt umbenennen. Man hat einmal auswahl und auswählen, das zweite wird genommen. Jetzt benennt ihr die Solidobjekte um in zb. kasten1 kasten2 kasten3 und klickt dann auf verwenden. So jetzt kommt das entscheidene, deswegen hatte das bei mir auch nicht geklappt. Jetzt gehen wir auf Gruppieren und auf Gruppe erstellen. Matreal erstellt ihr wie üblich wenn man ein Objekt erstellt, habe allerdings anstelle multi/objekt standart genommen ka. ob das was ausmacht.
So speichert das erstmal in 3d max ab und geht jetzt auf den Cryexporter und drück Add selected. Nun sehen wir die 3 Soliden und einmal die Gruppe, die Gruppe löschen wir und exportieren nun die Soliden als Cgf.
Im Sandbox in der Rollupbar auf Brush gehen und unten die Box ins Spiel ziehen. So nun wählen wir unser Model aus und feddich. Ich denke mal es lag daran, dass die 3 Teile im 3D Max als Gruppe markiert werden mussten.
Es gibt noch die Möglichkeit mehrere Objekte aneinander zu hängen indem man eines auswählt rechtsklick und auf anhängen klicken nun wählt man die anderen Objekte aus und sie werden zu einem Objekt. Wie ich rausgefunden habe muss man die einzelnen Objekte nicht umbenennen. Ansonsten oben in der Leiste auf Create / Erstellen gehen und unter Zusammengesetzte Objekte ( ka wie das in Englisch heißt ) auf das Boolesh Tool, damit kann man nun die entsprechenden Teile zusammenfügen. Bisher klappte dies irgendwie nicht so wie mit eigens in 3D Max erstellten Objekten aber wenn ich das hinbekommen habe lass ich es euch wissen.
Cascada92
25.03.2008, 16:26
joa suppa da muss man erstmal drauf kommen.
Ich denke der Fehler kam zustande weil man mehrere Einzelteile selectiert hat und 3d Max nicht wusste wie er die alle zusammen abspeichern soll, somit muss man ihn erstmal sagen das er dies als Gruppe speichern soll.
Der Vorteil gegenüber dem Sandbox ist, das 3D Max das als komplettes Modell speichert.
Cascada92
25.03.2008, 16:56
hm, nur cinema 4d kommt z.b. mit dem obj. format aus dem editor überhaupt nicht klar.
Ja habe ich auch schon festgestellt ;-) aber davon mal abgesehen komme ich auch mit cinema 4d nicht zurecht, gibt es denn da kein plugin für ?
Cascada92
25.03.2008, 17:24
ne der exporter wurde nur für 3dsmax und Maya entwikelt, aber man kan von cinema 4d nach 3ds max exportieren.
Eine Kleinigkeit müsste ich noch wissen, wie vergebe ich einem Solid nur auf einer Fläche ne Textur und weißt du vielleicht wie man bei 3d Max Löcher in Objekte erstellt ?
Cascada92
25.03.2008, 17:58
du machst in 3ds max ein rechstklick auf das objekt und convertierst es in ein mesh, dan kannst du den einzelnen flächen eine ID zuweisen im material editor wählst du das multi/sub material aus da hast du dan wieder die IDs. wie das mir den löchern geht weiß ich nicht, ich mach das immer in cinema 4d.
Kann man im Sandbox nicht einzelne Flächen eine Textur zuweisen ? Wäre mir lieber
Cascada92
25.03.2008, 18:45
hmm das weis ich nicht, aber das kann gut sein das das im editor auch geht nur ich finds im 3ds max leichter
Einzige Problem was ich noch habe ist das man bei den zusammengestellten Modellen die Nähte sieht, diese würde ich auch gern entfernen
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