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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Sound dauerhaft ausfaden



DeGuar
12.03.2008, 12:21
Hallo,

ich habe diese Frage schon einmal an anderer Stelle gefragt, aber hier noch einmal: Ich möchte, dass in einer bestimmten Area ein Sound (Regen) abgespielt wird. Verlässt man die Area, hört es auf zu regenen, also soll auch der Regensound langsam ausfaden. Natürlich kann ich das über eine AreaShape in Verbindung mit einem Sound lösen, aber dann würde der Regensound ja wieder starten, sobald man die Area wieder betritt. Das wil ich aber nicht. Deswegen meine Frage, gibt es eine Möglichkeit via FlowGraph einen Sound auszufaden?

Danke :)

jupph
12.03.2008, 13:52
Mach folgendes:
1. Soundspot erstellen (Entity's->Sounds->Soundspot)
(dort in der Rollup-Bar den Sound den du haben willst wählen und die Größe einstellen)
2.Proximity Trigger erstellen (Entity's->Triggers->ProximityTrigger)
3.Den Trigger von der Größe so einstellen das er den Soundspot komplett umschließt.

Dann folgenden FlowGraph verwenden:
http://www.fileden.com/files/2007/3/12/877359/FG-sound.jpg

Ausfaden tut der Sound automatisch(das legst du mit dem Inner-/Outerradius des Soundspots fest.Wobei der Innerradius 100% lautstärke bedeutet).
"Logic:Once" sorgt dafür das der Sound nur einmal auf "abspielen" gestellt ist. Sobald du den Trigger verlässt bleibt für immer er aus.
Hoffe das war hilfreich. Gibt bestimmt noch einen einfacheren Weg.
Aber das ist das erste was mir eingefallen ist.

DeGuar
12.03.2008, 20:18
Vielen Dank, so ähnlich habe ich es auch gemacht. Nur leider funktionieren bei mir bei sämtlichen Sounds deren eigenen Radien zum ausfaden nicht. Das heisst, ich habe immer den Standardradius (10m) innerhalb dessen der Sound ausfadet.
Ausserdem habe ich bei dieser Lösung ja auch das Problem, dass der Sound sobald ich den Trigger verlasse ja abruppt endet. Das Faden bezieht sich ja nur darauf, welche Entfernung ich zu dem Sound bzw. der Area habe. Sollte sich der Spieler aber nicht weiter bewegen, nachdem er den auslösenden Bereich (leave-Bereich) verlassen hat, bekommt er einen abrupptes Soundende zu hören.
Ich kann mir gar nicht vorstellen, dass es für Sound-Spots oder Ambient-Sounds nicht eine ähnliche Fade-Möglichkeit via FlowGraph gibt, wie dies bei Musik scheinbar angeboten wird. Was mache ich z.B. wenn ich eine Höhle betrete, die Nahe am Strand ist. Durch den Radius der Soundquelle, lässt sich ja dann die Lautstärke nicht herunterdimmen, da die Soundquelle ja ganz Nahe ist. Dennoch ist ja viel Felsen zwischen dem Spieler und dem Meer. Auch eines meiner Probleme ;)

Ich freue mich weiterhin über jeden Beitrag. Danke.