Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Mods im Menü, wie denn?
Mit dem Patch 1.2 ist das Menü zur Mod-Auswahl geöffnet worden.
Wie sieht denn jetzt die Ordner-Struktur aus, um eine Mod dort zu installieren?
Ist diese Option nur "blind"? Ich finde meine Mod dort nich!!
NIEMAND SOLLTE EINE MAP/MOD per Console laden müssen.
Der Mod-Ordner ist ein isolierter Bereich...
hab das gleiche scho bei crymod gefragt, das war cry-alex antwort:
as said already a few times, wait till the documentation is up tonight.
-alex
.. dachte so etwas schon. OK und Danke.
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07.03.2008, 18:52
Du musst eine xml datei in deinen modordner reingeben
Mods/Deinmod/info.xml
in der muss drinnen sein:
z.B.:
<?xml version="0.0" encoding="utf-8"?>
<Mod Name="TestMod1" Version="1.4266" Screenshot="splashscreen.jpg" Description="Beschreibung hier." url="Webseite hier"/>
Muss aber sagen, dass ich es selber noch nicht probieren konnte, wie groß das Bild sein muss, da mein PC bis jz gerade gestreikt hat mir den Patch 1.2 zu installieren ;) aber so bald ich es weißt oder die doku auf Crymod aktualisiert wurde, wer ich es berichten ;)
ok, danke ging! :-D
edit: na ja zumidnets indirekt.. hab denmod geladen dann blabla neustart erforderlich
aber dann wars imemr noch des normale game^^
also mti new game un so hats einfahc die kampagne gestartet
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07.03.2008, 19:30
hier die File und das Bild wie es nach dem laden aussehen sollte (Das spiel muss natürlich neu gestartet werden, da die Specifischen Modfiles reingeladen werden.)
Ich hab die info.xml die im Zip archive drinnen ist an die Mod SDK angepassst, anbei ist ein Bild die es aussehen sollte nach dem Laden :) Wie gesagt am Bild bin ich noch zu erstellen von der größe her.
Du musst dein Level noch selber laden so lange du das Startlevel nicht umgesetzt hast, wie das geht muss ich erst anschaun.
Derweilen: Konsole öffnen (v) con_restricted 0 -->Enter drücken --> map deinmapname (das Level muss jetzt in Mods/deinmod/game/levels sein)
neue archive weiter hinten :)
ok, danke schonmal!
bei mir sieht das so aus! ( siehe anhang )
joa das mim selber laden is scho klar, aber späta ( also nich heut oda moin :D) soll es halt dann ganz normal darüber geladne werdne un üba new game dnan alle 7 lvl hinterainder geladen werden^^
bin die scho ma dankbar wenn de mir sagst wie ich ein level also "start level" einrichte!
ps: wie is das mit mehreren maps ( bzw. level ) einfach einen hauptordan ( z.b Noname island ) un darin die info.xml un auch die 7 anderen levelordna ?
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07.03.2008, 19:45
Schaut ja schon gut aus :) Wie groß ist den dein Bild? xx*xx :)
Was passiert wenn du mod laden drückst?
sebi3110
07.03.2008, 19:55
Um auch mal mein problem zu posten:
Steht alles wunderbar drin: Aurora - Maximum Space und alles was dazu gehört. Dann drück ich auf laden, warnung kommt,drücke OK, crysis startet neu und..... nix, is widda Crysis?^^
-> warum ist Aurora net geladen??
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07.03.2008, 20:00
Also unten rechts steht nicht Auroramod?
Es ist ganz wichtig, dass der Name von der mod ganz genau stimmt in der info.xml
<Mod Name="SDK_Mod" also muss der modordner wirklich SDK_Mod heißen
weiters muss es so angelegt sein:
Crysis/Mods/Euermodname/Game
Crysis/Mods/Euermodname/info.xml
sebi3110
07.03.2008, 20:19
Erstmal danke, hat gefuntzt:-D
nächste Frage:
Kann man da i-wie was konfigurieren, damit im Mod_loader ein anderer Name steht, als der Mod ordner wirklich heißt??
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07.03.2008, 20:30
Ich sag mal vorsichtig nein.
Hab die maximale Größe jetzt gefunden, nur die Farben passen ingame nicht, werde jz noch mal nen alphachannel und mindmaps dazulegen und schaun was sich dann tut.
Neues archiv weiter hinten.
@ dp: das bild is 1024 x 7xx ( weiß net genau)
aber das mti dme gelichen namen da is was dran xD test ich späta ma!
hat da was anderes..
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07.03.2008, 21:02
oki, max file dimensions sind 512*384, alles andere Passt nicht rein.
ok thx!
gebe moin oda späta bescheid obs ging :P
weiß du noch was wegen der ornda struktur wenns z.b 7 level san ?
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07.03.2008, 21:10
noch nicht... Aber sie müssen alle im Crysis/Mods/Deinmodname/Game/Levels/ drinnen sein, das laden des ersten levels musste man in FC im script wo einstellen das such ich gerade, die weiteren verknüpfungen waren in den levels verankert wo auch die waffen übergeben wurden, geht jz sicher mit dem flowgraph. Musste suchen.
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07.03.2008, 21:27
So hab das ganze jetzt für den SDK_Mod schön aufbereitet, einfach dort reinkopieren :)
inkludiert: die bild datei im dds format und die info.xml
www.crybusters.com/Modlauncher_help.zip (http://www.crybusters.com/Modlauncher_help.zip)
bumpelwumpel
07.03.2008, 21:31
Kann ich jetzt auch meine eigenen Flowgraphs im SP verwenden?
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07.03.2008, 21:55
kontest du eh vorher auch schon du must nur dein level laden,
bumpelwumpel
07.03.2008, 22:11
Ne, ich meinte für jedes Level automatisch. Das ich dort den Flowgraph lade und dann in jedem Spiel habe.
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07.03.2008, 22:16
meinst du in einem berreits existierenden level?
bumpelwumpel
07.03.2008, 22:18
Ja. Die Mod besteht nur aus dem Flowgraph.
In der Sandbox-Manual gibts jetzt unter Level Cookbook->Preparation for the game ein Tut namens: Set up a mod in Crysis.
Mal schaun was da so steht.
PS: Link zur Doku: http://doc.crymod.com (http://doc.crymod.com/)
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07.03.2008, 22:26
hmpf? wie kanst du einen flowgraph extern von einem level haben? das funktioniert ja nur in verbindung eines objektes in einem level odeR?
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07.03.2008, 22:59
Für die die es interessiert, ich hab den SDK_Mod jetzt so erweitert, dass man mit Singleplayer start new game, direkt einsteigen kann :)
dazu müsst ihr einfach die SDK_Mod.dll ins modverzeichnis geben,
hab die stucktur geadded ist im attachment drinnen :)
http://www.megaupload.com/de/?d=KSQMSGIQ
Hey des is geil:)! Kann ich das einfach mit der alten mod Datei überschreiben die du vorher upgeloudet hast?
EDIT: Habs mal trotzdem probiert und ich glaub, dass es nicht funktioniert hat. Die SDK_Mod heißt bei mir jetzt Crytek und wenn ich die Mod lade, dann ladet es das normale Spiel O.o
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08.03.2008, 07:09
sollte eigentlich zum überschreiben gehen. es muss halt so aussehen:
crysis/mods/SDK_Mods/info.xml
crysis/mods/SDK_Mods/SDK_Mod.dds
crysis/mods/SDK_Mods/Bin32/SDK_Mod.dll
Dann nomrla Crysis starten, den SDK mod über den Modlauncher starten, dann sollte unten rechts wieder SDK_Mod stehen, dann auf singleplayer und auf New game :)
Wenn nicht hab ich wo geschlampt oder eine file vergessen mitzugeben..
Das Problem (die kleine Aufgabe) ist, dass man für seine eigene Mod die .dll neu compilieren muss, um dort den Namen einfügen zu können.
Dann finde ich nicht den Script (?) für das Level loading, der die Reihenfolge und die Namen referenzt (wie bei FarCry die defiant.lua).
Bisher habe ich alles richtig im Menü, nur die Mod wird nicht mit dem ersten Level gestartet (ist ja nirgendwo eingetragen), sondern das original Game.
... das könnte man besser und einfacher realisieren. :(
Hallo, ich möchte mich meinen Vorredner anschliessen.
Wie bekommt man die .dll Datei für seinen Mod hin ?
Wäre dankbar für jede hilfe. :-D
---___db___---
08.03.2008, 15:11
Wenn das SDK installiert ist gibt es einen CODE ordner, denn kann man hernehmen und ds Crysismod Projekt öffnen, dann kann man in ich glaub der FlashMenueObject.cpp die Flashsequenz für das erste Level suche (am besten nach Island suchen) da dann den string ersetzten und man kanns compilieren.
sollte eigentlich zum überschreiben gehen. es muss halt so aussehen:
crysis/mods/SDK_Mods/info.xml
crysis/mods/SDK_Mods/SDK_Mod.dds
crysis/mods/SDK_Mods/Bin32/SDK_Mod.dll
Dann nomrla Crysis starten, den SDK mod über den Modlauncher starten, dann sollte unten rechts wieder SDK_Mod stehen, dann auf singleplayer und auf New game :)
Wenn nicht hab ich wo geschlampt oder eine file vergessen mitzugeben..
Also genau so hab ichs eh hineinkopiert, aber da muss irgendwo ein Fehler mit den Dateien sein die du gemacht hast. Weil bei mir heist die Mod jetzt Crytek und nicht mehr SDK_Mod. Bei den alten Dateien die du hochgeladen hast, hieß die Mod noch SDK_Mod und rechts nach dem Laden mit dem Launcher stand dann auch der Name der Mod da.
Pls kannst du das überprüfen?^^ Weil ich hab erlichgesagt kein plan wie ich das selbst machen soll.^^
MfG
Flo
Kannst du eine Anleitung schreiben wie es genau geht, bin gerade am Anfang mit dem SDK probiere Sachen aus aber komm noch nicht richtig klar.
Wäre klasse wenn du es machen könntest !:-D
---___db___---
08.03.2008, 16:14
Ja sorry habs gerade gemerkt. War ein fehler in der info.xml
neuer downloadlink:
www.crybusters.com/Modlauncher_help.zip (http://www.crybusters.com/Modlauncher_help.zip)
Ne tut mach ich keines steht eh alles im Thread herinnen.
Hallo db, ich habe ja alles was du gemacht hast auf meinen Mod angewand, klappt auch prima nur das er nicht von selber startet weil die .dll Datei fehlt !
Wie kann ich sie herstellen und womit ?
:-|
Ja sorry habs gerade gemerkt. War ein fehler in der info.xml
neuer downloadlink:
www.crybusters.com/Modlauncher_help.zip (http://www.crybusters.com/Modlauncher_help.zip)
Ne tut mach ich keines steht eh alles im Thread herinnen.
Thx jetzt steht da wieder SDK_Mod!:)
Doch das mit dem Laden der map mit New Game funkzt trotzdem ned, ladet Contact. Komisch, aber bei dir funktionierts, wieso bei mir nicht??? Naja egal, dann lade ichs halt über die Konsole, is ja kein Thema.;) Hauptsache ich kann jetzt endlich ne Mod übern Modlauncher laden.:)
Hab es jetzt auch mal mit der SDK_Mod launcher von DB ausprobiert,
bei mir klappt es auch nicht es über New Game zu starten !
Wie bei meinem Mod.
Ich denke das liegt daran, dass sich dieses Nanosuit Test Level, dass er beim Drücken auf neues Game starten soll, nicht im Levels Ordner des Mods befindet oder??
Ich denke das liegt daran, dass sich dieses Nanosuit Test Level, dass er beim Drücken auf neues Game starten soll, nicht im Levels Ordner des Mods befindet oder??
Wenn ich das richtig verstehe, müsste es bei mir ja dann gehen!
(siehe Anhang)
Starten lässt es sich aber dann wie immer über
con_restricted 0
map suit_demonstration
Ich bin also mit dem Patch, den Files von ____db____ (im Mods-Ordner) und diesen console-Befehlen auf die Map gekommen!
Das ist ja das Problem, wir wollen ohne Consolen befehle auf die map kommen.
Habe mir im SDK im Code/CryEngine/CryCommon Ordner die txt Datei IGameStartup angeschaut.
Ich glaub die hat damit was zu tun, aber ich weis nicht was ich dort alles eintragen muss und ob ich sie danach in eine dll datei umwandeln soll
---___db___---
08.03.2008, 21:05
Ja weiß auch nicht warum das bei euch nicht geht, dürfte da wohl noch eine Datei dabei haben, die man braucht... welche auch immmer..
dll cann man so machen, du gehst in den code ordner holst dir da das crysismod prjekt her öffnest das änderst die files dann im z.b. visual stuido, und kompilierst die dll dann. musst sie nachher auch noch unbennenen.
wo auch immer du den ornder Crycon hast.. der fehlt mir irgentwie... ich hab die file : FlahMenuObject.cpp geändert und einkompiliert.
Kann das sein das in der Datei eine pfaht Bezeichnung geändert werden muss und das es bei uns nur nicht geht weil wir es auf anderen Laufwerken oder anderen Ordnern haben ??
---___db___---
09.03.2008, 20:35
ne sollte nicht der Fall sein, wenn doch, wüsst ich nicht mal wie man sowas beheben soll. ob man das einfach im quellcode bearbeiten muss oder im compiler.
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