Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Occluderarea
UnKnOwN64
20.02.2008, 10:55
kann mir einer sagen wie man eine occluderarea ;) erstellt ?
Einfach ein shape ziehen und das war alles ?
gibt es irgendwelche einstellungen die zu beachten sind ?
sieht die grafik in einer occluderarea sehr viel schlechter aus, kann man durch die bäume dann durchlaufen)
besten dank schonmal !
LKrieger
20.02.2008, 11:08
Occluder Areas findest du unter dem Punkt "Area" in der Rollupbar. So eine Area besteht aus einer Viereckigen Fläche. Die Länge kannst du durch ziehen bestimmen, die Höhe durch einstellen in den Daten der Rollupbar.
Hinter dieser Area werden keine Objekte gerendert (natürlich vom Blickwinkel aus gesehen)(Ressourcen sparen...).
Hab hier mal nen Beispiel. Wenn die Fläche groß genug ist wird der Boden auch nicht gerendert.
UnKnOwN64
20.02.2008, 12:11
danke für die antwort.
werde ich später mal testen an paar stellen.
LKrieger
20.02.2008, 12:24
Kleiner Tipp noch von mir: CRYTEK hat ja viel mit den Occluder Areas gearbeitet. Die meißten Wände der meißten Gebäude enthalten eine Occluder Area. Das ermöglicht auch das man hinter einer Wand so viel FPS hat.
Tipp: Wenn du aus Solids Häuser oder sonstige bauten errichtest - stell in jede wand so eine Occluder Area - dann hast du auch viel mehr Performance.
Mfg LKrieger
UnKnOwN64
20.02.2008, 12:35
kannst du mal ein beispiel machen wie es mit und ohne ausschaut von der qualität am besten am beispiel mit einer stelle dichter vegetation ?
ich habe nicht gerade wenig vegetation und wollte noch etwas mit occluder rauskitzeln.
ist das deiner meinung nach sinnvoll oder sieht es dann total besch..... aus ?
und wie man so etwas setzt wäre auch nicht shclecht. (2-3 screens reichen vollkommen)
Sandbox_User
20.02.2008, 12:54
Kleiner Tipp noch von mir: CRYTEK hat ja viel mit den Occluder Areas gearbeitet. Die meißten Wände der meißten Gebäude enthalten eine Occluder Area. Das ermöglicht auch das man hinter einer Wand so viel FPS hat.
Tipp: Wenn du aus Solids Häuser oder sonstige bauten errichtest - stell in jede wand so eine Occluder Area - dann hast du auch viel mehr Performance.
Mfg LKrieger
hi, das würde erklären warum meine fps in meinem hochaus level so einsinken^^
soll man das in die mauer oder davor setzten?
EDIT:
am besten in die wände habe ich gerade gemerkt, ej das bringt richtig was, habe an einer stelle nur 30 FPs gehabt danach hatet ich 59.
LKrieger
20.02.2008, 13:07
kannst du mal ein beispiel machen wie es mit und ohne ausschaut von der qualität am besten am beispiel mit einer stelle dichter vegetation ?
ich habe nicht gerade wenig vegetation und wollte noch etwas mit occluder rauskitzeln.
ist das deiner meinung nach sinnvoll oder sieht es dann total besch..... aus ?
und wie man so etwas setzt wäre auch nicht shclecht. (2-3 screens reichen vollkommen)
So unten hab ich mal nen paar pics von dem Unterschied mit und ohne Occluder. In einem Haus wenn rund um Wände mit Occluders sind dann ist noch viel mehr Performance da.
hi, das würde erklären warum meine fps in meinem hochaus level so einsinken^^
soll man das in die mauer oder davor setzten?
Natürlich in die Mauer. Wenn die Occluder davor steht dann wird die wand ja nicht gerendert^^.
Mfg LKrieger
Sandbox_User
20.02.2008, 13:28
So unten hab ich mal nen paar pics von dem Unterschied mit und ohne Occluder. In einem Haus wenn rund um Wände mit Occluders sind dann ist noch viel mehr Performance da.
Natürlich in die Mauer. Wenn die Occluder davor steht dann wird die wand ja nicht gerendert^^.
Mfg LKrieger
jop gerade in meinem haus, bringt das ne menge, gut das ich das gesehen habe, kann man noch mehr an der performance drehen oder ist das das einzigste? (abgesehen von der sichtweite der objekte und schatten)
LKrieger
20.02.2008, 13:36
Hmm jo Sichtweite der Objekte hätte ich noch gewusst - aber mehr kann ich auch nicht raten. Schön wäre wenn CRYTEK die Occluder Areas FlowGraph fähig machen würden. Das könnte mann dann perfekt in einem Wald benötigen. Sprich man verlässt eine gewisse area - dann erscheinen Occluder Areas die das ganze Gebiet wegrendern. Auf dem Weg könnte man enorm an Performance sparen - aber das geht zurzeit noch nicht.
Mfg LKrieger
UnKnOwN64
20.02.2008, 14:05
also wenn ich das richtig sehen ist das bild links ohne occluderarea
das in der mitte mit occluderarea ohne irgendwelche bäume zu löschen ?
werden nur nicht mehr angezeigt ?
LKrieger
20.02.2008, 14:08
Genau - also wie gesagt - wenn man vor der Area steht - wird dahinter nichtsmehr gerendert -wie man so schön erkennen kann. Läuft man an der Area vorbei erscheinen natürlich die Objekte wieder...
Mfg LKrieger
Baggibox
20.02.2008, 14:58
Ach man, deswegen auch das ganze geruckel bei meiner Map !
Ein glück das ich die Frage hier gesehen habe !
Ich denke, das sehr viele die Occluder Areas jetzt einsetzten werden !
danke.....!
Meine Güte, ist das ein Scuhtmittel.
Jetzt probier ich auch an allen möglichen Stellen aus, ob sich die Performance verbessern lässt:wall:
LKrieger
20.02.2008, 18:39
Meine Güte, ist das ein Scuhtmittel.
Jetzt probier ich auch an allen möglichen Stellen aus, ob sich die Performance verbessern lässt:wall:
Performanceverbesserungen sind bei so einem Spiel der wichtigste Bestandsteil einer Map!!
Mfg LKrieger
Baggibox
20.02.2008, 19:23
Das ist ja voll ***** schwierig die dinger zu setzten ! Ein falscher Griff und die Details kommen und verschwinden !
LKrieger
20.02.2008, 19:40
nya du kannst die ja verschieben - musst halt genau ausrichten - is aufjedenfall seine arbeit wert - glaub mir ;)
Mfg LKrieger
Also ich verwende bei meiner Snow-covered Map ebenfalls Occluder-Areas.
Vor allem an Stellen, die nur von einer Seite gesehen werden, jedoch auf der anderen Seite sich Objekte befinden ;).
Das Zeug bringts übelst ;)
*Spoiler*
Crytek hat das vorallem im letzten Level von Crysis verwendet. Hier sind nämlich mehrere Flugzeugträger nebeneinander um nicht alle Details neuladen zu müssen. Wenn man eine bestimmte Stelle erreicht hat wird man durch eine "Ablenkung" dorthin teleportiert.
Bringen die Dinger auch was wenn man sie in das Gelände einbaut? Also hinter eine Felswand, damit Sachen dahinter nicht gerendert werden oder ist das Geländ automatisch mit so einem Gebiet versehen?
Mfg
Jaco
LKrieger
20.02.2008, 21:15
@Jaco_E: Ja mehr oder weniger. Also Terrain ist komplett damit versehen. Auch größere Steine. Kleinere hingegen nicht. Man kann das ja sehr gut sehen wenn man im Editor ist und in einen Stein fliegt oder sonstiges.
Mfg LKrieger
Baggibox
20.02.2008, 21:22
Das ist doch die perfekte Idee !
Könnte man nicht die OccluderArea wände um den Spieler herum bauen ?
Also die Dinger sollen den Spieler folgen aber die Sicht nicht behindern !
Die Wände müssen in einem besonderen Winkel, das weit von den "Augen" des Bildschirms entfernt ist !
Ist sowas machbar ?
---___db___---
20.02.2008, 21:51
Die umgebung wird nur im sichtfeld des players berechnet, daher brauchst du rund um den spieler rein occulders ;)
Wie berreits erwähnt die voxel und terrains haben das implementiert, bei objecten ist das einstellungssache beim cgf erstellen, wenn mich nicht alles täuscht,
aber für die Innenlevelbauer (hochaus ect)
zur abgrenzung und performance erhöhung, müsst ihr zwangsweise visible areas verwenden. und mit portale nur eine einzelne seite öffnen, zusätzlich in die wände, dann die occulders einbaun. So fern es nicht eine selbst erstellt wand ist, die mit einem exporter exportiert wurde.
Aber achtung bei partkeleffekte, diese werden unabhängig berrechnet, weis zwar noch nicht wie, aber da bringen die occulder nix.
Ich würds toll finden das man die Occu Areas mit nem Player koppeln könnnte. Z.b. das alles um den player herum ( im SP ) ausser das Sichtfeld nicht gerendert wird.
Kann natürlich auch sein das es das schon gibt, glaubs aber nicht xD
Wäre sehr Prakisch, in nem Wald z.B., aber das müsste dann man wahrscheinlich wieder mit nem Flow Graph machen oder man muss es in die Game Basics einfügen, wie z.B. den Nano Suit oder die Nightvision, die man ja (glaub) auch nicht im Editor verändern kann.
Mfg Scaleo
---___db___---
21.02.2008, 12:05
Lest du hin und wieder? :D
Die umgebung wird nur im sichtfeld des players berechnet, daher brauchst du rund um den spieler rein occulders ;)
Im klartext, es wird nur das gerendert was du siehtst undn nicht das was hinter dir ist oder seitlich.
Sorry hab ich wohl überlesen :x
Gibt es ne möglichkeite die Areas auch hinzulegen, also Flach auf den Boden.
Habs bissher nämlich noch nicht hinbekomme.
Mfg Scaleo
DoubleSide heißt doch bestimmt, dass man nur auf einer Seite durchgucken kann, oder?
Wenn ja, warum klappt es bei mir nicht?
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