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warpspeed
28.10.2007, 01:24
http://crysis.4thdimension.info/images/content/Tutorial_section_logo.jpg

Dieser Thread ist für SandBox2 Tutorials gedacht... und zwar nur für diese und Kommentare in Bezug auf diese. Habt bitte Verständniss, wenn wir nicht sachgemässe Kommentare löschen (kommentarlos).

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Folgende Tutorial-Kategorien stehen zur Verfügung.
Jede Kategorie beinhaltet verschiedene SandBox2 Tutorials.

Crysis-HQ SandBox2 Tutorial Datenbank (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7) INDEX

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Folgende Download-Kategorien stehen zur Verfügung.
Jede Kategorie beinhaltet Downloads, die zum erstellen eigener MODs / Maps benötigt werden.

- Editor (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownload&cid=11)
- Models (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownload&cid=35)
- Sounds (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownload&cid=12)
- Texturen (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownload&cid=13)
- Tools (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownload&cid=14)
- Video-Tutorials (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownload&cid=15)

Dieser Thread kann auch für Kommentare zu den oben erwähnten Tutorials (@Crysis-HQ) genutzt werden.


Fragen zum Editor selbst postet bitte in diesen Thread:
- SandBox2 Fragen & Antworten (http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=2294)

Offtopic Kommentare werden gelöscht... um die Übersicht zu wahren!

Born_Brainless
28.10.2007, 13:06
Sehr umfangreiches Tutorial (Englisch) direkt von Crytek
http://doc.crymod.com/frames.html?frmname=topic&frmfile=index.html

facelifter
28.10.2007, 14:59
hey leute hab heute eine seite gefunden die ein paar tips und anleitungen hat. Es kommen immer welche dazu.

http://www.cryengine2.org

warpspeed
28.10.2007, 15:56
Es sind sechs neue (deutschsprachrige) Tutorials:

Waffen-Tutorial
Atombombe via Panzer
Tornado einbinden
Wasser entfernen
Rampen erstellen
Hubschrauber einfügen

in unserer Datenbank verfügbar. Danke an "Gen666", von ihm sind die ersten beiden Tutorials :).

:arrow: (http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=200) Zur Crysis-HQ SandBox2 Tutorial Datenbank (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7)

daJones
28.10.2007, 20:50
[Tutorial]: Textur einfärben (virtuelle Wiese-Textur)

Um wenigstens etwas an der selbstkreierten Map zu machen, außer nur das Terrain zu formen, geb ich allen Verzweiflern des Textur-Bugs mal ne kleine Hilfestellung, um die Oberfläche der Berge (-spitzen) in ein idyllisches Grün zu verwandeln... .

Schritt 1: Wir erstellen ein handelsübliches Terrain laut HQ-Tutorial und weisen diesem eine Sand-Textur zu (Kreis).
http://www.bilder-hochladen.net/files/2v3c-k.jpg

Schritt 2: Jetzt erstellen wir einen neuen Layer "Wiese" (Terrain > Texture > New) und anschließend einen neuen "Surface Types" ebenfalls namens "Wiese". Diesem Surface Typ weisen wir ein Material zu (z.B. forest_ground_leaves unter "Material Editor"). Dann noch auf "Pick Selected" klicken und "OK". Der Layer "default" hat die ID 1 und "Wiese" sollte die ID 2 haben.

default - Layer: Start=0 ; End=30
Wiese - Layer: Start=30 ; End=255 > "OK".
http://www.bilder-hochladen.net/files/2v3c-l.jpg

Schritt 3: Nun gehen wir in den rechten Bereich des Bildschirms und wählen dort "Terrain" > "Layer Painter". Jetzt selektieren wir den Layer "Wiese", klicken auf das weiße Rechteck und wählen die passende Farbe aus. Anschließend noch auf "to Layer" klicken.
http://www.bilder-hochladen.net/files/2v3c-m.jpg

Schritt 4: Und jetzt ist Malen angesagt. Man kann hierbei überall hinmalen und muss nicht aufpassen, dass man zu viel übermalt, da wir ja die Höhe ab 30 Meter eingestellt hatten. Und so müsste es nach dem ersten Versuch aussehen. Jetzt noch auf "Generate surface texture" unter "File" klicken und fertig! ...und eventuell mal abspeichern!?
http://www.bilder-hochladen.net/files/2v3c-n.jpg

InGame:
http://www.bilder-hochladen.net/files/2v3c-o.jpg

Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial (noch etwas überarbeitet) nun auch bei uns in die Tutorial-Datenbank (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7) aufgenommen.

crossfader
29.10.2007, 08:46
Also noch n kleiner Tip für die Leute hier, wenn ihr nich ewig lang texturen, material, und vegetation + Beleuchtung machen wollt habe ich folgendes für euch.

Öffnet die Map die in der Demo enthalten ist.
Geht bei Texture rein und exportiert euch das raus (Export Button)
Dann geht ihr noch weiter zu material und Exportiert euch auch dieses raus.
Vegetation geht wie folgt, klickt bei Vegetation in der Rollup Bar auf export Vegetation.
und dann noch das Time of Day (benutzt nicht die Speichertaste sondern klickt den text darunter export an)

So das könnt ihr in den jeweiligen menüs aus denen ihr es exportiert habt in eurer map importieren.

Nur müsst ihr bei Vegetation "Clear Vegetation" drücken (vorher bitte alle ordner in dem kästchen darunter markieren)
So nun startet ihr mit dem Basispaket und könnt nach belieben verwenden hinzufügen und verändern.

Mr. Wonko
29.10.2007, 11:13
Einführung in Flow Graphs

Hallo, heute wollen wir uns mal mit Flow Graphs auseinandersetzen. Ich arbeite erst seit einem Tag mit ihnen, daher kann ich mich wohl noch nicht als Pro bezeichnen, aber für eine Einführung reicht es allemal!


Erstmal habe ich uns einen kleinen Außenposten gebaut (ich benutze der Einfachkeit halber die Demo-Map als Vorlage, das erspart mir vermutlich viele Probleme):
Bild (http://img91.imageshack.us/my.php?image=img1ok0.jpg)
Das stationäre Geschütz nennt sich übrigens ShiTen, ehe ihr fragt.

Dann habe ich einen Gegner ins Level gesetzt (bzw. einen bestehenden kopiert, erschien mir einfacher & sicherer), ihm eine andere Waffe in die Hand gedrückt (siehe Bild), ihn umbenannt (mrw_ ist mein Kürzel, so weiß ich, was von mir ist) und dann einen Flow Graph für ihn erstellt.
Bild (http://img91.imageshack.us/my.php?image=img2kn5.jpg)

Nun werdet ihr gefragt, in welche Gruppe der Flow Graph soll, ich empfehle euch, eine neue Gruppe zu erstellen. Also unten auf New und einen Namen eingeben. Jetzt habt ihr den Flow Graph Editor vor euch, noch ziemlich leer das Teil. Wir ändern das: Rechtsklick auf das Fenster mit dem Gitter und Add Selected Entity.
Bild (http://img81.imageshack.us/my.php?image=img3cl0.jpg)

Jetzt erscheint da ein kleiner Punkt, wenn ihr mit dem Mausrad ranzoomt (dabei den Mauszeiger auf der Stelle haben, auf die gezoomt werden soll), seht ihr das ganze mal in größer. Bei gedrücktem Mausrad könnt ihr bei Bedarf die Ansicht noch verschieben.
Nun brauchen wir ein "Start", ich weiß leider nicht genau, wie ihr das selber erstellt, aber macht's doch wie ich und kopiert es aus Entities/AB1/Cortez_Patrol (Die Auswahlliste ist links unten und mit "Flow Graphs" betitelt, im cortez_patrol findet ihr das "start" oben links)
Bild (http://img81.imageshack.us/my.php?image=img4ol6.jpg)

Nun verbindet ihr das output des Start mit dem Disable vom Entity:Grunt, dadurch ist der Gegner zu Spielbeginn noch nicht da.
Bild (http://img91.imageshack.us/my.php?image=img5qt7.jpg)

Jetzt könnt ihr den Flow Graph erstmal schließen. Denn nun erstellen wir einen Trigger, also Auslöser, der den Koreaner aus dem Haus rennen lassen wird, wo er dann das Geschütz benutzt.

Sucht euch also unter Entity -> Trigger den AreaTrigger heraus und zieht in auf die Map. Achtet darauf, dass ihr align to Terrain oder wie immer es heißt anhabt, sonst landet der Trigger ganz leicht unter der Erde und ihr findet ihn nie wieder ;-)
Bild (http://img91.imageshack.us/my.php?image=img6ul4.jpg)

Dann solltet ihr im noch einen *sinnvollen* Namen geben, einstellen, dass er nur einmal ausgelöst werden kann (TriggerOnce) und ihn dann dem Flow Graph hinzufügen (oben rechts im Editor ist ein FG-Knopf, mit dem ihr den Editor öffnet - dort müsst ihr dann noch den richtigen Flow Graph rauspicken, so wie vorhin, als ihr den Start kopiert habt)
Bild (http://img340.imageshack.us/my.php?image=img7gv0.jpg)

Dann verbindet ihr das Enter des AreaTriggers mit dem Enable des Soldaten - dadurch erscheint der Soldat, sobald der AreaTrigger ausgelöst wird.
Bild (http://img340.imageshack.us/my.php?image=img8ql2.jpg)

A pro pos AreaTrigger auslösen: Das passiert noch garnicht! Also erstellen wir eine Shape: Unter Area wählt ihr Shape aus und malt dann die Eckpunkte dieser Form auf den Boden - Sobald jemand diese Form betritt, wird nachher der AreaTrigger ausgelöst.
Bild (http://img340.imageshack.us/my.php?image=img9jg7.jpg)

Jetzt müssen wir der shape noch eine "height" verpassen, dadurch kriegt das ganze auch eine Höhe.
Bild (http://img81.imageshack.us/my.php?image=img10wf7.jpg)

Ich habe jetzt via Edit Shape die Form noch etwas verändert, damit das ganze schon früher ausgelöst wird - wenn der Koreaner erst am Geschütz ist, wenn ich schon dahinter stehe, bringt das nichts :P
Auf jeden Fall müsst ihr noch via Pick ein Target aussuchen, in unserem Fall den AreaTrigger.
Bild (http://img81.imageshack.us/my.php?image=img11tp0.jpg)

Jetzt öffnen wir nochmal den Flow Graph, dazu könnt ihr z.B. auch beim AreaTrigger und Flow Graph auf List klicken, dann seht ihr alle Flow Graphs, in denen er vorkommt, das sollte bisher nur unserer sein. Ein Klick darauf und schon seid ihr da.
Bild (http://img81.imageshack.us/my.php?image=img12px9.jpg)

Alternativ zur Rechtsklick-Methode könnt ihr die Befehle auch links aus dem Components Fenster in euren Flow Graph ziehen. Benutzt eine der beiden Methoden, um ein AIUseObject hinzuzufügen.
Bild (http://img81.imageshack.us/my.php?image=img13aq7.jpg)

Jetzt müssen wir noch sagen, welchem Entity wir den Befehl geben, und was benutzt werden soll. Zuerst stellen wir als Benutzer den Soldaten ein:
Soldat anklicken, rechtsklick auf das AIUseObject und Assign selected entity.
Bild (http://img81.imageshack.us/my.php?image=img14pi9.jpg)

Dann will AIUseObject noch die ID des Objekts, das benutzt werden soll, wissen. Also klicken wir das an, fügen beim Flow Graph ein EntityId hinzu und machen wieder Assign selected entity.
Bild (http://img81.imageshack.us/my.php?image=img15re4.jpg)

Zu guter Letzt verbinden wir noch die ID von EntityId mit dem objectId vom AIUseObject und das Enabled vom Soldaten mit dem Sync des AIUseObjects.
Bild (http://img81.imageshack.us/my.php?image=img15re4.jpg)

Achja, eins noch, ein AutoDisable (zu finden unter AI) fehlt noch, dem weist ihr wieder den Koreaner zu, ausgelöst wird's vom Enter des AreaTriggers und das ist damit der Gegner auch seine KI nutzt und z.B. vom Geschütz weggeht, wenn man selber dahinter läuft. Dann ist er allerdings keine große Bedrohung mehr, da er ja nur eine Pistole hat ;)
Bild (http://img91.imageshack.us/my.php?image=imgplus1ro2.jpg)

Mir ist zwar beim zweiten Testen leider der Editor abgeschmiert, weil ich irgendwie versehentlich via shortcut oben was in der Menüleiste geöffnet habe, aber beim ersten mal hat's schon halbwegs funktioniert (hab grad mal geschaut, ist reproduzierbar: beim Testen alt+a und dann a). Es fehlte nur die Wegfindung für mein neues Gebäude, ich denke, die kann man via Ai->Generate all navigation erstellen (das dauert ziemlich lange glaube ich, vermutlich hat der Editor deshalb nimmer reagiert als ich das während des Testens versehentlich gemacht hab). Teste ich jetzt aber nicht, da mein letzer Save nach Schritt 1 war (also gerade Gebäude und Geschütz im Level)

Naja, wie auch immer, hoffe, dass ich euch Flow Graphs ein wenig näher bringen konnte :)

euer Mr. Wonko

P.S.: Wer hat die maximal-5-bilder-Regel eingeführt? Ich verstehe den sinn aber sie stört gerade, so gibt's halt keine Thumbnails

Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=22) jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7) aufgenommen.

pilzbefall
31.10.2007, 13:45
Hallo, Schande über mich, aber ich finde einfach nicht dieses roll up bar. Bin eigentlich jeden Button durchgegangen. Für Hilfe wäre ich dankbar!

EDIT by WarpSpeed: Öhm... schau doch einfach auf die Screenshots... noch einfacher geht es eigentlich nicht ;).

TheGear
31.10.2007, 16:07
Einen Gegner erstellen:

1. Öffnet eine Map oder Erstellt eine neue

2. Rechtsklick im "Perspective" Fenster auf den grauen Rand wo steht "Perspective"
http://thegear.de/crysis/01.jpg
oder
http://thegear.de/crysis/02.jpg

3. Nun wählt bei View->Database View.

4. Oben in der Leiste klickt ihr auf "Load Libary" und wählt "Asian_New".
http://thegear.de/crysis/03.jpg

5. Klickt auf OK und ihr seht die Libary, geht wieder auf Perspective ansicht unter, View->Perspective ( Database schliessen )

6. In der Rollup Bar -> Archetype Entity findet ihr nun die Bibleothek.
http://thegear.de/crysis/04.jpg

7. Wählt nun z.B. Asian_New -> Camper/Camp -> Light_Rifle.
http://thegear.de/crysis/05.jpg


8. Ihr könnt das Entity nun per Drag and Drop auf euere Map ziehen.
http://thegear.de/crysis/06.jpg

9. Zu guterletzt noch in der Oberen Leiste -> AI -> Generate All Navigation.
http://thegear.de/crysis/07.jpg


10. STRG + G um euer Ergebnis anzusehen.
http://thegear.de/crysis/08.jpg


Viel Spass beim selber ausprobieren :)

Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7) aufgenommen.

CelluX
01.11.2007, 01:02
Hi,

ich hab eine Texturing Tutorial gemacht.
Ihr findet es hier:

[Klick] (http://wetmedia.kilu2.de/crysis/tutorials/wtex/)

Ich hoffe es gefällt einigermaßen.
Wenn ihr Fehler findet sagt mir bitte bescheid. ;)

Edit: Es hat zwar weniger mit Sandbox zu tun. Aber brauchen tut man es ja trotzdem vll.

Edit by WarpSpeed: Habe es in die Datenbank aufgenommen :).

SuSELinux
01.11.2007, 19:19
Die Video-Tutorials auf crymod.com sind ziemlich gut wie ich finde :)

http://www.crymod.com/board.php?boardid=88

(Da müssen die Englisch-Kenntnisse auch nicht so hoch sein ^^)

warpspeed
01.11.2007, 22:29
UPDATES in unserer SandBox2 Tutorial Datenbank (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7)...

http://crysis.4thdimension.info/images/content/Tutorial_section_logo.jpg

Ich freue mich euch 9 neue Tutorials für den SandBox2 Editor präsentieren zu können. Zwei davon (Voxel Tutorial - Basics & Allgemeines Texturen Tutorial) von Mitgliedern erstellt worden (Danke an dieser Stelle!).

Die sieben (Wie erstellt man eine neues Level, Wie man das Terrain anpasst, Wie man das Terrain bemalt, Eine MOD im Sandbox2 Editor einrichten, Fluss Tool Tutorial, Strassen Tool Tutorial, Voxel Objekte Tutorial) anderen sind deutsche Übersetzungen der offiziellen SandBox2 Tutorials von Crytek (mit freundlicher Gehnehmigung).


Ausserdem habe ich die Tutorials (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7) in Kategorien unterteilt... ist irgendwie übersichtlicher.

Folgende Tutorial-Kategorien stehen zur Verfügung.
Jede Kategorie beinhaltet verschiedene SandBox2 Tutorials.

http://crysis.4thdimension.info/images/3arrowright.gif Grundlagen/Wissen (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=list_pages_categories&cid=3)

http://crysis.4thdimension.info/images/3arrowright.gif Erste Schritte (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=list_pages_categories&cid=4)

http://crysis.4thdimension.info/images/3arrowright.gif Landschaft/Terrain anpassen (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=list_pages_categories&cid=7)

http://crysis.4thdimension.info/images/3arrowright.gif Objekte (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=list_pages_categories&cid=5)

http://crysis.4thdimension.info/images/3arrowright.gif Gegner / KI (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=list_pages_categories&cid=6)

http://crysis.4thdimension.info/images/3arrowright.gif Sound (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=list_pages_categories&cid=8)

http://crysis.4thdimension.info/images/3arrowright.gif Besonderheiten (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=list_pages_categories&cid=9)

http://crysis.4thdimension.info/images/3arrowright.gif Flüsse & Strassen (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=list_pages_categories&cid=10)

http://crysis.4thdimension.info/images/3arrowright.gif Partikel/Render Effekte (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=list_pages_categories&cid=11)


Ausserdem werden wir die Tutorials bald als downloadbare Version zur Verfügung stellen (zum ausdrucken z.B.).


Denkt bitte immer daran... Solltet ihr ein Tutorial für uns haben (das Format ist egal), könnt ihr uns das gerne zukommen lassen (http://crysis.4thdimension.info/forum/sendmessage.php). Wählte als Betreff "SandBox2 Tutorial" aus. Wir kontaktieren euch schnellstmöglich um euch die e-Mail Adresse mitzuteilen, an die ihr euer Tutorial schicken könnt. Alternativ könnt ihr eure Tutorials auch in unser Forum posten (http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=2327) (Bilderupload/Anhänge sind erlaubt). Ich werde euer Tutorial dann in unsere Tutorial-Datenbank einbinden. Natürlich werden wir euch als Autor erwähnen!

JABS1988
02.11.2007, 01:37
Hey! Hätte auch noch nen "Tipp" für ein weiteres Tut.:

Wie Crytek ja bereits angekündigt hat, sollen kämpfe in Raumschiffen der Aliens stattfinden...
Ein entsprechendes Tool habe ich heute entdeckt, wenn man in der [RollupBar] unter [misc] sucht: [GravityVolume]

http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=ZziriN9laoTLMjH.JPGhttp://www.bilder-upload.eu/show.php?file=ZziriN9laoTLMjH.JPGhttp://www.bilder-upload.eu/thumb/ZziriN9laoTLMjH.JPG (http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=ZziriN9laoTLMjH.JPG)

Wenn ihr das anklickt, könnt ihr (wie beim Straßen-Tool) eine Art Tunnel bauen, indem dann die Gravitation verändert erscheint.
Unter edit ist der "Tunnel" änderbar

http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=fadWh1buv5H4Odm.JPGhttp://www.bilder-upload.eu/thumb/fadWh1buv5H4Odm.JPG (http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=fadWh1buv5H4Odm.JPG)

Die einzelnen (mir verständlichen) Parameter für die Gravitation sind:

[Radius] = Breite der "Grav-Ringe"
[Gravity] = Die Anziehung vom Startpunkt aus (oder auch Beförderungsgeschwindigeit (Wie ein Aufzug))
[Falloff] = scheint zu bestimmen, wie stark man im Sog gehalten wird(!?):?:
[Damping] = Dämpfung; also wie "stark" man in dem "Tunnel" herumfliegt.

http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=uDJwd5MlXNV6hBe.JPGhttp://www.bilder-upload.eu/thumb/uDJwd5MlXNV6hBe.JPG (http://www.bilder-upload.eu/show.php?file=uDJwd5MlXNV6hBe.JPG)

Naja probierts mal aus und hoffentlich macht einer von euch gewitzteren Leuten nen gutes Tutorial^^

Ps.: Danke für die bisherigen genialen Tuts!
Alles klasse (Übersetzungs-)Arbeit!

Pps.: Noch ein Video von meiner Schöpfung^^
http://rapidshare.com/files/66833475/Gravlifti.wmv

Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7) aufgenommen.

TheGear
02.11.2007, 13:53
Hier mein zweites Tutorial:
Thema: Archetype Entity erstellen, Objekt einfügen, Explosives Fass

Als aller erstes wie immer, öffnet eine Map oder erstellt selbst eine.

Nun öffnet ihr die DataBase wie im Bild zu sehen, oben Rechts.
http://thegear.de/crysis/archetype/01.jpg

Dort legt ihr ein neues Item an, indem ihr "New Item" klickt, hier klickt ihr auf:
Scripts->Entities->Physiscs->Destroyable Object und bestätigt mit OK.
http://thegear.de/crysis/archetype/02.jpg

In der auftauchenden Box tragt ihr die Gruppe ein und den Item namen.
z.B. Gruppe: Explosives und Name: red_barrel
http://thegear.de/crysis/archetype/03.jpg

Jetzt werden folgende Eigenschaften so geändert, damit das Fass auch ein Fass wird und auch Explodiert :)

Hier die Eigenschaften die geändert werden:
Class Properties:

Explode = true
Health = beliebig, über 100
Model = objects/library/storage/barrels/barrel_explosive_red.cgf
Pickable = true
PlayerOnly = false

Breakage:

Explode Impulse = 50

Explosion:

Damage = 500
Delay = 5 <- in sekunden
Effect = explosions.barrel.explode

Delay Effect = explosions.barrel.burning
HasDelayEffect = true <- wichtig !

Physics:

Density = 850

Alles andere ist nur rumspielen mit den Werten, je nach dem wie es euch gefällt.

So sollte euer Ergebnis nun aussehen:
http://thegear.de/crysis/archetype/04.jpg
Ihr könnt jetzt das Fass wie andere Objekte auf eure Map ziehen.
So sollte das am Ende ausehen :D
http://thegear.de/crysis/archetype/05.jpg

Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7) aufgenommen.

Kampf-Torte
04.11.2007, 10:09
Ich habe ein Tutorial gemacht, in dem ich erkläre, wie ihr einen gegner mit den Flow Graph's in ein vehicle einsteigen lasst un dieses einen Path entlang fahren lasst.

http://game-modding.de/crysis/tutorials/ai_drive_fahrzeug.html

PS: mein erster Beitrag:P freundlichen gruß an die Community, verfolge das Forum schon quasi seit ich Crysis entdeckt hab:oops:

Viel Spass beim AI-Wettrennen :-D

Edit: @ TheGear: Oh Danke, habe das Tutorial bearbeitet und etwas falsch wieder geuploadet, habe die Bilder jetzt aber deutlicher gemacht und die richtigen Bilder genommen^^
Sollte funktionieren;)

Edit by WarpSpeed: Habe es in die Datenbank aufgenommen :smile:.

seico
05.11.2007, 16:50
So, hier mal ein Kleines Tutorial des Track View
Mit dem TrackView können Objekte als Sequenz abgespielt werden..
Also ich bewege Objekte von A nach B...Zb. einen Hubi Flug...

Was brauchen wir :

1. Ein Objekt was bewegt werden soll (Boot KFZ oder Heli )
2. Auslöser: Proximity Trigger (zu finden Entity - Trigger)
3. Sound Spot (zu finden - Objects - Sound - SoundSpot)

Ich habe über den zu benutzenden Knöpfen Zahlen geschrieben
damit man besser sehen kann was gedrückt werden muß..(siehe Bild)

Schritt 1:
Wir öffnen den Track View ( unter View - auf Open View Pane und dann auf TrackView)

Schritt 2:
Wir drücken Knopf 1 und geben einen Namen ein - dann OK oder Enter
Der Name erscheint im TrackView....(siehe Bild) (name z.b. heliflight)

Schritt 3:
Wir suchen uns ein Objekt raus was wir bewegen wollen... z.b. ein Heli oder boot usw
und bringen es in die Startposition....

Schritt 4:
Nun müssen wir der erstellten Sequenz das Objekt zuweisen, also der zb Hubi wird
mackiert und im TrackView wird Knopf 2 betätigt... In meinem beispiel habe ich den
Asian Helicopter genommen.. Ist nicht die beste wahl da der Rotor nicht dreht...
Da ich es nur aus der Sandbox 1 kenne habe ich noch keine Copter gefunden der
im Flug ist..... Aber egal es soll ja nur gezeigt werden wie wir etwas bewegen....

Schritt 5:
Der Asian Copter erscheint jetzt auch im TrackView mit 3 Linien.....
Der Zeitstrahl (RoteLinie steht auf null) und wir Klicken auf Knopf 4 und dann mit
der Maus auf Position und Rotation auf der null Position - Es erscheinen die Grünen
Kreise... nun haben wir den Startpunkt gefixt. (Siehe Roten Kreis bei Null)

Schritt 6:
Startpunkt ist gesetzt und wir könne mit der Sequenz starten - wir drücken 3 zur
Aufnahme und verschieben dann den senkrechten Zeitstrahl z.b auf 1 sec
Nun bewegen wir das Objekt einwenig von der Startpositon weg... Es erscheint
eine Lila linie mit Roten Kästen ( die können später auch noch nachjustiert werden,
um einen saubere bewegung zu erhalten). Wenn wir den Punkt eingestellt haben
wird Knopf 4 gedrückt und wir haben die Position gefixt die das Objekt nach 1 sekunde
haben soll..... (Wichtig : es muß immer Record gedrückt sein....)

Schritt 7 :
Es kann jetzt beliebig die postion verändert werden und dann gefixt mit Knopf 4
Man kann jetzt den Zeitstrahl mit der Maus bewegen und sieht das Objekt bewegt sich.
Natürlich kann auch Play gedrückt werden und die Sequenz läuft ab....

Schritt 8 :
So wir bringen das Objekt wieder in die Startposition und setzen uns ein SoundSpot
an das Objekt... Es wird mithilfe der Verlink funktion an das Objekt gehäftet...
Damit fliegt der Soundspot jetzt mit dem Objekt..
Oben im Editor Links sind zwei Knöpfe (Büroklammern) siehe Bild 2.. Wir drücken auf
Link und verbinden die Rote Linie mit dem Objekt nun ist die Linie Blau und der
Spot wird mit dem Objekt fliegen......Es können natürlich auch Partikel usw.
angelinkt werden.......

Schritt 9:
Wir weisen dem SoundSpot einen Sound zu : dafür mackieren wir den spot und suchen
uns unter SoundSpot Properties den Punkt Source raus.. Klicken ihn an und können
nun durch drücken des Ordners einen z.b. Vehicles Sound raussuchen....
In den Properties sollte Sound Volumen erhöht werden (max 255) glaube ich.... und Play
einen Harken machen (True)...

Schritt 10:
So nun brauchen wir noch einen Trigger um die Sequenz zu starten :
Unter Objekts - Trigger den Proximitry Trigger auf die Map bringen.. dort wo die Sequenz
ausgelöst werden soll... Also wenn der Spieler über den Trigger läuft wir z.b. ein Hubi
starten und über den Spieler fliegen..... Es muß nur im Trigger unter PlaySequenz der
Name der Sequenz eingegeben werden....(im beispiel heliflight)

So hoffe das nicht altzuviele Fehler vorhanden sind.... wenn doch
kurz bescheid geben.... werde dann updaten.... viel spaß

Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7) aufgenommen.

Cry|loud
05.11.2007, 21:08
Hier nur mal eine kleine Map, in der jeder Neuling einfach mal ein wenig rumbasteln kann. Es ist nicht alles enthalten, aber es reicht für den Anfang. Eine kleine Textdatei liegt auch noch bei und erklärt ein paar Sachen.
Installationanleitung ist auch darin enthalten.

Die Map ist eigentlich nur dafür gedacht, um mit dem Editor zu öffnen, damit Ihr mal den langen Flowgraph seht und euch ein wenig reindenken könnt.
Ein wenig Erklärung liegt auch in der Textdatei.

Edit, Forbidden Areas sind ein wenig erklärt. Bedenkt aber
das Ihr den Strand rundherum noch als Forbidden Area erklärt, ansonsten
kann es passieren das die KI im Stran ersäuft. Einfach mal ein wenig rumexperimentieren.

Viel Spaß damit.

http://rapidshare.com/files/67675884/Tutorial.rar

tuete
12.11.2007, 01:07
WUsstet ihr schon, dass die cfg Settings für den Editor in der "Objects.pak\Objects\Editor" zu finden sind? Da gibt es:
dx9med.cgf
dx9low.cgf
dx9high.cgf
dx10.cgf

Also wer tunen will sollte doch wohl diese Dateien verändern oder bin ich da falsch informiert?

seico
13.11.2007, 04:50
Teleporter (Beam) Tutorial

Dieses Tutorial setzt erweitertes Wissen in Bezug auf den SB2-Editor vorraus.


Tutorial um einen Teleporter in eine Map einzubauen...

1.
In der [Rollupbar] auf [AI] drücken und einen [Tagpoint] in die Map ziehen.
Name z.B. "Ankunft" (hier wird der Spieler dann ankommen).


2.
Nun einen [Proximitry Trigger] auswählen - zu finden in der [Rollupbar] : "Entity/Triggers/Proximity Trigger".
Dieser wird ebenfalls durch ziehen in die Map eingefügt .
Bei Aktivierung des "Triggers" wird man dann von dem Punkt des Triggers zum Tagpoint "Ankunft" gebeamt.


3.
Nun drücken wir im unteren Bereich des [ProximitryTrigger] auf [Create] unter [Flow Graph] (siehe Bild 1).
Es wird nach einen Namen gefragt "beamer" habe ich ihn jetzt mal genannt.

http://crysis.4thdimension.info/images/content/tele1.jpg


4.
Jetzt machen wir ein "Rechtsklick" im "gerasterten-Kasten" und klicken
[Add selected Entity] an. Ein Proximity Kasten erscheint im [FlowGraph].


wieder Rechtsklick und wählen : add node / Game / Localplayer
wieder Rechtsklick und wählen : add node / Entity / Beamentity
wieder Rechtsklick und wählen : add node / Entity / Getpos


5.
Nun makieren wir in der Map den Tagpoint (Ankunft) und gehen wieder zum "Flowgraph",
machen ein "Rechtsklick" bei [Entity:GetPos] auf [Choose Entity] und wählen [Assign Select Entity]
es erscheint "Ankunft" im Kasten.


6.
Nun wird im Kasten des [Proximity Trigger] "Enter" mit [Get] des [Entity:GetPos] verbunden
und mit "Beam" vom (siehe Bild2).

http://bioports.net/farcrylevel/FlowGraphBeamer.jpg



7.
Ebenso werden [Pos] [Rotate] und [Scale] vom [Entity:GetPos] mit den gleichen Positionen des [BeamEntity] verbunden (siehe Bild2).

8.
Nun muss noch von [Game:LocalPlayer entityID] eine Verbindung zum "Input" des [BeamEntity] erstellt werden... es sollten jetzt alle
Blauen verbinder so wie auf dem Bild sein. Man könnte jetzt z.b. noch eine Sequence auf den [Proximitry Trigger] legen um eine art visuellen
Beameffekt zu bekommen.


9.
[Export to engine] (via Hauptmenü) ausführen und dann sollte man, wenn man in den Bereich des "ProxiTrigger" kommt an die gewünschte position
des [Tagpoint] gebeamt werden. Den Bereich wo man den Trigger auslöst kann man ganz einfach mit den [DimX] [DimY] und [DimZ] verstellen
und anpassen (in den [Entity Properties]). (siehe Bild 1 -->ROTE PUNKTE).


10.
[Strg+G] und testen...

Tutorial von "seico_bioport".

[B]Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7) aufgenommen. DANKE!

redeyes
16.11.2007, 13:34
Hallo zusammen,

Ich habe hier noch ein Tutorial zum erstellen von Waypoints gemacht:-D

http://freenet-homepage.de/redeyes330/Tutorial_Waypoints.htm

Hoffe jemand kann es gebrauchen.

MFG RedeyeS

Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7) aufgenommen. DANKE!

Chris14465
06.12.2007, 17:21
River Tutorial

(Ihr könnt auf manche Bilder klicken zum vergrößern!)
1. Als erstes solltet ihr in eurer Map eine Fläche haben, wo ihr den Fluss hinhaben wollt.
z.B. so:
http://source-forum.de/pics/tuts/river/1.jpg (http://source-forum.de/pics/tuts/river/1_normal.jpg)

Wie man den Terrain bearbeitet wisst ihr hoffentlich.
2.
Das River Tool auswählen:
http://source-forum.de/pics/tuts/river/2.jpg
Jetzt könnt ihr wie vom Road Tool bekannt einen Weg ziehen.
Bei "Size" könnt ihr die Dicke einstellen.
Bei mir siehts dann so aus:
http://source-forum.de/pics/tuts/river/3.jpg (http://source-forum.de/pics/tuts/river/3_normal.jpg)
Jetzt müsst ihr "M" drücken, dadurch öffnet sich der Material Editor.
Hier könnt ihr z.B. das Material "Materials/Ocean/river_village" auswählen.
http://source-forum.de/pics/tuts/river/4.jpg
So, fertig. Ich könnt noch was mit den andern River Texturen rumprobieren, aber bei mir siehts so aus (ich hab den Terrain noch an den River angepasst!):
Ergebniss:
http://source-forum.de/pics/tuts/river/5.jpg (http://source-forum.de/pics/tuts/river/5_normal.jpg)
(Klicken zum vergrößern)


Noch angepasst und verschönert in einer Map von mir siehts so aus:
http://source-forum.de/pics/tuts/river/6.jpg (http://source-forum.de/pics/tuts/river/6_normal.jpg)
--------------------------------------------------
So, ich hoffe ich konnte euch etwas helfen.
Gruß Chris14465



Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial bei uns in die Tutorial-Datenbank (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7) aufgenommen. DANKE!

Link93
13.12.2007, 18:52
Ungewollte Vegitation verschieben oder entfernen

Als erstes setzt ihr einen normalen Baum.

http://img504.imageshack.us/img504/5708/32058152dn3.th.jpg (http://img504.imageshack.us/my.php?image=32058152dn3.jpg)

(1)Dann wählt ihr die Baumart aus die ihr verschieben wollt oder entfernen wollt (man kann mehrere auswählen).
(2)Dann wählt ihr den Baum aus den ihr verschieben oder entfernen wollt.
!AUFPASSEN! Macht vorher das "Paint Objects" weg sonst macht ihr neue Bäume.

http://img505.imageshack.us/img505/1955/64654935zh2.th.jpg (http://img505.imageshack.us/my.php?image=64654935zh2.jpg)

Und am Ende könnt ihr ihn dann nach belieben verschieben und mit "Entf" löschen.

http://img513.imageshack.us/img513/7572/86531632wr2.th.jpg (http://img513.imageshack.us/my.php?image=86531632wr2.jpg)

Kann in manchen Situationen ziemlich hilfreich sein.

UnKnOwN64
18.12.2007, 14:41
Plantation Part 1/2:

Layer:
grass_green

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/2/3/19923.jpg (http://www.img-box.de/19923/)

Load Texture:
plains_grass_gray.dds

Surface Type:
plains_grass_green

Material Name:
Materials/Terrain/plains_grass_green

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.4
Y-Scale 0.4



Layer:
grass_dry

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/2/4/19924.jpg (http://www.img-box.de/19924/)

Load Texture:
plains_dry_grass.bmp

Surface Type:
plains_dry_grass

Material Name:
Materials/Terrain/plains_dry_grass

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.5
Y-Scale 0.5



Layer:
forest_leaves

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/2/5/19925.jpg (http://www.img-box.de/19925/)

Load Texture:
forest_stones_dry_leaves_brown.dds

Surface Type:
forest_leaves

Material Name:
Materials/terrain/forest_stones_dry_leaves_brown

Detail Texture Mapping:
X-Scale 1.5
Y-Scale 1.5


Layer:
road_soil_small_pepples

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/2/6/19926.jpg (http://www.img-box.de/19926/)

Load Texture:
road_soil_small_pepples.dds

Surface Type:
road_soil_small_pepples

Material Name:
Materials/Terrain/road_soil_small_pepples

Detail Texture Mapping:
X-Scale 1
Y-Scale 1


Layer:
road_grass_patches_brown_soil

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/2/7/19927.jpg (http://www.img-box.de/19927/)

Load Texture:
road_soil_small_pepples.dds

Surface Type:
road_grass_patches_brown_soil

Material Name:
Materials/Terrain/road_grass_patches_brown_soil

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.5
Y-Scale 0.5


Layer:
ground_stones

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/2/8/19928.jpg (http://www.img-box.de/19928/)

Load Texture:
road_soil_small_pepples.dds

Surface Type:
ground_stones

Material Name:
Materials/terrain/ground_stones_rough4_offset

Detail Texture Mapping:
X-Scale 1
Y-Scale 1


Layer:
ground_stones_no-pom

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/2/9/19929.jpg (http://www.img-box.de/19929/)

Load Texture:
road_soil_small_pepples.dds

Surface Type:
ground_stones_no-pom

Material Name:
materials/terrain/ground_stones_rough4_no-pom

Detail Texture Mapping:
X-Scale 1
Y-Scale 1


Layer:
pepples_brown

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/3/0/19930.jpg (http://www.img-box.de/19930/)

Load Texture:
road_soil_small_pepples.dds

Surface Type:
pepples_industrial

Material Name:
Materials/terrain/road_pebbles_industrial_bump

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.3
Y-Scale 0.3


Layer:
pepples_grey

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/3/1/19931.jpg (http://www.img-box.de/19931/)

Load Texture:
road_soil_small_pepples_grey.bmp

Surface Type:
pepples_industrial

Material Name:
Materials/terrain/road_pebbles_industrial_bump

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.3
Y-Scale 0.3


Layer:
cliff_basalt

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/3/2/19932.jpg (http://www.img-box.de/19932/)

Load Texture:
road_soil_small_pepples_grey.bmp

Surface Type:
cliff_basalt

Material Name:
Materials/Terrain/cliff_basalt_3d_offset

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.05
Y-Scale 0.05

UnKnOwN64
18.12.2007, 15:18
Plantation Part 2/2:

Layer:
cliff_more_pieces

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/3/3/19933.jpg (http://www.img-box.de/19933/)

Load Texture:
cliff_bright_brown.dds

Surface Type:
cliff_more_pieces

Material Name:
Materials/Terrain/cliff_more_pieces_3d_mp

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.5
Y-Scale 0.5

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.5

UnKnOwN64
18.12.2007, 15:37
Quarry:

Layer:
grass

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/3/4/19934.jpg (http://www.img-box.de/19934/)

Load Texture:
plains_grass_green.dds

Surface Type:
grass

Material Name:
Materials/terrain/plains_gras_yellow_green

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.7
Y-Scale 0.7



Layer:
road_soil_small_pepples

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/3/5/19935.jpg (http://www.img-box.de/19935/)

Load Texture:
mud_ground.bmp

Surface Type:
road_soil_small_pepples

Material Name:
Materials/Terrain/road_soil_small_pepples

Detail Texture Mapping:
X-Scale 1
Y-Scale 1



Layer:
road_grass_patches_brown_soil

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/3/6/19936.jpg (http://www.img-box.de/19936/)

Load Texture:
mud_ground.bmp

Surface Type:
road_grass_patches_brown_soil

Material Name:
Materials/terrain/road_grass_patches_brown_soil_bumpy

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.5
Y-Scale 0.5



Layer:
pepples_industrial

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/3/7/19937.jpg (http://www.img-box.de/19937/)

Load Texture:
mud_ground.bmp

Surface Type:
pepples_industrial

Material Name:
Materials/terrain/road_pebbles_industrial_bump

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.3
Y-Scale 0.3



Layer:
mud

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/3/8/19938.jpg (http://www.img-box.de/19938/)

Load Texture:
mud_ground.bmp

Surface Type:
mud

Material Name:
Materials/terrain/forest_ground_mud_dry_new

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.3
Y-Scale 0.3



Layer:
train_track

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/3/9/19939.jpg (http://www.img-box.de/19939/)

Load Texture:
brown_leaves.dds

Surface Type:
train_track

Material Name:
Materials/terrain/road_train_track

Detail Texture Mapping:
X-Scale 1
Y-Scale 1



Layer:
cliff_next_to_ocean

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/4/1/19941.jpg (http://www.img-box.de/19941/)

Load Texture:
brown_leaves.dds

Surface Type:
cliff_next_to_ocean

Material Name:
Materials/terrain/cliff_next_to_ocean_simple

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.6
Y-Scale 0.6



Layer:
cliff_limestone

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/4/3/19943.jpg (http://www.img-box.de/19943/)

Load Texture:
brown_leaves.dds

Surface Type:
cliff_limestone

Material Name:
Materials/Terrain/cliff_limestone_runway

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.04
Y-Scale 0.04



Layer:
cliff_more_pieces

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/4/5/19945.jpg (http://www.img-box.de/19945/)

Load Texture:
brown_leaves.dds

Surface Type:
cliff_more_pieces

Material Name:
Materials/Terrain/cliff_white_and_grey_ascension

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.6
Y-Scale 0.6

UnKnOwN64
18.12.2007, 16:23
Outpost:

Layer:
plains_grass_green

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/5/0/19950.jpg (http://www.img-box.de/19950/)

Load Texture:
plains_grass_green.dds

Surface Type:
plains_grass_green

Material Name:
Materials/Terrain/plains_grass_green

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.4
Y-Scale 0.4



Layer:
asphalt

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/5/1/19951.jpg (http://www.img-box.de/19951/)

Load Texture:
asphalt.dds

Surface Type:
asphalt

Material Name:
Materials/terrain/road_asphalt_cracks1

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.4
Y-Scale 0.4



Layer:
road_grass_patches_brown_soil

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/5/2/19952.jpg (http://www.img-box.de/19952/)

Load Texture:
road_soil_small_pepples.dds

Surface Type:
road_grass_patches_brown_soil

Material Name:
Materials/Terrain/road_grass_patches_brown_soil

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.7
Y-Scale 0.7



Layer:
cliff_more_pieces

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/5/3/19953.jpg (http://www.img-box.de/19953/)

Load Texture:
brown_leaves.dds

Surface Type:
cliff_more_pieces

Material Name:
Materials/Terrain/cliff_more_pieces_3d_mp

Detail Texture Mapping:
X-Scale 1.5
Y-Scale 1.5



Layer:
voxel

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/5/4/19954.jpg (http://www.img-box.de/19954/)

Load Texture:
beach_white_sand_wet.dds

Surface Type:
voxel

Material Name:
Materials/terrain/cliff_more_pieces_3d

Detail Texture Mapping:
X-Scale 10
Y-Scale 10



Layer:
cliff_next_to_ocean

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/5/5/19955.jpg (http://www.img-box.de/19955/)

Load Texture:
cliff_basalt.dds

Surface Type:
cliff_next_to_ocean

Material Name:
Materials/terrain/cliff_next_to_ocean_simple

Detail Texture Mapping:
X-Scale 1
Y-Scale 1

UnKnOwN64
18.12.2007, 16:46
Steelmill:

Layer:
grass

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/5/6/19956.jpg (http://www.img-box.de/19956/)

Load Texture:
plains_grass_green.dds

Surface Type:
grass

Material Name:
Materials/terrain/plains_gras_yellow_green

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.7
Y-Scale 0.7



Layer:
asphalt

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/5/7/19957.jpg (http://www.img-box.de/19957/)

Load Texture:
concrete_020019.bmp

Surface Type:
asphalt

Material Name:
Materials/terrain/road_asphalt_cracks1

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.4
Y-Scale 0.4



Layer:
ground_small_pepples

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/5/8/19958.jpg (http://www.img-box.de/19958/)

Load Texture:
beach_white_sand_wet.dds

Surface Type:
ground_small_pepples

Material Name:
Materials/terrain/ground_small_pebbles

Detail Texture Mapping:
X-Scale 1
Y-Scale 1



Layer:
road_grass_patches_brown_soil

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/5/9/19959.jpg (http://www.img-box.de/19959/)

Load Texture:
mud_ground.bmp

Surface Type:
road_grass_patches_brown_soil

Material Name:
Materials/terrain/road_grass_patches_brown_soil

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.5
Y-Scale 0.5



Layer:
mud

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/6/0/19960.jpg (http://www.img-box.de/19960/)

Load Texture:
mud_ground.bmp

Surface Type:
mud

Material Name:
Materials/terrain/forest_ground_mud_dry_new

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.3
Y-Scale 0.3



Layer:
cliff next_to_ocean

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/6/1/19961.jpg (http://www.img-box.de/19961/)

Load Texture:
brown_leaves.dds

Surface Type:
cliff_next_to_ocean

Material Name:
Materials/terrain/cliff_next_to_ocean_simple

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.6
Y-Scale 0.6



Layer:
cliff_limestone

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/6/2/19962.jpg (http://www.img-box.de/19962/)

Load Texture:
brown_leaves.dds

Surface Type:
cliff_limestone

Material Name:
Materials/Terrain/cliff_limestone_runway

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.025
Y-Scale 0.025



Layer:
gravel

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/6/3/19963.jpg (http://www.img-box.de/19963/)

Load Texture:
road_concrete_no_color.dds

Surface Type:
gravel

Material Name:
Materials/terrain/ground_stones_rough4_offset

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.85
Y-Scale 0.85



Layer:
concrete

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/6/4/19964.jpg (http://www.img-box.de/19964/)

Load Texture:
concrete_020019.bmp

Surface Type:
concrete

Material Name:
Materials/Terrain/road_groundplates_3

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.6
Y-Scale 0.6

UnKnOwN64
18.12.2007, 17:20
Mesa:

Layer:
rock_far

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/7/1/19971.jpg (http://www.img-box.de/19971/)

Load Texture:
concrete_020019.bmp

Surface Type:
limestone_far

Material Name:
Materials/Terrain/cliff_limestone_runway

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.003
Y-Scale 0.003



Layer:
rock_close

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/7/2/19972.jpg (http://www.img-box.de/19972/)

Load Texture:
concrete_020019.bmp

Surface Type:
limestone_close

Material Name:
Materials/Terrain/cliff_limestone_runway

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.01
Y-Scale 0.01



Layer:
pepples_industrial_red

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/7/3/19973.jpg (http://www.img-box.de/19973/)

Load Texture:
concrete_020019.bmp

Surface Type:
pepples_industrial

Material Name:
Materials/terrain/road_pebbles_industrial

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.3
Y-Scale 0.3



Layer:
pepples_industrial_brown

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/7/4/19974.jpg (http://www.img-box.de/19974/)

Load Texture:
concrete_020019.bmp

Surface Type:
pepples_industrial

Material Name:
Materials/terrain/road_pebbles_industrial

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.3
Y-Scale 0.3



Layer:
ground_stones_red

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/7/5/19975.jpg (http://www.img-box.de/19975/)

Load Texture:
concrete_020019.bmp

Surface Type:
ground_stones

Material Name:
Materials/terrain/ground_stones_rough2_offset

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.75
Y-Scale 0.75



Layer:
grass_dry

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/7/6/19976.jpg (http://www.img-box.de/19976/)

Load Texture:
concrete_020019.bmp

Surface Type:
grass_dry

Material Name:
Materials/terrain/plains_dry_grass_detailed

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.3
Y-Scale 0.3



Layer:
mud

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/7/7/19977.jpg (http://www.img-box.de/19977/)

Load Texture:
concrete_020019.bmp

Surface Type:
mud

Material Name:
Materials/Terrain/river_mud

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.7
Y-Scale 0.7



Layer:
asphalt

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/7/9/19979.jpg (http://www.img-box.de/19979/)

Load Texture:
concrete_020019.bmp

Surface Type:
asphalt

Material Name:
Materials/terrain/road_asphalt_cracks1

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.33
Y-Scale 0.33



Layer:
groundplates

http://thumbimg.img-box.de/1/9/9/8/0/19980.jpg (http://www.img-box.de/19980/)

Load Texture:
concrete_020019.bmp

Surface Type:
groundplates

Material Name:
Materials/Terrain/road_groundplates_3_offset_desert

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.33
Y-Scale 0.33

UnKnOwN64
18.12.2007, 21:51
Shore Part 1/3:

Layer:
plains_grass_green

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/2/9/20029.jpg (http://www.img-box.de/20029/)

Load Texture:
plains_grass_gray.dds

Surface Type:
plains_grass_green

Material Name:
materials/terrain/plains_grass_green_and_dry

Detail Texture Mapping:
X-Scale 1.2
Y-Scale 1.2



Layer:
beach_dirt

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/3/0/20030.jpg (http://www.img-box.de/20030/)

Load Texture:
mud_ground.bmp

Surface Type:
beach_dirt

Material Name:
Materials/terrain/beach_dirt

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.5
Y-Scale 0.5



Layer:
beach_white_sand

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/3/1/20031.jpg (http://www.img-box.de/20031/)

Load Texture:
beach_white_sand.dds

Surface Type:
beach_white_sand

Material Name:
Materials/Terrain/beach_white_sand_offset

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.7
Y-Scale 0.7



Layer:
beach_wet

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/3/2/20032.jpg (http://www.img-box.de/20032/)

Load Texture:
beach_white_sand.dds

Surface Type:
Materials/terrain/beach_white_sand_wet

Material Name:
Materials/terrain/beach_white_sand_wet

Detail Texture Mapping:
X-Scale 1
Y-Scale 1



Layer:
underwater_sand

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/3/5/20035.jpg (http://www.img-box.de/20035/)

Load Texture:
beach_white_sand.dds

Surface Type:
underwater_sand

Material Name:
Materials/terrain/underwater_sand

Detail Texture Mapping:
X-Scale 1
Y-Scale 1



Layer:
road_pepples_industrial_grey

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/3/6/20036.jpg (http://www.img-box.de/20036/)

Load Texture:
asphalt.dds

Surface Type:
road_pepples_industrial

Material Name:
Materials/terrain/road_pebbles_industrial_bump

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.3
Y-Scale 0.3



Layer:
road_grass_patches_brown_soil

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/3/7/20037.jpg (http://www.img-box.de/20037/)

Load Texture:
mud_ground.bmp

Surface Type:
road_grass_patches_brown_soil

Material Name:
Materials/Terrain/road_grass_patches_brown_soil

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.7
Y-Scale 0.7



Layer:
forest_leaves

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/3/8/20038.jpg (http://www.img-box.de/20038/)

Load Texture:
forest_stones_dry_leaves_brown.dds

Surface Type:
forest_stones_dry_leaves

Material Name:
Materials/terrain/forest_stones_dry_leaves_brown

Detail Texture Mapping:
X-Scale 1
Y-Scale 1



Layer:
road_pepples_industrial_brown

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/3/9/20039.jpg (http://www.img-box.de/20039/)

Load Texture:
ground _runway.bmp

Surface Type:
road_pepples_industrial

Material Name:
Materials/terrain/road_pebbles_industrial_bump

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.3
Y-Scale 0.3



Layer:
road_soil_small_pepples_green

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/4/0/20040.jpg (http://www.img-box.de/20040/)

Load Texture:
ground _runway.bmp

Surface Type:
road_soil_small_pepples

Material Name:
Materials/Terrain/road_soil_small_pepples_bumpy_bright

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.7
Y-Scale 0.7

UnKnOwN64
18.12.2007, 22:13
Shore Part 2/3

Layer:
cliff_white_grey

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/4/1/20041.jpg (http://www.img-box.de/20041/)

Load Texture:
cliff_basalt.dds

Surface Type:
cliff_white_grey

Material Name:
Materials/terrain/cliff_white_and_grey_rescue

Detail Texture Mapping:
X-Scale 4
Y-Scale 4



Layer:
cliff_near_ocean

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/4/2/20042.jpg (http://www.img-box.de/20042/)

Load Texture:
cliff_basalt.dds

Surface Type:
cliff_next_to_ocean

Material Name:
materials/terrain/cliff_next_to_ocean_simple

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.6
Y-Scale 0.6



Layer:
cliff_more_pieces

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/4/4/20044.jpg (http://www.img-box.de/20044/)

Load Texture:
cliff_basalt.dds

Surface Type:
cliff_more_pieces

Material Name:
Materials/Terrain/cliff_more_pieces_3d_mp

Detail Texture Mapping:
X-Scale 1
Y-Scale 1



Layer:
road_soil_small_pepples_grey

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/4/5/20045.jpg (http://www.img-box.de/20045/)

Load Texture:
beach_white_sand_wet.dds

Surface Type:
road_soil_small_pepples

Material Name:
Materials/Terrain/road_soil_small_pepples_bumpy_bright

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.7
Y-Scale 0.7



Layer:
asphalt

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/4/6/20046.jpg (http://www.img-box.de/20046/)

Load Texture:
concrete_020019.bmp

Surface Type:
asphalt

Material Name:
Materials/terrain/road_asphalt_cracks1

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.33
Y-Scale 0.33



Layer:
river_rocks

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/4/7/20047.jpg (http://www.img-box.de/20047/)

Load Texture:
road_soil_small_pepples_grey.bmp

Surface Type:
river_rocks

Material Name:
Materials/Terrain/river_rocks_3d_offset

Detail Texture Mapping:
X-Scale 2.2
Y-Scale 2.2



Layer:
river_mud

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/4/9/20049.jpg (http://www.img-box.de/20049/)

Load Texture:
river_pepples_no_water.dds

Surface Type:
river_mud

Material Name:
Materials/terrain/river_mud

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.7
Y-Scale 0.7



Layer:
cliff_next_to_ocean

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/5/2/20052.jpg (http://www.img-box.de/20052/)

Load Texture:
cliff_basalt.dds

Surface Type:
cliff_next_to_ocean

Material Name:
materials/terrain/cliff_next_to_ocean_simple

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.6
Y-Scale 0.6



Layer:
reference_forest

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/5/3/20053.jpg (http://www.img-box.de/20053/)

Load Texture:
plains_grass_green.dds

Surface Type:
plains_grass_green

Material Name:
materials/terrain/plains_grass_green_and_dry

Detail Texture Mapping:
X-Scale 1.2
Y-Scale 1.2



Layer:
cliff_inland_brown

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/5/4/20054.jpg (http://www.img-box.de/20054/)

Load Texture:
ground _runway.bmp

Surface Type:
cliff_next_to_ocean

Material Name:
materials/terrain/cliff_next_to_ocean_simple

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.6
Y-Scale 0.6

UnKnOwN64
18.12.2007, 22:39
Shore Part 3/3

Layer:
underwater_512

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/5/6/20056.jpg (http://www.img-box.de/20056/)

Load Texture:
underwater_coral.dds

Surface Type:
underwater_sand

Material Name:
Materials/terrain/underwater_sand

Detail Texture Mapping:
X-Scale 1
Y-Scale 1



Layer:
background_hill

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/5/8/20058.jpg (http://www.img-box.de/20058/)

Load Texture:
forest_hills.dds

Surface Type:
plains_grass_green

Material Name:
materials/terrain/plains_grass_green_and_dry

Detail Texture Mapping:
X-Scale 1.2
Y-Scale 1.2

UnKnOwN64
18.12.2007, 23:09
Beach Part 1/2:

Layer:
plains_green_grass

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/7/7/20077.jpg (http://www.img-box.de/20077/)

Load Texture:
default.dds

Surface Type:
plains_grass_yellow_green

Material Name:
Materials/Terrain/plains_gras_yellow_green

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.5
Y-Scale 0.5



Layer:
beach_dry

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/7/8/20078.jpg (http://www.img-box.de/20078/)

Load Texture:
beach_white_sand.dds

Surface Type:
sand_dry

Material Name:
Materials/Terrain/beach_white_sand_offset

Detail Texture Mapping:
X-Scale 1
Y-Scale 1



Layer:
beach_wet

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/7/9/20079.jpg (http://www.img-box.de/20079/)

Load Texture:
beach_white_sand_wet.dds

Surface Type:
sand_wet

Material Name:
Materials/Terrain/beach_white_sand_wet

Detail Texture Mapping:
X-Scale 1
Y-Scale 1



Layer:
beach_dirt

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/8/0/20080.jpg (http://www.img-box.de/20080/)

Load Texture:
mud_ground.bmp

Surface Type:
beach_dirt

Material Name:
Materials/terrain/beach_dirt

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.5
Y-Scale 0.5



Layer:
asphalt

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/8/1/20081.jpg (http://www.img-box.de/20081/)

Load Texture:
concrete_020019.bmp

Surface Type:
asphalt_cracks

Material Name:
Materials/Terrain/road_asphalt_cracks1

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.4
Y-Scale 0.4



Layer:
road_soil_small_pepples

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/8/2/20082.jpg (http://www.img-box.de/20082/)

Load Texture:
mud_ground.bmp

Surface Type:
road_soil_small_pepples

Material Name:
Materials/Terrain/road_soil_small_pepples

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.8
Y-Scale 0.8



Layer:
pepples_asphalt

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/8/3/20083.jpg (http://www.img-box.de/20083/)

Load Texture:
concrete_020019.bmp

Surface Type:
pepples_industrial

Material Name:
Materials/terrain/road_pebbles_industrial_bump

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.3
Y-Scale 0.3



Layer:
pepples_cliff

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/8/4/20084.jpg (http://www.img-box.de/20084/)

Load Texture:
concrete_020019.bmp

Surface Type:
pepples_industrial

Material Name:
Materials/terrain/road_pebbles_industrial_bump

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.3
Y-Scale 0.3



Layer:
mud

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/8/6/20086.jpg (http://www.img-box.de/20086/)

Load Texture:
mud_ground.bmp

Surface Type:
mud

Material Name:
Materials/Terrain/forest_ground_mud_dry_new

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.3
Y-Scale 0.3



Layer:
cliff_far

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/8/7/20087.jpg (http://www.img-box.de/20087/)

Load Texture:
brown_leaves.dds

Surface Type:
cliff_more_pieces

Material Name:
Materials/Terrain/cliff_white_and_grey_ascension

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.6
Y-Scale 0.6

UnKnOwN64
18.12.2007, 23:30
Beach Part 2/2:

Layer:
cliff_close

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/8/8/20088.jpg (http://www.img-box.de/20088/)

Load Texture:
brown_leaves.dds

Surface Type:
cliff_next_to_ocean

Material Name:
Materials/Terrain/cliff_next_to_ocean_simple

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.5
Y-Scale 0.5



Layer:
forest_leaves

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/8/9/20089.jpg (http://www.img-box.de/20089/)

Load Texture:
mud_ground.bmp

Surface Type:
forest_stones_dry_leaves

Material Name:
Materials/terrain/forest_stones_dry_leaves_brown

Detail Texture Mapping:
X-Scale 1
Y-Scale 1



Layer:
underwater

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/9/0/20090.jpg (http://www.img-box.de/20090/)

Load Texture:
beach_white_sand_wet.dds

Surface Type:
underwater

Material Name:
Materials/Terrain/underwater_sand

Detail Texture Mapping:
X-Scale 1
Y-Scale 1



Layer:
background_hill

http://thumbimg.img-box.de/2/0/0/9/2/20092.jpg (http://www.img-box.de/20092/)

Load Texture:
forest_hills.dds

Surface Type:
plains_grass_yellow_green

Material Name:
Materials/Terrain/plains_gras_yellow_green

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.5
Y-Scale 0.5

UnKnOwN64
20.12.2007, 10:44
hier gibt es auch noch ein paar deutsche tutorials die ich eben gefunden habe.

Link:
http://forum.playcrysis.de/board.php?boardid=13&x=19&y=11&sid=

UnKnOwN64
20.12.2007, 17:17
Refinery:

Layer:
plains_green_grass

http://thumbimg.img-box.de/2/0/2/8/3/20283.jpg (http://www.img-box.de/20283/)

Load Texture:
plains_grass_green.dds

Surface Type:
plains_grass_green

Material Name:
Materials/Terrain/plains_gras_yellow_green

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.7
Y-Scale 0.7



Layer:
asphalt

http://thumbimg.img-box.de/2/0/2/8/4/20284.jpg (http://www.img-box.de/20284/)

Load Texture:
concrete_020019.bmp

Surface Type:
asphalt

Material Name:
Materials/Terrain/road_asphalt_cracks1_refinery

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.4
Y-Scale 0.4



Layer:
pepples_industrial

http://thumbimg.img-box.de/2/0/2/8/5/20285.jpg (http://www.img-box.de/20285/)

Load Texture:
asphalt.dds

Surface Type:
pepples_industrial

Material Name:
Materials/Terrain/road_pebbles_industrial_bump

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.3
Y-Scale 0.3



Layer:
cliff_next_to_ocean

http://thumbimg.img-box.de/2/0/2/8/6/20286.jpg (http://www.img-box.de/20286/)

Load Texture:
brown_leaves.dds

Surface Type:
cliff_next_to_ocean

Material Name:
materials/terrain/cliff_next_to_ocean_simple

Detail Texture Mapping:
X-Scale 0.6
Y-Scale 0.6



Layer:
forest_leaves

http://thumbimg.img-box.de/2/0/2/8/7/20287.jpg (http://www.img-box.de/20287/)

Load Texture:
mud_ground.bmp

Surface Type:
forest_leaves

Material Name:
Materials/terrain/forest_stones_dry_leaves_brown

Detail Texture Mapping:
X-Scale 1.3
Y-Scale 1.3



Layer:
river_rocks

http://thumbimg.img-box.de/2/0/2/8/8/20288.jpg (http://www.img-box.de/20288/)

Load Texture:
river_rocks_dry.dds

Surface Type:
river_rocks

Material Name:
Materials/terrain/river_rocks_3d

Detail Texture Mapping:
X-Scale 1
Y-Scale 1



Layer:
mud

http://thumbimg.img-box.de/2/0/2/8/9/20289.jpg (http://www.img-box.de/20289/)

Load Texture:
mud_ground.bmp

Surface Type:
mud

Material Name:
Materials/terrain/forest_ground_mud_dry_new

Detail Texture Mapping:
X-Scale 1
Y-Scale 1


Armada:
Gibt es nur eine default Texture...
Somit alle Multiplayer Texturen fertig.

Singleplayer Texturen folgen in den nächsten Tagen.

Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7) aufgenommen.

UnKnOwN64
23.12.2007, 01:16
Wer kennt das Problem nicht, dass nach jedem Editor start die Layerfarben wieder weiß sind.
Um die gewünschte Farbe dauerhaft abzuspeichern müsst Ihr wie folgt vorgehen:

Geht in der [Rollupbar] unter [Terrain] auf [Layer Painter] und wählt die gewünschte Textur aus.

Klickt nun auf das weise Feld das ich mit einer roten 1 markiert habe um die Farbe auszuwählen.

http://thumbimg.img-box.de/2/0/5/6/7/20567.jpg (http://www.img-box.de/20567/)http://thumbimg.img-box.de/2/0/5/7/0/20570.jpg (http://www.img-box.de/20570/)

Wenn Ihr mit [OK] bestätigt habt klickt auf [to Layer] (mit roter 2 markiert)
http://thumbimg.img-box.de/2/0/5/7/1/20571.jpg (http://www.img-box.de/20571/)

Zum Schluß im Menü [File] --> [Generate Surface Texture] und [Export to engine].
Map abspeichern und neu laden und die Layerfarbe wurde somit gespeichert.

edit:
ka ob in einem tutorial dieses schon steht, ich habe das eben rausgefunden und bin überglücklich :)[/URL]

Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die [URL="http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7"]Tutorial-Datenbank (http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=4206) aufgenommen.

warpspeed
29.12.2007, 21:00
Ich schreibe ja nicht zu jedem neuem Tutorial eine News oder einen Kommentar hier rein aber ich denke diese beiden (neuen) Tutorials sind sehr hilfreich :).

Ladebild (Loading_Screen) Tutorial (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=61)

MiniMap (Ingame) Tutorial (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=62)


Auch als PDF-Download... HIER (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownload&cid=32&orderby=dateD).

Pat21
02.01.2008, 16:15
Ich hab hier mal den FlowGraph, dass eine Einheit mit einen Helikopter fliegt. Ich hoffe dass es einige nützt. Noch ein Tipp: Wenn im Bei "VehicleEnter" Die Eigenschaft "Fast" auf True stellt, sitzt eure Einheit gleich am Anfang im Helikopter, wenn nicht dann steigt eure Einheit ganz normal ein (es kann aber ein bisschen dauern bis sie einsteigt !!!!). Wenn ihr sie ganz normal einsteigen lassen wollt dann muss die Einheit auf der rechten Seite des Helikopters stehen sonst läuft sie nur gegen den Helikopter und steigt nicht ein.

cryland
05.01.2008, 16:16
Hier mal eine einfach Methode Partikel aus dem Game in seine Map zu laden:

1. RollupBar-->Objects-->Entinity-->Particle-->ParticleEffekt auswählen und ins Editor-Fenster ziehen.
2. Jetzt die Database-View öffnen
3. Den Reiter "Particles" anklicken
4. Auf dem Symbol "Load Libary" klicken
5. Dann den folgenden Pfad suchen : Game\Libs\Particles (wobei der Ordner bei mir schon geöffnet war!)
6. Nun müsstet ihr Partikel zur Auswahl stehen haben (Das müssten alle in Crysis vorkommenden Partikel sein!)
Angefangen von "alien_enviroment" bis hin zu "Wind"...
7. Einen davon Auswählen und dann müsste er in eurer Databaseview zu sehen sein!
8. Ich hab mal den Partikel "Wind" gewählt und dann die Unterkategorie "enviroment_dust" geöffnet, danach hab ich den Partikel "forest_light_smoke" markiert
9. jetzt müsst ihr nur noch "Assign item to selceted Object" anklicken......
......und siehe da es funzt:-o:-o

Eine schöööööner dahin schwebender Bodennebel ideal für meinen Wald und zu dieser Nachtzeit auch noch!perkfekt
Aber ich habs mit der Nebelintensität etwas übertrieben aber nur der Anschaulichkeit halber:grin:

Natürlich kann man wirklich ALLES noch ein wenig verändern (wenn man möchte auch Grundlegend) und an seine Umgebung und Szenerie anpassen!

viel spass damit
Grüsse vom CryLand

Edit by WarpSpeed: Kannst du evtl. noch ein paar Screenshots der einzelnen Schritte zufügen? So ist das etwas "trocken" um es in die Tutorial-Datenbank aufzunehmen.

UnKnOwN64
06.01.2008, 11:13
Bild 001
http://thumbimg.img-box.de/2/2/7/7/7/22777.jpg (http://www.img-box.de/22777/)
[Area] Shape Tool auswählen


Bild 002
http://thumbimg.img-box.de/2/2/7/7/8/22778.jpg (http://www.img-box.de/22778/)
[Shape]
1.) Shape platzieren
2.) mit Linksklick den gewünschten Bereich markieren
3.) mit Doppelklick gewünschtes Shape übernehmen


Bild 003
http://thumbimg.img-box.de/2/2/7/7/9/22779.jpg (http://www.img-box.de/22779/)
Im Menüauf [DB] open DataBase View.
Den Reiter [Particles] suchen
[Load Library] und wind.xml in die Datenbank laden.

Unter dem Partikle Reiter die eben geladene Library [Wind] auswählen
[flying_objects] --> [leaves] Partikel Effekt in Richtung Shape ziehen.


Bild 004
http://thumbimg.img-box.de/2/2/7/8/0/22780.jpg (http://www.img-box.de/22780/)
Shape anklicken und mit pick mit Partikeleffekt verbinden.
(Mit gedrückter SPACE Taste trifft man besser den Partikeleffekt)


Bild 005
http://thumbimg.img-box.de/2/2/7/8/1/22781.jpg (http://www.img-box.de/22781/)
Ansicht außerhalb des Shapes


Bild 006
http://thumbimg.img-box.de/2/2/7/8/2/22782.jpg (http://www.img-box.de/22782/)
Ansicht innerhalb des Shapes

Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7) aufgenommen.

OwNaGe
08.01.2008, 16:09
Dieses Tutorial setzt erweiterte Kentnisse mit dem SB2-Editor vorraus.

Layer erstellen

Um einen passenden Layer für unseren Wald zu erstellen gehen wir in den [Terrain Layers Editor] und erstellen uns einen neuen Layer den wir "Waldboden" nennen. Dann gehen wir unter [Load Texture] und nehmen die Textur "forest_ground_branches.dds". Um den Layer fertigzustellen fügen wir noch einen "Surface Type" hinzu. Und zwar sollte der das Material "forest_stones_dry_leaves_brown" haben. (bzw. ich habe mich dafür entschieden.)

http://thumbimg.img-box.de/2/3/2/2/3/23223.jpg (http://www.img-box.de/23223/)


Terrain vorbereiten

Da ein Wald nicht auf dem Meeresboden wöchst müssen wir uns ein geeignetes Plätzchen "erschaffen".

Dazu nutzen wir die Funktion "Flatten" [Rollupbar-->Modify] und setzen die Höhe knapp über dem Meeresspiegel an.

http://thumbimg.img-box.de/2/3/2/2/8/23228.jpg (http://www.img-box.de/23228/)

So, nun sieht das ganze aber etwas..nunja zu flach aus. Also setzen wir bei "Enable Noise" einen Haken und gehen nochmal mit einem oder zwei Klicks drüber.


http://thumbimg.img-box.de/2/3/2/2/9/23229.jpg (http://www.img-box.de/23229/)

Vegetation zusammentragen

Jetzt müssen wir das suchen was einen Wald ausmacht, die Vegetation.

Also erstellen wir uns eine neue Vegetationsgruppe und nennen diesen Jungle oder Wald.

http://thumbimg.img-box.de/2/3/2/2/7/23227.jpg (http://www.img-box.de/23227/)
Zuerst suchen wir uns die großen Bäume zusammen. Unter "jungle_tree_large" werden wir schonma gut bedient. Dort wählen wir nun 2-3 große, 2 mittlere und 1-2 kleine verschiedene Bäume aus.

Als nächstes gehen wir unter "jungle_tree_thin" und nehmen uns dort auch ein paar Bäume raus, es können ruhig 5-6 verschiedene sein. Unter "twisted_trees" nehmen wir uns außerdem noch folgendes : "twisted_tree_dead_small_a" +B! und "twisted_tree_ground_a"


http://thumbimg.img-box.de/2/3/2/3/0/23230.jpg (http://www.img-box.de/23230/)

Als nächstes sind die Büsche drann. Dort nehmen wir uns bei "junglebush", "roundleafbush", "groundfernbush" von jeder Größe etwas.


Als letztes nehmen wir noch unter "ground plants" "forest_ground_patch_4m" damit der Waldboden nicht so leer ist.

http://thumbimg.img-box.de/2/3/2/3/1/23231.jpg (http://www.img-box.de/23231/)


Wald setzen

Jetzt muss nur noch die Dichte (Density) der einzelnen Vegetationsgruppen (Bäume, Büsche..) aufeinander abgestimmt werden und wir können drauflos malen. (Schatten usw. nicht vergessen zu aktivieren ..^^)

http://thumbimg.img-box.de/2/3/2/3/5/23235.jpg (http://www.img-box.de/23235/)

Jeder kann seinen Wald natürlich so dicht machen wie er will, aber diese Beispieleinstellungen sind weder zu dicht noch zu offen...finde ich^^

Density:

"jungle_tree_large_big_*" --> 22
"jungle_tree_large_med_*"
----> 17
"jungle_tree_large_small_*"
"jungle_tree_thin_*" --> 17
"junglebush_*" --> 12.5
"round_leaf_bush_*" -->15
"twisted_tree_dead_*" --> 20
"twisted_tree_ground_a" --> 32
"forest_ground_patch_4m" --> 10

Beachte:

Die Vegetation aus der Gruppe "groundfernbush" wird nicht mitgemalt..sie muss einzeln gesetzt werden..mit gedrückter Shift-Taste.( Oder nur bei mir is das so und ich bin zu doof das richtig einzustellen xD)



Das Ergebnis sollte dann so ungefähr aussehen :

http://thumbimg.img-box.de/2/3/2/3/3/23233.jpg (http://www.img-box.de/23233/)


.....___________________________

Wer doch lieber einen noch offeneren Wald hätte nutzt diese Density-Einstellungen (Rest bleibt gleich):

"jungle_tree_large_big_*" --> 15
"jungle_tree_large_med_*"
----> 25
"jungle_tree_large_small_*"
"jungle_tree_thin_*" --> 28
"junglebush_*" --> 20
"round_leaf_bush_*" -->20

http://thumbimg.img-box.de/2/3/2/3/4/23234.jpg (http://www.img-box.de/23234/)


--------------

Je nachdem ob ich Lust hab mach ich vllt auch noch ein " Strand und passende Vegetation erstellen" Tutorial xD (doofer langer Name..^^)

Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7) aufgenommen.

Biggreuda
08.01.2008, 20:18
Damit es auch auffällt;):
http://crysis.4thdimension.info/forum/showpost.php?p=106466&postcount=24

Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7) aufgenommen.

warpspeed
12.01.2008, 21:24
Wird mal hier Zeit für ein kleines Update...

Im Bereich Landschaft/Terrain anpassen (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=list_pages_categories&cid=7) haben wir folgendes neue Tutorial:

Einen Wald erstellen (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=65)


Im Bereich Besonderheiten (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=list_pages_categories&cid=9) haben wir zwei neue Tutorials:

Wie man ein Eis-Level erstellt (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=66) (dies ist die Deutsche Übersetzung des offiziellen Tutorials von Crytek)

Aufzug-Tutorial (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=67)


All diese Tutorials können auch als PDF-Datei (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownload&cid=32&orderby=dateD) runtergeladen werden.

Roberi
19.02.2008, 19:16
Ich hab mal ein Tutorial geschrieben, wie man nen Spawnbunker für den PS Modus selbst erstellt.

Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial bei uns in die Tutorial-Datenbank (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7) aufgenommen. DANKE!

PS: Ich hoffe es hilft dem ein oder anderem:)


MfG Robéri

Pause
28.02.2008, 19:48
Ich erstell hier einfach mal ein Tutorial um einen Gegner bestimmte Wegpunkte patroullieren zu lassen (ähnlich wie ein Path nur mit mehr möglichkeiten).

Schritt 1:

Zunächst wählt ihr euch aus der RollupBar unter [Entity -> Grunt] einen Gegner aus.

http://pics.foruni.de/save/p_1204219829.jpg

Platziert diesen durch doppelklick oder bei gedrückter linken Maustaste in eure Map.

http://pics.foruni.de/save/p_1204219845.jpg

Danach erstellt ihr euch eure TagPoints (Wege die der Grunt ablaufen soll).

http://pics.foruni.de/save/p_1204219855.jpg

Zu beginn sollten erstmal 3 Stk. reichen. (Die Anzahl spielt aber im grunde keine rolle.)

http://pics.foruni.de/save/p_1204219869.jpg

Selektiert nun wieder den Grunt und wählt in der RollupBar unten bei [FlowGraph] den Button [Create] aus.

http://pics.foruni.de/save/p_1204219880.jpg

Im nächsten Fenster könnt ihr euch für euren FlowGraph einen neuen Ordner und/oder Namen anlegen.

http://pics.foruni.de/save/p_1204219894.jpg

Es erscheint nun der FlowGraph Editor.
Im grauen feld macht ihr einen rechtsklick und wählt [Add Selected Entity]

http://pics.foruni.de/save/p_1204219906.jpg

Gleich danach nochmal einen rechtsklick und [Fit Graph to View] klicken (Natürlich kann man auch das scrollrad der Maus benutzen).

http://pics.foruni.de/save/p_1204219921.jpg

Nun müssen wir zunächst einige Funktionen hinzufügen.
Rechtsklick auf eine freie graue fläche und folgendes auswählen.

[AI -> GoToSpeedStance] 3x
[AI -> AILookAt] 3x
[Entity -> EntityPos] 6x
[Logic -> Any] 1x
[Misc -> Start] 1x
[Time -> RandomDelay] 3x

(Die [Any] Funkion ist nicht unbedingt notwendig, jedoch ermöglicht sie das der grunt den Weg immer und immer wieder abläuft)

(Das [RandomDelay] ist auch nicht wirklich notwendig. Jedoch macht es das ganze realistischer, da der Grunt dann immer an einem TagPoint zwischen 3 und 5 sec. stehen bleibt bevor er weiter zum nächsten Point geht. Die zeit kann natürlich frei gewählt werden.)

([AILookAt] dient dazu, das der Grunt sobald er an einem TagPoint angelangt ist, in die richtung der y Achse des TagPoints schaut. Somit kann man den Grunt ganz gut steuern)

Platziert diese nun etwas übersichtlicher nach eueren wünschen.

http://pics.foruni.de/save/p_1204224064.jpg

Sind alle Sachen Platziert verlinkt ihr die Funktionen wie folgt:

Selektiert im 3D Fenster euren Grunt.
Nun im FlowGraph Fenster ein rechtsklich auf AIGotoSpeedStance und wählt [Assign Selected Entity]

http://pics.foruni.de/save/p_1204219931.jpg

Das macht ihr jetz bitte bei allen GoToSpeedStance und AILookAt´s
Anschließend Verlinkt ihr Die Tagpoints wie folgt:

Selektiert im 3D Fenster euren TagPoint 1.
Nun im FlowGraph Fenster rechtsklick auf den ersten EntityPos und wählt wieder [Assign Selected Entity]
Das selbe mit dem zweiten EntityPos im Flowgraph

Selektiert im 3D Fenster euren TagPoint 2.
Nun im FlowGraph Fenster rechtsklick auf den dritten EntityPos und wählt wieder [Assign Selected Entity]
Das selbe mit dem vierten EntityPos im Flowgraph

Selektiert im 3D Fenster euren TagPoint 3.
Nun im FlowGraph Fenster rechtsklick auf den fünften EntityPos und wählt wieder [Assign Selected Entity]
Das selbe mit dem sechsten EntityPos im Flowgraph.

Das ganze sollte dann in etwa so aussehen:

http://pics.foruni.de/save/p_1204222181.jpg

Jetzt kommen wir zum Verbinden der einzelnen Funktionen.
Verbindet nun:

[Start - output] -> [Grunt - Enable]
[Grunt - Enabled] -> [Logic - in1]
[Logic - out] -> [RandomDelay(1) - In]
[RandomDelay(1) - Out] -> [AIGotoSpeedStance(1) - Sync]
[AIGotoSpeedStanc(1) - succeed] -> [AILookAt(1) - sync]
[EnityPos(1-1) - pos] -> [AIGotoSpeedStance(1) - pos]
[EnityPos(1-2) - fwdDir] -> [AILookAt(1) - Direction]
[AILookAt(1) - succeed] -> [RandomDelay(2) - In]

[RandomDelay(2) - Out] -> [AIGotoSpeedStance(2) - Sync]
[AIGotoSpeedStanc(2) - succeed] -> [AILookAt(2) - sync]
[EnityPos(2-1) - pos] -> [AIGotoSpeedStance(2) - pos]
[EnityPos(2-2) - fwdDir] -> [AILookAt(2) - Direction]
[AILookAt(2) - succeed] -> [RandomDelay(3) - In]

[RandomDelay(3) - Out] -> [AIGotoSpeedStance(3) - Sync]
[AIGotoSpeedStanc(3) - succeed] -> [AILookAt(3) - sync]
[EnityPos(3-1) - pos] -> [AIGotoSpeedStance(3) - pos]
[EnityPos(3-2) - fwdDir] -> [AILookAt(3) - Direction]
[AILookAt(3) - succeed] -> [Any - in2]

Am besten schaut ihr euch das Bild einfach an:

http://pics.foruni.de/save/p_1204223282.jpg

Danach könnt ihr den FlowGraph Editor schließen und die ganze sache mal testen per zb "STR+G"

MfG Pause


Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial bei uns in die Tutorial-Datenbank (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7) aufgenommen. DANKE!

warpspeed
28.02.2008, 20:14
SUPER, DANKE! Werde es nach dem Contest in unsere SandBox2 Tutorials (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7) aufnehmen :D.

Jaco_E
28.02.2008, 20:26
Wenn ihr wollt könnt ihr auch mein "Tut." haben. Ist eigentlich nur ein Bild.
Habe ich mal erstellt für jemanden, der mich über PN nach den Hängebrücken gefragt hat.
http://www.abload.de/image.php?img=suspensionbridge_1wmv.jpg

Link93
04.03.2008, 16:31
Uhrzeit ändern

Die Uhrzeit ändern in Crysis mit den FlowGraph ist sehr einfach.

Als erstes zieht ihr ein Shape, dann sezt ihr aus Entity bei Triggern einen Area Trigger.
Als zweites geht ihr auf das Shape verleiht im die Höhe von 10 und dann drückt etwas weiter unten auf Pick und wählt dann den Area Trigger aus.
Ihr geht nun auf den AreaTrigger und drückt Create FlowGraph, dann gebt ihr den einen Namen wie z.B. ToD1.

Ihr sezt aus Misc "Start" und bei Time "Time of Day" ein, nun verbindet Output mit Set Time und Time. Das sollte dann nun so ausehen:

http://www.abload.de/thumb/untitled1jwm.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=untitled1jwm.jpg)

Dann einfach bei Time of Day im FlowGraph Editor draufklicken und dann rechts bei Inputs die Zeit enstellen.

Fertig!

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DrunkenMonkey
11.03.2008, 17:45
Ihr kennt das sicher - Des Nachts sitzen ein paar Gegner in einem Gebäude, aber ihr habt leider keine taschenlampe dabei.. Die Lösung: Leuchtfackeln.

Hier erkläre ich euch mal kurz, wie man solche erstellt.

Als erstes sucht man sich die Fackel an sich raus (zu finden unter Archetype Entity/props/equipment/lights/signal_flare). Diese platziert ihr irgendwo auf der Map. Benennt diese am einfachsten in "Fackel" um.

Als nächstes braucht ihr einen Partikel Effekt. Dafür öffnet ihr die Database, wählt den Reiter "Particles" aus, klickt auf "load library" und wählt "misc.xml" aus.
http://pic.leech.it/thumbs/10dctutorial1.jpg (http://pic.leech.it/pic.php?id=10dctutorial1.jpg)

Nun seht ihr eine Auswahl von verschiedenen Particeln. Ihr scrollt etwas runter, zu dem Eintrag "signal_flare". Klickt doppelt und ihr solltet 3 verschiedene Einträge finden. Wählt einen davon aus (sind bis auf die Farbe gleich) klickt ihn mit der linken Maustaste an, haltet die Maustaste gedrückt und zieht den Particel Effekt auf eure Map. Nun bewegt ihr den Effekt noch so, dass er in etwa an der Spitze der Fackel sitzt.

Das sollte nun etwa so aussehen. (Ich habe einfach den ersten genommen)
http://pic.leech.it/thumbs/5f26tutorial2.jpg (http://pic.leech.it/pic.php?id=5f26tutorial2.jpg)
Nun wählt ihr den Particel Effekt an und wählt den rot umrandeten Button an.

Nun klickt ihr auf den Particel Effekt, lasst die Maustaste nicht los und zieht den Mauszeiger in Richtung Fackel, sodass neben dem Mauszeiger "Fackel" und nicht mehr "Particle Effect" steht. lasst ihr los, sollten die beiden Objekte verbunden sein, sobald ihr die Fackel bewegt, bewegt sich auch der particel Effekt mit.

Damit auch die Umgebung mit beleuchtet wird, machen wir noch ein Licht dazu.

Platziert die Lichtquelle (Entity/lights/light) genau wie den Particel Effekt neben der Spitze der Fackel. Nun verbindet ihr die Lichtquelle genau wie den Particel Effekt mit der Fackel.

Damit das ganze auch farblich zusammepasst, wählt ihr nun das Licht aus und verändert ein paar Werte unter Entity Properties, welches in der Rollupbar zu sehen ist.
http://pic.leech.it/thumbs/369394tutorial3.jpg (http://pic.leech.it/pic.php?id=369394tutorial3.jpg)
Auf dem Bild ein paar Beispielwerte, ihr könnt dabei jedoch selbst ein bisschen rumspielen und schauen was euch gefällt. Wichtig ist jedoch LightStyle, damit das Licht etwas flackert und nicht konstant bleibt.


Habt ihr alles richtig gemacht, so habt ihr nun eine Fackel, die ihr beliebig aufheben, umhertragen und in dunkle Räume werfen könnt, um diese aufzuhellen.
http://pic.leech.it/thumbs/6cfc56tutorial5.jpg (http://pic.leech.it/pic.php?id=6cfc56tutorial5.jpg)

Fazit: Eine schöne Alternative zur Taschenlampe, die auch noch eine besondere Atmosphäre versprüht. Einziger negativer Aspekt: Man kann nicht Waffe und Fackel gleichzeitig tragen.

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Holder
18.03.2008, 16:04
Ich hätte noch ein Torturial über MiniMaps. Ich weiß das du WarpSpeed schon eins gemacht hast aber du könntest dir ja mal meine Lösung ansehen.

Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7) aufgenommen.

Jaco_E
18.03.2008, 18:07
Vielleicht sollte man beim Fluss- bzw. Straßentool- Tut. noch hinzufügen,
dass man mit einer Straße auch einen "einfachen Fluss" machen kann.
Der passt sich dann automatich dem Untergrund an. Funktioniert leider,
genau wie die Straße, nicht auf Voxel.

Auf diese Art und Weise wurden auch die Schlamflüsse
im Level nach dem Eislevel gemacht (über die man mit dem Jeep gefahren wird)

Materialien gibt es viele, aber nur die rot umrandeten funktionieren richtig:

3183

Hier Videotut.:
http://rapidshare.com/files/100509721/Tut._2_by_Jaco_E.zip.html (http://rapidshare.com/files/100509721/Tut._2_by_Jaco_E.zip.html)


Mfg Jaco_E

warpspeed
21.03.2008, 13:42
Wie versprochen haben wir einige (das sind noch nicht alle) neue Sandbox2 Tutorials Online gestellt. Vielen Dank an die User, die uns diese zugesandt haben.

Ihr findet sie in unserer "SandBox2-Tutorial Datenbank (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7)".

http://crysis.4thdimension.info/forum/../images/3arrowright.gif Sounds für ein bestimmtes Objekt oder Gebiet festlegen (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=72)
http://crysis.4thdimension.info/forum/../images/3arrowright.gif Powerstruggle (PS) Tutorial (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=71)
http://crysis.4thdimension.info/forum/../images/3arrowright.gif Tastenkürzel - Basics (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=73)
http://crysis.4thdimension.info/forum/../images/3arrowright.gif KI Einheit patrouillieren lassen (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=69)
http://crysis.4thdimension.info/forum/../images/3arrowright.gif Music Logic (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=70)

Die PDF-Dowloads zu den Tutorials folgen in Kürze. Ebenso werden wir die "Stage6-Tutorials" die kommenden Tage einbinden. Bitte habt etwas Verständnis, dass wir über die Osterfeiertage auch etwas entspannen wollen.

Scaleo
24.03.2008, 15:50
Alle Flow Graph Nodes sichtbar machen :

Einfach im Editor den Flow Graph Editor öffnen dann auf View gehen , im Flow Graph Editor, und alles ankreuzen.
Tata alle Nodes sind nun verfügbar.
Ist recht Simpel , musste aber mal gesagt werden xD

Mfg Scaleo

xCM2x
27.03.2008, 21:37
Hallo!
Das ist mein erstes Tutorial also nicht erschrecken^^

Tote Menschen mit Blutpfütze

Um solche Toten wie in "City Zombie Map" zu kriegen braucht man nur ein paar einfache Schritte.

Platziert zuerst irgendeinen Menschen der später tot rumliegen soll. Z. B. [Archtype Enity -> Asian_New -> Camper/Camp -> Heavy Pistol](Oder einen anderen)

Macht unter ihn ein Decal ([Misc -> Decal]). Lasst es ausgewählt und geht über [View -> Open View Pane -> Material Editor] in den Material-Editor und dann auf [Materials -> Decals] und wählt dort "blood_pool" aus und weist das Material dem Decal zu (Linker Knopf mit Kugel und Kasten).

Jetzt wählt ihr wieder den zu tötenden.
Über [Flow Graph -> Create] macht ihr einen neuen Flowgraph für ihn. Fügt über [Rechtsklick -> Add Node -> Misc -> Start] das Start-Node hinzu. (Zoomt herein um es zu sehen) Stellt sicher dass ihr den zukünftigen Toten ausgewählt habt und macht einen [Rechtsklick -> Add selected Enity]. Jetzt nur noch "output" von "Misc:Start" mit "Kill=0" von "enity:Grunt" verbinden und fertig ist. Drückt [Strg + G] und schaut euch das Ergebnis an.

Wenn ihr alles richtig gemacht habt sieht es jetzt etwa so aus:
http://de.tinypic.com/view.php?pic=1fzbc9&s=3

Büddeschön^^
(C) by xCM2x lol

MfG

Marc

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Bapho
04.04.2008, 18:29
Mein erstes Tutorial. :)

Ihr wollt den "Wasserperlen-effekt" auf euerem Bildschirm, wenn ihr in die Nähe eines Wasserfalles kommt? Dann seid ihr hier richtig, ich zeig euch wies geht. Also los:

Zuerst brauchen wir natürlich einen Wasserfall.
Wie ihr diesen erstellt, lest ihr am besten Hier (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=33) nach.
Habt ihr ihn erstellt, brauchen wir zunächst ein Shape.
Dazu geht ihr in der Rollupbar auf Objects\Area\Shape.
Setzt nun euer Shape um euren Wasserfall, innerhalb dieses Shapes werden nachher die Wassertropfen sichtbar sein.
Wollt ihr euer Shape nachträglich nochmal verändern klickt auf Edit Shape.

Achtung: Vergesst nicht "Follow to Terrain and Snap to Objects" zu aktivieren!

Habt ihr dies getan brauchen wir zunächst einen AreaTrigger.
Geht hierzu auf die Rollupbar, unter Objects\Entity\Triggers findet ihr einen.
Plaziert ihn in die Nähe eures Wasserfalls. Stellt "TriggerOnce" auf false, sodass die Tropfen jedesmal erscheinen, nicht nur beim ersten betreten.

Klickt nun wieder euer Shape an und geht auf "Pick", klickt direkt danach auf den AreaTrigger. Nun sollte dieser unter Target aufgelistet werden.

So, als letztes brauchen wir noch den passenden FlowGraph, das eigentlich einzig schwierige an der Sache..

Klickt hierzu auf euren AreaTrigger und wählt Create, erstellt eine neue Gruppe oder fügt ihm einer bestehenden hinzu.
Nun klickt ihr oben auf "View" und aktiviert überall die Häkchen, auch unter "Components"!

Sucht nun folgende Nodes:

Interpol:Float ->4x
Math:ToBoolean ->4x
Image:RainDrops ->2x
Image:EffectWaterDroplets ->2x

Zuerst fügt ihr per rechtsklick ->Add selected Entity euren AreaTrigger hinzu. Ordnet die Nodes nach belieben an.

Verbindet nun:
entity:AreaTrigger(Enter) -> Interpol:Float(Start)
entity:AreaTrigger(Leave) -> Interpol:Float(Stop)
Interpol:Float(Value) -> Image:RainDrops(Amount)
Interpol:Float(Done) -> Math:ToBoolean(true)
Math:ToBoolean(out) -> Image:RainDrops(Enabled)

entity:AreaTrigger(Enter) -> Interpol:Float(Start)
entity:AreaTrigger(Leave) -> Interpol:Float(Stop)
Interpol:Float(Value) -> Image:EffectWaterDroplets(Amount)
Interpol:Float(Done) -> Math:ToBoolean(true)
Math:ToBoolean(out) -> Image:EffectWaterDroplets(Enabled)


entity:AreaTrigger(Enter) -> Interpol:Float(Stop)
entity:AreaTrigger(Leave) -> Interpol:Float(Start) Nicht das gleiche wie oben! Enter muss auf Stop, Leave zu Start! Sonst verschwinden die Wasserperlen beim verlassen nicht!
Interpol:Float(Value) -> Image:RainDrops(Amount)
Interpol:Float(Done) -> Math:ToBoolean(true)
Math:ToBoolean(out) -> Image:RainDrops(Enabled)

entity:AreaTrigger(Enter) -> Interpol:Float(Stop)
entity:AreaTrigger(Leave) -> Interpol:Float(Start)
Interpol:Float(Value) -> Image:EffectWaterDroplets(Amount)
Interpol:Float(Done) -> Math:ToBoolean(true)
Math:ToBoolean(out) -> Image:EffectWaterDroplets(Enabled)

Alles sehr verwirrend, aber die Pfeile müssen genau so gesetzt sein!
Hier noch ein Bild, damit ihr es besser erkennt:
http://img374.imageshack.us/img374/8393/wassertropfensb0.th.jpg (http://img374.imageshack.us/my.php?image=wassertropfensb0.jpg)

Ihr könnt nun noch die Zahlen verändern, ich hab die aus den Original-Sp-Levels genommen, wer will kann natürlich daran herumexperementieren.

Speichert nun ab und testet es aus!
Ich hoffe ich konnte helfen. ;-)

Bapho

Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7) aufgenommen.

warpspeed
11.04.2008, 15:24
INFO: Nur das ihr nicht denkt, wir haben die neuen Tutorials vergessen... dies ist nämlich nicht der Fall :).

Dieses Wochenende oder maximal die kommende Woche (KW16) werden wir weitere (neue) Tutorials in unsere SandBox2 Tutorial Datenbank einbinden.

Sorry für die Verzögerungen aber das seine Gründe (privater Natur) :cool:.

warpspeed
13.04.2008, 16:12
Passend zu den neuen Tutorials (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=News&file=article&sid=729&mode=&order=0&thold=0) von Crytek (und wie versprochen) haben wir weitere deutschsprachrige Sandbox2 Tutorials Online gestellt.

Ihr findet sie in unserer "SandBox2-Tutorial Datenbank (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7)".

http://crysis.4thdimension.info/forum/../images/3arrowright.gif MiniMap (Ingame) Tutorial 2 (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=74)
http://crysis.4thdimension.info/forum/../images/3arrowright.gif Haiangriff auf Spieler (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=75)
http://crysis.4thdimension.info/forum/../images/3arrowright.gif Leuchtfackeln (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=76)
http://crysis.4thdimension.info/forum/../images/3arrowright.gif Tote Menschen mit Blutpfütze (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=77)
http://crysis.4thdimension.info/forum/../images/3arrowright.gif Wasserperlen-Effekt (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=78)

Natürlich auch wieder als PDF-Download (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownload&cid=32&orderby=dateD).


Die Tutorials (siehe unten) des letzten "SandBox2 Tutorials - UPDATE (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=News&file=article&sid=717)" sind nun auch als PDF Dokument runterladbar (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownload&cid=32&orderby=dateD).

http://crysis.4thdimension.info/forum/../images/3arrowright.gif Sounds für ein bestimmtes Objekt oder Gebiet festlegen (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=72)
http://crysis.4thdimension.info/forum/../images/3arrowright.gif Powerstruggle (PS) Tutorial (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=71)
http://crysis.4thdimension.info/forum/../images/3arrowright.gif Tastenkürzel - Basics (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=73)
http://crysis.4thdimension.info/forum/../images/3arrowright.gif KI Einheit patrouillieren lassen (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=69)
http://crysis.4thdimension.info/forum/../images/3arrowright.gif Music Logic (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=70)


UPDATE: Da einige bemängelt haben, dass man die neuen Tutorials in unserer Datenbank nicht gut erkennen kann und die Reihenfolge nicht alphabetisch ist, habe ich das ganze etwas überarbeitet. Man kann nun direkt sehen welche Tutorials neu sind und zwar anhand des jeweiligen Icons.

http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules/Content/images/newred.png = Heute neu
http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules/Content/images/newgreen.png = Neu innerhalb der letzten 3 Tage
http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules/Content/images/newyellow.png = Neu innerhalb der letzten 2 Wochen
http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules/Content/images/popular.png= Populär (mehr als 5000 Views)

Hier anhand der "Besonderheiten (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=list_pages_categories&cid=9)".

AndyIII
30.04.2008, 22:13
Das ist ein Tutorial wie ihr Musik in eure map an bestimmten stellen einbinden könnt.

Schritt 1: Wählt unter [Entity] -> [Sound] den MusicThemeSelector aus und zieht ihn per Drag and Drop auf eure map.

Schritt 2: Nun öffnet ihr die DataBase und wählt oben Music aus, anschließend auf LoadLibrary. (3.)



Dort wählt ihr act1 aus.

Das sollte nun so aussehen:




Schritt 3: Nun sucht ihr euch die Melodie/Musik aus die ihr dann haben wollt, und tragt den Theme Name und den Mood name beim MusicThemeSelector ein.
Theme bei Theme, ( Hier island ) und Mood bei Mood, ( hier action )



Sieht dann so aus:



Schritt 4: Nun braucht ihr noch einen FG der das dann auch abspielt.

Setzt euch einen Trigger und fügt ihn in den FG ein. Den MusicThemeSelector fügt ihr ebenfalls in den FG ein. ( MusicThemeselector anwählen und im FG rechtsklick -> Add Selected Entity )

Dann noch das [Enter] des Triggers mit dem [Set Theme] verbinden und nun sollte man die Musik hören wenn man den Trigger betritt.



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Ich glaub es gab hier schonmal so ein Tutorial von Crytek, aber das war irgendwie nicht sehr ausführlich und verständlich.

Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7) aufgenommen. Sorry, hat etwas länger gedauert ;).

warpspeed
15.06.2008, 11:14
Wir haben das Tutorial von "AndyIII" in die Tutorial-Datenbank (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7) aufgenommen. Sorry für die Verzögerung... bin nicht früher dazu gekommen ;).

Rückenmark
15.06.2008, 11:57
Schöne Sache das 8-) Aber kann bitte bitte bitte sich mal jemand hinsetzten und ein ausführliches ToD Tutorial schreiben?

Chrjs
16.06.2008, 21:49
Ich hab mal ein Tutorial geschrieben:

Hiermit möchte ich euch ein paar Tipps zur Performancesteigerung eurer Levels geben.


Jedes Objekt hat einen Wert der angibt wie lange es zu sehen ist (ViewDistRatio) Standart: 100
sowie einen Wert ab dem es mit weniger Polygonen dargestellt wird um Rechenleistung zu sparen (LodRatio) Standart:100

http://img3.imagebanana.com/img/mjjbvlto/thumb/lodratio.jpg (http://img3.imagebanana.com/view/mjjbvlto/lodratio.jpg)

Je höher der LodRatio wert ist, desto eher wird das Objekt polygonärmer (höchstends 255)
Je niedriger der Wert der ViewDistRatio ist, desto eher wird das Objekt ausgeblendet. Ab 50 verschwindet zum Beispiel der Schatten schneller.

LodRatio- Wert auf: 100
http://pic.leech.it/images/1a2f8lod100.jpg (http://pic.leech.it/pic.php?id=1a2f8lod100.jpg)

LodRatio- Wert auf 255:
http://pic.leech.it/images/f9dd31lod255.jpg (http://pic.leech.it/pic.php?id=f9dd31lod255.jpg)

Bei der Vegetation heißen die beiden Werte SpriteDistRatio undViewDistRatio.
SpriteDistRatio gibt an, ab wann die Objekte nicht mehr ganz sondern als Textur dargestellt werden, bevor sie ganz verschwinden.
Bei Blättern oder Ästen auf dem Boden empfiehlt es sich '' UseSprites'' ganz auszuschalten und dafür die VieDistRatio auf einen niedrigen Wert zu stellen.
http://img3.imagebanana.com/img/yf1k6da/thumb/SPRITES.jpg (http://img3.imagebanana.com/view/yf1k6da/SPRITES.jpg)

Occluder Areas können gesetzt werden um alles dahinter auszublenden.
Ihr findet sie unter Area/OccluderArea. Je größer sie sind, desto mehr blenden sie aus, wenn man sie aus der Entfernung sieht.

Mit F3 könnt ihr in den Wireframe Modus wechseln wodurch man gut sieht welche Objekte gerade ausgeblendet werden.

Oben rechts steht eine Zahl, die die gesamten Polygone einer Szene anzeigt (Tris), sie sollte nie über 3000000 kommen, sonst brechen die Bilder pro Sekunde stark ein.

Versucht so wenige Entytis wie möglich zu verwenden, nehmt lieber Brushes. Da sie keine Physik haben.

Bei Graß, Ästen oder anderen kleinen Pflanzen sollte man immer den Schatten ausstellen.

Bei Voxeln ''GoodOccluders'' anschalten.

Wenn ihr viele Ecken in eurer Map habt, stellt die Werte eurer Felsen und Häuser so niedrig ein, dass sie erst erscheinen,
wenn man sie im Spielmodus wirklich erst sieht.

Dinge die unwichtig sind oder nur den Hintergrund verschönern sollten einen hohen LodRatio haben.
Weil man meistends in der Hektik des Spiels eh nicht darauf achtet ob sich ein Modell erst spät mit Polygonen ''auffüllt''.

Das Terrain bringt am meisten Performance also versucht oft große Gebiete mit Bergen zu verdecken, wenn sie gerade nicht gebraucht werden.
Hier sieht man einmal wie gut das funktioniert, ich hab ein Beispiel aus der Map ''mine'' genommen:

http://img3.imagebanana.com/img/bd9ocx3e/thumb/tutorialoben.jpg (http://img3.imagebanana.com/view/bd9ocx3e/tutorialoben.jpg)

Wie man sieht wird durch diese Kurve der gesamte große rechte Bereich ausgeblendet . Wenn man hinter der Kurve steht wird wiederum der Bereich aus dem man gekommen ist verdeckt.

Die Lehmkuhle wird zum Teil ausgeblendet, man sieht aber trotzdem noch wie riesig der Level ist.

http://img3.imagebanana.com/img/31r6857/thumb/tutorialunten.jpg (http://img3.imagebanana.com/view/31r6857/tutorialunten.jpg)

VisAreas und Portale:
VisAreas können benutzt werden um in Gebäuden die äußere Umgebung auszublenden.
Nur an Portalen (Türen, Fenster) kann man nach draußen gucken.

Affected by sun: Die Sonne beeinflusst die Lichtverhältnissse des Raumes
IgnoreSkyColour: Das Gebäude verändert nicht die Farbe des Lichtes wenn ‚Affected by sun’ angeschaltet ist.
SkyOnly: Man sieht von draußen nur den Himmel.
OceanIsVisible: Hier kann der Ozean ausgeblendet werden.

Zum Aufbau:
VisAreas können nur in Gebäuden benutzt werden, die aus Einzelteilen bestehen,
wo es mindestends eine ''Außenverkleidung'' und Innenräume gibt.
In Voxelhöhlen kann man sie immer einbauen.
Geht in das Menü Areas/VisAreas und zieht die Area genau zwischen zwei Wänden entlang,wo sich die Räume voneinander trennen.
Wenn ihr der Area die gleiche Höhe wie dem Gebäude gegeben habt und die Linien exakt in der Wand verlaufen, kommen jetzt die Portale dran.
Wählt sie unter Area/Portal aus und baut welche an allen Fenstern sowie Türen.
Die Portale müssen genau über der VisArea liegen und die gleiche Höhe wie das Objekt haben, durch das der Spieler durchschauen soll.

http://img3.imagebanana.com/img/2b4ms7wt/thumb/portalerklaerung.jpg (http://img3.imagebanana.com/view/2b4ms7wt/portalerklaerung.jpg)

Wnn ein Haus mehrere Räume wie zum Beispiel noch Toiletten hat, sollten für diese Zimmer noch eigene VisAreas angelegt werden.
http://img3.imagebanana.com/img/2vs6dmdx/thumb/toilettemitbrushjpg.jpg (http://img3.imagebanana.com/view/2vs6dmdx/toilettemitbrushjpg.jpg)
http://img3.imagebanana.com/img/981tij1k/thumb/toilettevisarea.jpg (http://img3.imagebanana.com/view/981tij1k/toilettevisarea.jpg)
Bei zwei Areas nebeneinander muss darauf geachtet werden, dass sie auf einer Linie liegen, auch hier muss ein Portal genau über den beiden Visarealinien gebaut werden.
http://img3.imagebanana.com/img/hca4w1z/thumb/visareasbereinander.jpg (http://img3.imagebanana.com/view/hca4w1z/visareasbereinander.jpg)


Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7) aufgenommen.

Biggreuda
23.06.2008, 16:18
Ein leicht erweitertes Tutorial für die Levelzeit.

Zuerst erstellt man einen Bereich in den man treten muss damit sich die Zeit ändert.

Tip: Am besten achtet man vorher darauf dass oben in der Leiste "Snap to Terrain" aktiviert ist, rechts neben "XY"

Dafür geht man in der RollupBar auf "Area - Shape"1 und platziert Punkt für Punkt. Abschließen kann man die Area mit einem Doppelklick.
Unter "Height"2 sollte man eine Höhe festlegen, im Beispiel habe ich "4" gewählt.
Danach platziert man einen AreaTrigger, zu finden in der RollupBar unter "Entity - Triggers - AreaTrigger"3. Wo man ihn setzt ist eigentlich egal, der Übersichtlichkeit halber empfehle ich aber in dem Shape oder in der Nähe.

Wählt man jetzt den Shape aus kann man in den "ShapeParameters" über "Pick"4 den AreaTrigger auswählen indem man bei aktivierter "Pick"-Funktion im 3D Fenster draufklickt.

Tip: sollte der AreaTrigger schwer auszuwählen zu sein, dann kann man mit gedrückter Leertaste den Namen einblenden lassen.

http://www.abload.de/thumb/01dhws.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=01dhws.jpg)

Jetzt erstellen wir den Flowgraph.
Dafür muss man den AreaTrigger auswählen, was man wahlweise über das 3D Fenster tun kann oder indem man einen Doppelklick auf den Namen im Target-Fenster des Shapes macht.

Jetzt klickt man unter "FlowGraph" auf "Create" wie im Bild zu sehen ist.
http://www.abload.de/thumb/02sj2r.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=02sj2r.jpg)

Jetzt wird man aufgefordert einen Namen einzugeben bzw. einen neuen FlowGraph zu erstellen falls man bereits welche hat.
Erscheint die graue Fläche so macht man einen Rechtsklick auf diese und wählt "Add Selected Entity". Sollte nichts oder nur ein kleiner Punkt erscheinen so muss man danach erneut einen Rechtsklick machen und "Fit Graph To View" auswählen.

Hat man jetzt seinen AreaTrigger, so legt man besser erst mal die Startzeit fest. Dafür erstellt man über Rechtsklick-> Add Node folgende Nodes:
Misc:Start
Time:TimeOfDay

Wählt man das TimeOfDay aus, so kann man rechts bei den "Inputs" die Zeit(Time) einstellen. Im Beispiel habe ich dafür 6Uhr ausgewählt.
Am besten legt man auch die Geschwindigkeit(Speed) fest. Bei einem Wert von "1" rast die Sonne so schnell dass einem schwindelig wird, da empfiehlt sich eher ein Wert von "0.0025" oder einfach "0" falls sich die Zeit gar nicht ändern soll.
Damit sich das Ganze auch auswirkt muss man den Output vom "Misc:Start" mit den Inputs "SetTime" und "SetSpeed" verbinden.
Jetzt wird bei Spielstart die Zeit und die Geschwindigkeit auf die jeweils gesetzten Werte gestellt.

Jetzt zum AreaTrigger.
Erst mal fügt man über Rechtsklick und "Add Node" folgende Nodes ein:
1x Logic:Any
2xTimeOfDay
1xTime: Delay
1xMathLess
Danach verbindet man sie wie im Bild zu sehen:
http://www.abload.de/thumb/03y4hw.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=03y4hw.jpg)

Erklärung:
Betritt man das Shape dass an den AreaTrigger gekoppelt ist so wird ein "Enter" Signal herausgegeben. Dieses "Enter" geht über das "Logic:Any" in das obere "TimeOfDay" und fragt über "GetTime" die aktuelle Uhrzeit ab. Diese abgefragte Uhrzeit wird über "CurTime" an die "Math:Less" Node herausgegeben. Die "Math:Less" Node überprüft ob der eingehende Wert niedriger als die bei "B" eingetragene Zeit ist. Da ich bei "B" 18 eingetragen habe überprüft die Node praktisch ob es noch früher wie 18Uhr ist.
Trifft dies zu, so wird der "True"-Ausgang ausgelöst, welcher wiederrum auf das auf "0.25" gesetzte "SetSpeed" des "TimeOfDay" gelegt ist. Die Geschwindigkeit der Zeit wird also im Gegensatz zum vorherigen "0.0025" verhundertfacht. Gleichzeitig wird über das "Time: Delay" nach einer Sekunde die Abfrage wiederholt. Sollte die Zeit Später als 18Uhr sein, so wird der "False" Wert getriggert und die zeit wieder auf den ursprünglichen Wert gesetzt (man hätte es auch zurück zum ersten "TimeOfDay" führen können, aber so kann man auch einen anderen Wert wählen.

Zusatz:
Will man die Zeit überprüfen um z.B. zu sehen ob der Trigger funktioniert, so kann man sich wie im angehängten Bild eine einfache "Uhr" einfügen. Die Zeit wird dadurch jede Sekunde aktualisiert.
http://www.abload.de/thumb/04rff3.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=04rff3.jpg)
Tipp: Will man diese Uhr nur im Editor und nicht im Spiel selbst haben, so kann man wie im Bild bei der "Misc:Start" Node den Wert "InGame" auf "false" setzen, dann wird der Trigger nur im Editor ausgelöst, nicht aber im gestarteten Spiel.


Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7) aufgenommen.

IceWolf
29.06.2008, 23:33
Hab hier ein kleines tut, wie man (nur zum Beispiel) einen Bildschirm verändert...
is noch nich ganz fertig, ich werde es evtl. noch ergänzen...

Was ihr benötigt ...
Standard-Kenntnisse im SB2
das Programm Paint.net (einfach googlen, ich will ja keine werbung machen ;) )

...und was ihr im Editor öffnet:
[Objects\library\props\electronic_devices\consoles\ monitor_lcd.cgf]

Sieht dann so aus:
http://s8.directupload.net/images/080630/temp/8ix9y3zo.jpg (http://s8.directupload.net/file/d/1476/8ix9y3zo_jpg.htm)

So, jetzt kommt der "schwierigste" Teil:
Macht ein Scrennshot oder ladet euch ein Bild runter, egal.
Das öffnet ihr mir Paint.net und speichert das als *.dds mit folgenden Eigenschaften:
Größe: 256*256; 512*512 oder 1024*1024 (weiß das nur sicher von 512, sollte aber auch mit den anderen gehen).

Ich hab nen Screenshot genommen (und noch ein bisschen nachgebessert):
http://s8.directupload.net/images/080630/temp/6smwcim2.jpg (http://s8.directupload.net/file/d/1476/6smwcim2_jpg.htm)

So, hätten wir das, als nächstes wechselt ihr in den SB2.
Dort klickt ihr euren Monitor an und drückt dann "m".
Es öffnet sich der Material Editor.
Da macht, wie auf dem Bild zu sehen ist,
1. auf "Get material from selection" klicken
2. das plus bei "monitor_lcd" anklicken
3. den 3. Unterpunkt "Monitor" anklicken
4. im rechten Fenster den Diffuse-Wert auf fast schwarz ändern
5. weiter unten bei "Texture Maps/ Diffuse" den Pfad der zuvor erstellten *.dds Datei angeben.
6. Evtl. noch auf "Add Material to Selection" klicken.

http://s8.directupload.net/images/080630/temp/aeag28uz.jpg (http://s8.directupload.net/file/d/1476/aeag28uz_jpg.htm)

So könnte das dann fertig aussehen:
http://s8.directupload.net/images/080630/temp/hiwmv6mt.jpg (http://s8.directupload.net/file/d/1476/hiwmv6mt_jpg.htm)

Achtung: wenn ihr wie ich mehrere Screens mit unterschiedlichen Motiven habt, dann müsst ihr das Material "Monitor_lcd" inklusive unterpunkten kopieren. Dazu könnt ihr das einfach anklicken und [STRG+D] drücken.

Hier nochmal als Tutorial.doc ( @Warpspeed: hinzufügen zur Tutorial-Sektion erwünscht ;) ):
http://www.dateihoster.de/de/file/12759/Tutorial-doc.html

Hoffe es hilft jemandem

Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten ;)


Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7) aufgenommen.

Roberi
16.07.2008, 14:23
http://forum.playcrysis.de/thread-71.html

Das Tutorial könnte dem ein oder anderem als sehr hilfreich erscheinen 8)

(Ob wir das so ohne weiteres in die DB aufnehmen können weis ich nicht)

- Roberi

Moloch123
21.08.2008, 00:05
EIn paar steine zur deko.. mit nem kleinen platz in der mitte
2. Öffnet die Database.. geht dort auf öffnen und öffnet unter Particles "Smoke_and_Fire" wählt einen Geysir-Strahl aus der euch gefällt und platziert ihn über dem loch von den steinen (Kopiert den Stahl am besten noch ein paar mal und setzt ihn an die gleiche stelle damit es besser aussieht). Jetzt kommt der komplizierte Teil.. Der Flowgraph.. so dass der Geysir an und aus geht, genauso wie der Soundspot dazu und der Schaden.. (als soundspot würde ich unter sounds/enviroment.. dann Soundspots aufwählen und unten Heavy_loop_2 nehmen)

3.Der Flowgraph(mit einem Geysir Efffekt) mit mehreren muss man das selbe machen man darf nur nicht den
überblick verlieren!!

http://s8.directupload.net/file/d/1530/84metce9_jpg.htm
klicken zum VERGRÖßern ^^

1.Misc>Start 2.Output-->Enable(Partikeleffekt)
3.Disable(Partikeleffekt)-->Time Delay(nach welcher zeit der angehen soll anchdem er aus war ich hab ca.4 sekunden)
4.Den Parikeleffekt nochmal kopieren und einfügen
5.TimeDelay(out)-->(kopiertenPartikeleffekt)Enable
6.Noch ein Time Delay hinzufügen(nach welcher Zeit der Geysir ausgeht ich hab 5sekunden)
7.Enable(1.Partikeleffekt)-->TImeDelay
8.TimeDelay(out)-->Disable(1.Partikeleffekt)
9.Enable(1.Partikeleffekt)-->Soundspot(start)
Disable(1.Partikeleffekt)-->Soundspot(stop)
Damit das Schaden macht wenn man reinläuft:
1.Einen Shape um den Geysir machen in dem Bereich wo es schaden machen soll.
2.ProximityTrigger hinzufügen und die shape mit dem Trigger verbinden
3.FG öffnen .. Wiedermal den Partikeleffekt hinzufügen
4.Enable(Partikeleffekt)-->Enable(ProximityTrigger)
5.Disable(Partikeleffekt)-->DIsbale(ProximityTrigger)
6.Logic>Gate hinzufügen
7.misc>start hinzufügen
8.Enable(Partikeleffekt)-->(LogicGate)Open
9.MiscStart(output)-->(LogicGate)Closed
10.Leave(ProximityTrigger)-->(LogicGate)Close
11.Logic>Any hinzufügen
12.Enter(ProximityTrigger)-->(LogicAny)
13.Out(LogicAny)-->In(LogicGate)
14.Ein zweites LogicAny hinzufügen
15.Out(LogicGAte)-->LogicAny
16.TimeDelay hinzufügen(Delay auf 0)
17.(Zweites LogicAny)Out-->In(TimeDelay)
18.Out(TimeDelay)-->1.LogicAny
19.Game>DamageActor hinzufügen
20.Out(TimeDelay)-->Trigger(DamageActor) <--is egal welchen schaden man macht , kann jeder selbst bestimmen
21.Game>LocalPlayer hinzufügen
22.EntinityID(LocalPlayer)-->InputEntinity(DamageActor)

http://s8.directupload.net/file/d/1530/84metce9_jpg.htm


Wenn man will das gegner auch Schaden bekommen einfach Local Player und die gegner in Logic Any und dann auch in Ihttp://s8.directupload.net/file/d/1530/84metce9_jpg.htmnput Entinity(damage actor)

Dannach kann man den Geysir noch verzieren wie man will und Warnungschilder hinmachhen je nach dem wie man den haben will (hab auch nen dampf Partikeleffekt vom wasserfall hinzugefügt)
hf & hoffe das ihr durchblickt^^

http://www.myvideo.de/watch/4933558 <---So sieht ein Geysir aus wenn man alles richtig macht und verziert

Blue
11.09.2008, 15:12
Hallo zusammen. Vorweg: Dies ist mein erstes Tutorial, daher bitte ich um Nachsicht falls es nicht Ausführlich genug ist, bzw. sich kleine Fehler eingeschlichen haben.

Verbesserungsvorschläge, Erweiterungen und hinweise auf Fehler werden von mir selbstverständlich eingepflegt.

gruß Blue.

----------------------------------------------------------------------------------------------------

HowTo: Asian_apc Modifizierung für Singleplayermodus

Schritt 1:

- In den Editor gehen, eigene Datenbank anlegen (falls nicht sowieso schon vorhanden), neues Item hinzufügen:

Scripts\Entities\Vehicles\Asian_apc - Speichern
- Editor beenden.
Schritt 2:

- Crysis Verzeichnis öffnen
- Unter \Game\Libs\EntityArchetypes findet ihr EureDatenbank.xml – diese öffnen
- Ersetzt nun folgendes:

alt


<EntityPrototype Name="Amphibious.Asian_apc" Id="{437D4CE6-2020-49E3-905F-A59DFCABF390}" Class="Asian_apc" Description="">
<Properties bAutoGenAIHidePts="0" bDisableEngine="0" bFrozen="0" FrozenModel="" Modification="" Paint="" soclasses_SmartObjectClass="" teamName="">
<Respawn bAbandon="1" nAbandonTimer="90" bRespawn="0" nTimer="30" bUnique="0"/>
</Properties>
<ObjectVars OutdoorOnly="0" CastShadow="1" MotionBlurMultiplier="1" LodRatio="100" ViewDistRatio="100" HiddenInGame="0" RecvWind="0"/>
</EntityPrototype>
…und fügt dies stattdessen ein:

neu


<EntityPrototype Name="Land.Asian_APC" Id="{CCB29A89-E2E0-4983-97AA-06F1C67C8D6C}" Class="Asian_apc" Description="">
<Properties accuracy="1" attackrange="100" bAutoGenAIHidePts="0" aicharacter_character="APC" commrange="100" bDisableEngine="0" followDistance="5" bFrozen="0" FrozenModel="" leaderName="" Modification="" Paint="NK" soclasses_SmartObjectClass="" bSpeciesHostility="1" teamName="">
<Perception camoScale="1" FOVPrimary="-1" FOVSecondary="-1" persistence="10" sightrange="400" sightrangeVehicle="-1" stanceScale="1" velBase="1" velScale="0.5"/>
<Respawn bAbandon="1" nAbandonTimer="60" bRespawn="0" nTimer="30" bUnique="0"/>
</Properties>
<ObjectVars OutdoorOnly="0" CastShadow="1" MotionBlurMultiplier="1" LodRatio="100" ViewDistRatio="100" HiddenInGame="0" RecvWind="0"/>
</EntityPrototype>
Anmerkung:
Die „ID“ in „alt“ und „neu“ sind von mir fett hinterlegt worden, da ihr diese nicht aus diesem Tutorial übernehmen solltet. Als ID nehmt ihr die ID in eurer Datenbank die für dieses Objekt bereits eingetragen ist!

Schritt 3:

- Im verzeichniß: \Scripts\Entities\Vehicles\Implementations folgende Datei anlegen: „Asian_apc.lua“
- Disen Code eintragen: (beliebig modifizierbar)

[quote]
Asian_apc =
{
}
--------------------------------------------------------------------------
Asian_apc.AIProperties =
{
-- AI attributes
AIType = AIOBJECT_CAR,
AICombatClass = SafeTableGet(AICombatClasses, "APC"),
PropertiesInstance =
{
aibehavior_behaviour = "APCIdle",
triggerRadius = 90,
},
Properties =
{
-- aicharacter_character = "Tank",
aicharacter_character = "APC",

Perception =
{
FOVPrimary = -1, -- normal fov
FOVSecondary = -1, -- periferial vision fov
sightrange = 400,
persistence = 10,
},

},
AIMovementAbility =
{
walkSpeed = 7.0,
runSpeed = 11.0,
sprintSpeed = 15.0,
maneuverSpeed = 5.0,
minTurnRadius = .2,
maxTurnRadius = 10,
pathType = AIPATH_TANK,
pathLookAhead = 8,
pathRadius = 3,
pathSpeedLookAheadPerSpeed = 1.0,
cornerSlowDown = 0.75,
pathFindPrediction = 1.0,
velDecay = 3,
maneuverTrh = 2.0,
passRadius = 5.0,
resolveStickingInTrace = 0.1,
pathRegenIntervalDuringTrace = 4.0,
avoidanceRadius = 10.0,
},
}
Schritt 4: (C++)

Anmerkung:
Nur eine Quick and Dirty variante – wenn jemand eine elegante Methode schreibt kann er sie gerne Posten, ich pflege sie hier dann ein.

- Header: VehicleMovementStdWheeled.h diese Methode deklarieren:

CMovementRequest GetMovementRequest(); - cpp: Methode definieren:

CMovementRequest CVehicleMovementStdWheeled::GetMovementRequest(){r eturn m__aiRequest;} - Header: VehicleMovementStdBoat.h diese Methode deklarieren

void SetMovementRequest(CMovementRequest aiR) - cpp: Methode definieren:

void CVehicleMovementStdBoat::SetMovementRequest(CMovem entRequest aiR){ m_aiRequest = aiR; } - In der VehicleMovementAmphibious.cpp die im Anschluss genannten Methoden durch folgenden Eintrag ergänzen:

m_boat.SetMovementRequest(CVehicleMovementStdWheel ed::GetMovementRequest()); - 1) ::PostInit()
- 2) ::Update (vor m_boat.Update)
- 3) ::ProcessMovement (in die Submerged abfrage an den Anfang)

Update: Da ich darum gebeten wurde ein kleines Video zur veranschaulichung zu erstellen, hier der Link. Das Video wurde anhand einer Beispielmod namens Asian_APC erstellt.

http://www.youtube.com/watch?v=5QgFDZhL9nY
So – damit sind wir fertig und ihr solltet einen voll funktionsfähigen APC haben, viel spaß damit. :smoke:

Blackstorm
12.09.2008, 13:57
hab ne frage gibt es eine möglichkeit music in einen mpserver einzubinden.also zum beispiel auf einer ganz bestimmten map ohne das sich die spieler die map runterladen müssen??

Hamers
12.09.2008, 14:37
@Blackstorm

Du bist im falschen Thread gelandet, Fragen stellst du bitte im Sandbox2 Fragen & Antworten Thread (http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?goto=newpost&t=8221), hier werden nur Tuts gepostet;)

Zur Frage:

Nein kann man nicht, die Spieler bräuchten dann deine veränderten Levels und die Musik:)

Mfg

SrattloR
15.12.2008, 16:21
Hi,

bin beim Suchen mal auf ein Tut gestoßen ,für das man gewissen Englischkenntnisse haben sollte und hoffe das dieser Threat noch besucht wird.

Hier der Link : http://doc.crymod.com/SandboxManual/frames.html?frmname=topic&frmfile=index.html

mfG SrattloR ;)

Link93
15.12.2008, 16:22
Hi,
Hier der Link : http://doc.crymod.com/SandboxManual/frames.html?frmname=topic&frmfile=index.html

mfG SrattloR ;)
Ich glaube das kennt jeder Mapper hier im Forum, darauf basieren auch manche Tutorials in der HQ Tut sammlung :-)

Biggreuda
15.12.2008, 16:26
Ich glaube das kennt jeder Mapper hier im Forum, darauf basieren auch manche Tutorials in der HQ Tut sammlung :-)

Genau. Dazu sei noch gesagt dass hier hauptsächlich deutsche oder zumindest übersetzte (z.B. wie von Link93 angesprochen von dem offiziellen Handbuch) Tuts gepostet werden.
Trotzdem danke!:)

SrattloR
15.12.2008, 16:30
Ich nochmal. Ich bastele grad meine ersten Map und in Hinsicht zum Mapping bin ich ein totaler Noob.

Ich habe folgendes Problem (habe leider dazu kein passendes Tut gefunden) : Ich adde einen [Grunt] in meine Map. Gebe diesem das Aussehen eines US-Marines und auch Equipment. Alles schön und gut soweit. Wenn ich jetzt jedoch ins Spiel switche also über Strg+G dann schießen mich die US-Soldaten ab. Meine Frage also :
Wie mache ich einen freundlichen NPC ,der an meiner Seite kämpft?

mfG Srat

SrattloR
15.12.2008, 16:32
Oh. Entschuldigung. Das wusste ich nicht. Hab mich eben erst hier registriert. Werd's mir merken! :)

Pat21
15.12.2008, 16:33
@ SrattloR
Öffne die Database (über das Symbol DB). Lade dann dort die XML-Datei "us".
Schließe nun wieder die DB. Gehe jetzt in der RollupBar auf "ArchetypEntity",
wo jetzt ein Ordner mit dem Namen "US" sein müsste. In diesem
findest du Soldaten, die dir freundlich gesinnt sind. Mit Drag&Drop
kannst du nun ein paar Leute auf deine Map setzen. :D

Weitere solcher Fragen bitte hier stellen:
http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=8221
Danke. :D

SrattloR
15.12.2008, 16:38
Herzlichen Dank!

Demnächst stelle ich meine Fragen in dem angegebenen Threat ,vielen Dank.

PS: hat funktioniert ,danke.

bobijames
19.04.2009, 12:35
Also auf Seite 1 gibts nen Link hehe der führt zu CryEngine2 Tutorials schön und gut ich hab mir die Seite angeguckt und die Tuts waren einfach geil mein prob is: Ich habe keinen Bock alles bei Google übersetzer zu übersetzen wäre ganz nett wenn jemand die ganzen Tuts von dort Übersetzen könnte danke im vorraus


PS: Rechtschreibfehler behalten und essen!

Kolga
19.04.2009, 12:39
Also auf Seite 1 gibts nen Link hehe der führt zu CryEngine2 Tutorials schön und gut ich hab mir die Seite angeguckt und die Tuts waren einfach geil mein prob is: Ich habe keinen Bock alles bei Google übersetzer zu übersetzen wäre ganz nett wenn jemand die ganzen Tuts von dort Übersetzen könnte danke im vorraus


PS: Rechtschreibfehler behalten und essen!
Weiß zwar nicht welche tuts du dir angeguckt hast ne, aber alle Tuts sind auf Deutsch.
Die tuts von Crytek direkt, hat sogar warpspeed extra alle auf Deutsch übersetzt.......

Welches ist den z.b. auf englisch? 8-)

Link93
19.04.2009, 12:48
@foofi
Ich denke die hier meint er:
Sandbox 2 Manual (http://doc.crymod.com/SandboxManual/frames.html?frmname=topic&frmfile=index.html)

Im HQ gibts einige übersetzte Tutorials und zwar genau dort: Sandbox2 Tutorials (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7)

Jaco_E
19.04.2009, 13:04
Nur mal ganz kurz zum Mitkommen:

Du hast keinen Bock bei Googel ein paar Tasten zu drücken und deswegen soll sich jetzt sonstwer die Arbeit machen
das (, am besten auch noch von Hand zu Fuß, ) zu übersetzen?!
(Unabhängig davon, dass viele schon übersetzt sind.)

Ich glaube hier helfen dir viele bei allen möglichen und unmöglichen Problemen gerne weiter (mich einbegriffen).
Aber wenn man nur zu faul ist und die Arbeit ohne weiteres selbst erledigen könnte, werden sich wohl die meisten gegen diese Aufforderung sperren.

P.s.: Allein an nicht gesetzten Zeichen werde ich schon satt ;)

MfG,
Jaco

bobijames
19.04.2009, 17:43
Eh egal ich hab mir die google arbeit jetzt einfach gemacht. So jetzt aber ein Prob ich hab ne Map gemacht und auf der will ich ein Katapult haben. Gibts dadrüber schon ein Tut wie man das Katapult baut oder weiß wer wie es geht???

PS: Rechtschreibfeheler,Grammatikfehler,Zeichensetzfeh ler,Sprachfehler alle Fehler behalten und essen! danke im vorraus.:D

Jaco_E
19.04.2009, 18:32
Und war's so schlimm?


Hier ist jetzt der Punkt an dem wir dir gerne weiterhelfen.

Aber zuerst: Das gehört nicht hierher. Dafür gibt es einen extra (großen) thread (http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=10959). Ein Tut. gibt's nämlich meines Wissens nicht.
(Bin mir aber nicht sicher. Die meisten Sachen versuch ich selbst rauszubekommen.
Das ist auch kein Problem mehr wenn man die Grundlagen verinnerlicht hat.)

Und Katapultbauen kannst du dir sparen. Es gibt schon eins (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Downloads&d_op=viewdownloaddetails&lid=385) (was eigentlich ein Tribok ist xD).
Wenn du damit zurecht kommst ist alles in Ordnung. Wenn nicht wird es doch schon ein wenig (viel) komplexer.
Da rate ich dir vorerst mal mit einfacheren Dingen anzufangen.

MfG,
Jaco

bobijames
19.04.2009, 18:36
Danke für deine Antwort! Und sorry wegen falschem Tread Post.

Ich werde die Frage dann mal in den richtigen Tread posten und gucken ob da mir jemand weiterhelfen kann.

Chrjs
19.04.2009, 21:12
Da sich bei vielen Maps, zuletzt bei FCFort, immer keine Mühe mit dem Sound gegeben wird, obwohl er doch so wichtig ist, habe ich mal ein ausführliches Tutorial geschrieben, was auch ganz genau auf Reverb Volumes eingeht und wie man Häuser richtig von der Umgebung trennt. :-D

Ambientsound Tutorial

Was haucht einem Level so richtig „Leben“ ein? Reicht dafür ein perfektes Leveldesign? Nein, erst das Zusammenspiel von schönen Landschaften und dem richtigen Sound ergeben einen wirklich gelungenen Level.
Der Sound dringt in Spielen besonders in’s Unterbewusstsein und schafft so etwas, was Grafik alleine nicht erzeugen kann: Atmosphäre. In einem dichten Wald erwartet man Vogelgezwitscher, das Laub der Bäume muss über einem rascheln und weiter entfernte Lautsprecheransagen kündigen den nahegelegenden Hafen oder ein Industriegebiet an.

Dieses Tutorial soll euch den eigentlich ganz einfachen Umgang mit Ambientsounds näher bringen.

1. Als erstes schnappen wir uns über „Sound > AmbientVolume“ und „Sound > ReverbVolume“ zwei Objekte, die wir in der Map platzieren.
Das AmbientVolume ist für die Umgebungsgeräusche zuständig, das ReverbVolume für den Hall und der simulierten Größe des Gebietes.

http://img3.imagebanana.com/img/dew7u5h/Tut1.jpg (http://img3.imagebanana.com/)

2. Beim Auswählen des AmbientVolumes, erscheinen rechts in der Editorleiste die verfügbaren Einstellungen.

IgnoreObstruction: Es ist bei Aktivierung dieser Option überall gleich laut zu hören. Wände der Häuser werden ignoriert.
Name: Hier wählt man den Sound aus
OuterRadius: Gibt an, wie weit das AmbientVolume außerhalb des ihm zugewiesenen Radiusses zu hören ist.
Ob es abrupt stoppt oder weich ausklingt. (Beste Einstellung ist die 20.)
SensitiveToBattle: Beim Kämpfen wird es automatisch gestoppt. Passt zum Beispiel zu Vogelgezwitscher.

http://img3.imagebanana.com/img/3e82ilk2/Tut2AmbientVolume.jpg (http://img3.imagebanana.com/)

3. Wir wählen mit einem Klick auf „Name“ einen Sound aus. Unter „Sounds > Environment“ liegen verschiedene Samples, die alle benutzt werden können.

4. Mit dem ReverbVolume wird das Gleiche gemacht. Wir wählen es aus und suchen über einen Klick auf „Name“ ein geeignetes Hallmuster aus. In Wäldern empfiehlt sich zum Beispiel „Forest“ oder „Jungle rocks“, in Häusern „Storage small“ oder „Living Room“.
Der „OuterRadius“ sollte immer auf 2 gestellt bleiben.

http://img3.imagebanana.com/img/ib46frfb/Tut3Reveerb.jpg (http://img3.imagebanana.com/)

5. Nun setzten wir über „Area > Shape“ überall Areas, wo die Natur oder Industriegeräusche zu hören sein sollen.
In meinem Beispiel habe ich ein großes gesetzt, welches um ein Haus herum geführt wurde und eines, was genau in den Wänden des Hauses platziert ist.

http://img3.imagebanana.com/img/ey6sjet7/Tut5Ueberblick.jpg (http://img3.imagebanana.com/)

6. Jetzt wird ein Shape ausgewählt und durch den Button "Pick" das AmbientVolume und ReverbVolume hinzugefügt.

http://img3.imagebanana.com/img/8bohc2f/Tut4Verlinken.jpg (http://img3.imagebanana.com/)

7. Alle Sound-Areas müssen den „GroupID“ Wert 1 bekommen und die „Priority“ 10.
Mit einem Prioritätenwert von 50 sind die Geräusche der Shapes, die auch durch das Gebiet verlaufen, nicht mehr zu hören.
Deswegen bekommt in unserem Fall das Shape, welches die Sounds im Haus besitzt, einen Wert von 50.

http://img3.imagebanana.com/img/lcyi4u2j/Tut6werte.jpg (http://img3.imagebanana.com/)

Es empfiehlt sich verschiedene AmbientVolumes auf der gesamten Map zu benutzen um ein abwechslungsreiches Klangbild zu schaffen.
Wichtig ist auch, dass man verschiedene Variationen der Töne einsetzt. So sollte auf dem Meer Wellenrauschen zu hören sein, während man weiter weg nur der Brandung lauschen kann.
Die Eigenschaft „High“ bei Areas gibt an, bis wohin der Sound zu hören ist. So kann man sie individuell an jedes Haus oder Klippe anpassen.

RandomSounds

RandomSounds spielen alle paar Sekunden ein zufälliges Geräusch an einem zufälligen Ort ab. Sehr gut lässt sich so mit einfachen Mittel ein Surroundsystem besser nutzen.

Sie liegen in der gleichen Sparte wie die AmbientSounds und müssen auch genau so mit Shapes verbunden werden. Allerdings besitzen sie andere Eigenschaften und Sounds müssen aus de Ordnern „RandomOneshots“
ausgesucht werden.

http://img3.imagebanana.com/img/vq6v7kv7/TutR1.jpg (http://img3.imagebanana.com/)

DiscRadius: Bestimmt, wie weit sich der Sound maximal vom Spieler entfernt
IgnoreObstruction: Es ist bei Aktivierung dieser Option überall gleich laut zu hören. Wände der Häuser werden ignoriert.
MaxWaitTime: Die maximale Wartezeit, bis der Sound zu hören ist (Guter Wert liegt bei 10)
MaxWaitTime: Die minimale Wartezeit (Guter Wert liegt bei 4)
RandomPosition: Sehr wichtig für eine bessere Verteilung der Geräusche. So sind sie immer aus verschiedenen Boxen zu hören.
SensitiveToBattle: Beim Kämpfen wird es bei Aktivierung automatisch gestoppt.

http://img3.imagebanana.com/img/ifsjxdhz/TutR2.jpg (http://img3.imagebanana.com/)


Edit by WarpSpeed: Habe das Tutorial jetzt auch bei uns in die Tutorial-Datenbank (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7) aufgenommen.

warpspeed
30.04.2009, 09:56
Es wird mal wieder Zeit unsere SandBox2 Tutorials zu erweitern. Die letzten Monate haben wir diesen Bereich unserer Community etwas schleifen lassen.

Den Anfang macht das "Ambientsound Tutorial (http://crysis.4thdimension.info/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=83)" Tutorial von "CaptainChris".

Weitere folgen... demnächst.


:arrow: (http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=200) Zur Crysis-HQ SandBox2 Tutorial Datenbank (http://crysis.4thdimension.info/forum/../modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=7)

TheMegaMaster
05.06.2009, 22:03
----> http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?p=343690
:D

Dragon01
12.06.2009, 16:20
Hab hir auch mal ein kleines Tutoriall geschriben, könnt ihr das mit aufnehmen :?:

http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?p=329713#post329713

Sensman
28.07.2009, 19:19
Hallöchen Community,

Vorab, nein liebe Frauen, das ist kein Tutorial zum richtigen einparken....

Heute als ich in GTA IV ein wenig rumgespielt habe ist mir eine Plattenbau artige Gegend aufgefallen, da ich derzeit nicht wirklich was zu tun habe dachte ich mir, machst du mal ein Tutorial zu diesem Thema.

1. Als erstes brauchen wir die Grundlagen... Texturen... wir verwenden die default Grastexture und nach belieben eine Steintextur als Weg/Untergrund des weges oder Asphalt.

http://www.abload.de/thumb/115kp.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=115kp.jpg)

2. Nun erstellen wir einen Weg der durch den Park führt, natürlich mit passender Textur.

http://www.abload.de/thumb/2u2zy.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=2u2zy.jpg)

3. Diesen kopieren wir behalten ihn an Ort und Stelle und drehen ihn einfach nur. Einen nach links und einen nach rechts.

http://www.abload.de/thumb/314cz.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=314cz.jpg)

4. Nun trennen wir begehbaren, von nicht begehbaren Bereichen. Ganz simpel mit ein paar Bordsteinen.

http://www.abload.de/thumb/41173.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=41173.jpg)

5. Am Ende sollte unser Bereich so aussehen(Ich habe noch 4 Wege hinzugefügt.):

http://www.abload.de/thumb/572we.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=572we.jpg)

6. Nun kommen wir zur Vegetation im nicht begehbaren Bereich. Dazu sind zu empfehlen:
Thin_Leave_Trees
Thin_Jungle_Trees
Grass
Cliff_Bush_Mini
Thin_Leave_Bush
Fernsals auch heruntergefallene Blätter und anderes was nicht nur im pazifischen Dschungel vorzufinden sind.

http://www.abload.de/thumb/6o06b.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=6o06b.jpg)

7. Nach der Vegetation füge wir noch Sachen wie z.b. Bänke, Mülleimer und Laternen hinzu.

http://www.abload.de/thumb/7o44f.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=7o44f.jpg)
http://www.abload.de/thumb/825qj.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=825qj.jpg)
http://www.abload.de/thumb/9r292.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=9r292.jpg)

8. Falls ihr das ganze bei Nacht spielen habt, könnt ihr noch ein Licht zur Laterne hinzufügen was gleichzeitig auch einen Horror-Effekt hat/haben kann wenn ihr es wie auf den folgenden Bildern macht:

http://www.abload.de/thumb/10x10e.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=10x10e.jpg)
http://www.abload.de/thumb/1172eo.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=1172eo.jpg)
http://www.abload.de/thumb/12w4sk.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=12w4sk.jpg)
http://www.abload.de/thumb/13b4yf.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=13b4yf.jpg)

Decals fügt ihr am Ende hinein, jenachdem ob es noch regnen soll.

Hoffe es gefällt euch, wenn ihr noch Sachen findet die verbessert werden müsen, gebt bescheid.

Link93
28.07.2009, 19:33
Ich wollt sowieso irgendwann mal was mitn SB2 machen und ich glaub ich hab so meine Richtung gefunden in die ich mal bauen werde :)

Danke für das Tutorial.