Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Polygon-moding Beitrag
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20.10.2006, 18:36
Nun da es noch keinen Beitrag gibt, werde ich mal den ersten erstellen :)
Da es ja an der Zeit ist die ersten Models zu erstellen, taucht die Frage auf:
1.)Welche Polygongrenzen wird es geben:
Waffen
Charaktäre (Vermutung der neuen Bilder von Crytek, x>65000 Polygone)
Fahrzeuge
Objekte
2.)Wie wird das zerstörungsprinzip funktionieren? Wird man einfach die einzelteile erstellen und exportieren. Vermutung basiert auch wieder auf den neu erschienen Bilder.
3,)Und wie werden die
Texturänderungen funktionieren? Es gibt (Fotos) punkte wo man auswählt ob sie nass sein soll eis, trocken oder verbrannt.
Wird man einfach verschiedene Texturen brauchen? Oder legt sich ein Layer darüber?
:?:
was mich mal brennend interresiert ob Parallex und steep Parallex Texturen zum Einsatz kommen :)
http://graphics.cs.brown.edu/games/SteepParallax/compare.jpg
Parallex
^^ Parallax/Offsetbupmapping, klar - gabs auch in FarCry ;)
Ja gabs auch in Source aber ich glaube da kein steep
aber das wurde nie so richtig umgesetzt hmm.. naja
dachte in Farcry wäre es ähnlich, also man kann es einsetzen hat es aber nicht getan.
*hust*
.
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Ich muss weg :arrow:^^
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20.02.2007, 10:29
Ja es gibt endlich neue informationen im Berreich modding- shaders_
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4) Was it difficult to transfer some of your work (models) into the icy environment?
We have a special shader that can be applied to any object to make it appear frozen, so there were no particular challenges involved in that as far as my work is concerned
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4) War es schwierig einige eurer Modelle und Arbeiten in die Eis Umgebung anzupassen?
Wir haben spezielle Shader, welche zu jeden beliebigen Objekt
hinzugefügt werden kann um es eingefroren erscheinen zu lassen, somit waren keine Grundlegenden Änderungen nötig, sodass meine Arbeit so schnell nicht mehr benötigt war.
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Quelle: Crysis-Online
Excellenter Artikel (http://www.crysis-online.com/Articles/crysis-art-team-q&a.php)
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20.02.2007, 19:20
Jep war aber schon lange die vermutung, da auf einen der Bilder die damals vom editor released wurden, so eine art Layer option zu sehen war. :P
cool :)
dito ^^
das erspart ein haufen arbeit ,
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03.03.2007, 09:08
Endlich die Infos die Wird brauchten :)
Entnommen des Q/A OE2 mit Crytek:
ANSWER
Weapons (1st person and 3rd person bind models)
1st person: about 6000 triangles (same as cryengine1; not more really needed – above, normal maps are not needed)
3rd person: about 1500 triangles
Characters
As we are using attachments we have to split the triangle numbers in the separate parts:
* Heads 3k triangles
* Body 5k triangles
* Attachments 1 k triangles
Vehicles
Max. 20000 polygons is our internal limit
Buildings
Hard to answer – put detail were detail is needed. No real need to go crazy. If you only have a few buildings in your level you can spend more triangles, but you should be careful in City maps.
Vegetation
Between 500 and 2500 triangles for trees –whereas the ones with 2500 should not be used in a dense forest because of the filtrate – It heavily depends on the scenery you want to create.
Misc entities
Depends on the size and the complexity.
If you use one material, 300 polygons for a box are ok. This is the minimum number, one set of material should use in an object, as the setup for the renderer is much heavier compared to the actual rendering of these polygons. This also means you do no need LODs for objects lower then 500-600 triangles (given they only use one material).
original:
http://www.obsidianedge.net/index.php?option=com_content&task=view&id=93&Itemid=48
---___db___---
03.03.2007, 15:49
jop aber wer weiß vll erhalten wir ja schon ab nächste woche noch mehr Infos... Relaunch der Website auf Crymod... :)
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