Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Insel in der Full Version voll ausmodelliert?
An einer Stelle am Strand kurz nach der Landung, gibt es eine Möglichkeit rechts die Klippen hoch zu kommen. Dann kann man sich z.B. oberhalb der kleinen Schlucht bewegen. Dabei habe ich bemerkt, dass die Steine oben am Rand z.B. halb abgeschnitten sind. Und der Boden ist nur notdürftig mit einfacher Textur belegt.
Ist dies nur so, um die Demo möglichst klein zu halten, oder werden in der Full auch nur die Gegenden richtig ausmodelliert, in denen man sich bewegen soll, bzw. die dafür vorgesehen sind.
Was meint ihr?
Waldmaista
31.10.2007, 22:05
crysis bietet eine wirklich riesige spielwelt, da jeden punkt mit vegetation auszufüllen kostet sehr viel aufwand
ich denke, das areale die schwer zugänglich sind auch in der vollversion eher spärlich modelliert sein werden
Daywalker_1904
31.10.2007, 22:06
Ich denke mal das da wo mann nicht hin "muß" das da alles nur Notdürftig sein wird ! Wenn das doch alles fertig gemacht wird ! Dann RESPECKT !!!! :razz:
nerdgeek
31.10.2007, 22:09
naja man wird nicht überall hinkommen KÖNNEN dh da wird nichts sein....nicht die ganze insel ist zugänglich denke ich mal...es werden nur ausschnitte spielbar sein=die levels...
N3mdett4
31.10.2007, 22:14
ich denke es werden nur die bereiche perfekt modelliert und texturiert sein, die man auch betreten soll. sonst würde der rechner ja endlos am arbeiten sein, bis er alles geladen hat. kann es dir allerdings nich sicher sagen, da ich auch mal gespannt bin, wie es mit helikopter so abgehen wird. ich denke ... abwarten :wink:
Christian87
31.10.2007, 22:26
es wird 100% so ein das nur der speilbare level modeliert ist, wenn in anderen bereichen noch objekte wären würde das jeden rechner in die Knie zwingen! Ich glaube das die gesamte Insel (wdie man im Editor sehen kann) immer in kleine abschnitte unterteilt ist und dann im nächsten level der abschnitt von voher auch wieder weg ist! So das halt immer nur der aktuelle level geladen werden muss!
die cryengine 2 'modelliert' nix was nicht in sichtweise liegt.
zb alles was hinter einem haus ist, sind nur die gittermodelle
sobald man etwas sehen kann werden die texturen usw draufgeknallt
shadypepe
31.10.2007, 22:32
naja theorethisch könnte man es ja so wie Gothic oder Oblivion (oder doch auch in Far Cry 2 oder ?) machen... aber das ist jetzt zu spät^^
Black_Death
31.10.2007, 22:38
die cryengine 2 'modelliert' nix was nicht in sichtweise liegt.
zb alles was hinter einem haus ist, sind nur die gittermodelle
sobald man etwas sehen kann werden die texturen usw draufgeknallt
Ich glaub nur so ist das spiel überhaupt spiel bar. Ohne dieser technologie, wären die grakas u schwach. Gesonders würde sich das auf den Gddr ram aus wirken.
DR.Kongo G80
31.10.2007, 22:47
die cryengine 2 'modelliert' nix was nicht in sichtweise liegt.
zb alles was hinter einem haus ist, sind nur die gittermodelle
sobald man etwas sehen kann werden die texturen usw draufgeknallt
Exakt. Warum sollte man auch so eine hohe framezahl in Gebäuden haben. Musst mal einen befehl in die Console eingeben, um das Gitternetzt sichtbar zu machen (weiß vielleicht jemand wie der heißt). Dan sieht man, wenn man Hinter einer Wand verschwindet, wie das gittermodel dahinter verschwindet. Ausserdem gibt es ja noch das LoD (Level of Deteail) was besonders beim benchmark auffällt, wenn man am anfang auf den strand fährt, und die Steine auf einmal erscheinen und immer Detailreicher werden. Ausserdem wäre es wohl mehr als aufwändig, an jeder kleinen ecke im level darauf zu achten, das es gut aussieht. Das fällt meistens auf, wenn der Spieler nix zu tuen hat, und alles genau untersucht:-D. Musst mal z.B. bei CoD auf die umgebung achten. Da fehlt auch immer das gras usw. , da man beim normalen Spielen garnet drauf achtet. Und natürlich will man die Performance schonen. Unnütz mal eben 50000 Polygone zu verschwenden ist nicht so dolle:( :razz:
@ Sir.Simon: Ich glaube kaum das EA da irgendwas von BF2 übernommen hatt, denn EA ist nur der Publisher (geldegeber) und es ist eigentlich bei jedem spiel so, das innerhalb eines bestimmten radius, alle objekte entweder undetailiert werden oder verschwinden. Zur kamera: war auch schon so in FarCry ( Fals net gewusst: Mit L die lampen einschalte). Und zum Hubschrauber: Vergiss nicht dass das ein Ego Shooter und keine simulation ist. Ausserdem würde ich Crysis nie im leben mit BF2 oder HL2 vergleichen. Was für ein unding:wall: :biggrin:
Traceless
31.10.2007, 23:56
Also ich kann mir schon vorstellen das in der VV die gnaze Insel begeh/fahrbar/fliegbar ist. Wer in der Dmeo mit dem Hubschrauber gespielt hat, weiß das man da wirklich eigentlich nur im kreis fliegen kann. Eine Map wo die Hubschrauber also sinnvoll zu nutzen sind muß entsprechend groß sein. Da ich alles grafikrelevante auf Low hab, kann ich auch gut beobachten wie sich die SPielwelt aufbaut. Wenn ich zu über den See fleige sehe ich auf der anderen Seite nur grobe Texturen und ein paar Bäume. Komme ich näher ran werden es mehr Bäume, Dann erscheinen die Häuser und Fahrzeuge. Aus den paar Bäumen ist inzwischen ein Dschungel geworden. Wenn ich noch näher ranfliege plopen die Steine auf, die texturen werden schärfer dargestellt. Ich setzte zur Landung an und sehe dann die infanterie, die Fässer und der gnaze Rest der da noch rumliegen sollte, kurz darauf erscheinen die Schatten. Setzte ich auf und steige ich aus ist alles um mich heru mDetailliert, wie an dem Platz von dem ich losgeflogen bin. Schaue ich da wieder zurück, sehe ich matschige texturen und ein paar Bäume... Und Crysis läd nur das in den Ram was er aktuell braucht und schmeißt den Rest wieder raus, es dürfte also Performancetechnisch keine Probleme geben das man auf der ganzen Insel rumfliegen kann.
Ich hoffe, das sie die Begrenzung mit dem töten nur eingebaut haben weil der Spieler keine Möglichkeit haben soll das level zu verlassen (z.B. über den Heli) und so sich komplett alles anzuschauen und z.B: den Endbereich wo das Mutterschiff ist zu sehen. Also aus technsichen Gründen sollte eine komplette Insel möglich sein.
Ich hfofe das wird auch so und nicht das aneinanderhängen dutzender liniearer level.^^
RobiCity
01.11.2007, 02:20
Hallo an alle,
servus, ich hab mit spannung gelesen was ihr über das Thema Darstellung/Komplexität/Performance in diesem Thread zusammengestelt habt. Da ich selbst ein wenig (zumindest im Theoretischen Berreich) Erfahrung habe, vor allem was Optimierung angeht, wollte ich euch kurz meinen Senf dazu geben.
Warum ist die Insel nicht voll ausmodelliert?
Das hat einen einfachen Grund - es war nicht anderst geplant!
Crytek hat beim Entwickeln des Spiels im Vorfeld überlegt ob die gesamte Spielewelt (laut Storyboard 41km*41km groß) in eine einzige große Map gepackt werden soll oder ob es wie in FarCry, einzelne (4km*4km), aber auch zusammenhängende Levels (wie in HalfLife1&2) geben soll.
Man hat sich für die FarCry Methode entschlossen, Beweggrund hierfür wäre die aufwendige Entwicklung einer streaming-technologie gewesen, die Crytek nicht als notwendig empfand (man hatte ja auch andere Effekte gründlichst einzuplanen, zudem war nicht die Erfahrung da ob Sandbox² genauso gut im Team fürs mapping funktioniert hätte wäre es nur eine Map gewesen (Abstürze, RessourceManagment, etc.), Probleme beim Missionsdesign, Komplexes Debugging, und so weiter und so weiter...
Kann man die Insel etwa nicht voll ausmodellieren?
... weil schwächere Systeme nicht laden bzw. speichern könnten? Nein, überhaupt nicht. Das ist sogar ziemlich unabhängig davon.
Das Problem der (extrem) großen Datenmenge einer voll ausmodellierten Map wird damit gelößt das einfach nur die benötigten Daten ständig in den Speicher geladen, und nicht benötigte Daten entladen/ aus dem Speicher entfernt werden.
Realtime-Data-Streaming eben, ein bischen wie als wenn ihr in video.google.com einen längeren Film anschaut - da seht ihr ja auch immer nur einen Teil des Films, könnt aber auch hin und her springen - es wird immer der Teil vom Film geladen der gerade angeschaut wird.
Warum hat man diese Technologie nicht verwendet?
Gut, ich bin nicht Crytek, und das FarCry2 Team benützt z.B. diese Technik, das heißt also das eigentlich die Technologie in der CryEngine2 auch drin sind, aber ein bissle zu den möglichen Gründen würden mir schon einfallen. Ich denk am einfachsten ist es ich liste die Vor- und Nachteile auf, dann könnt ihr euch ein eigenes Bild machen wegen dem Warum.
Vorteil: Die gesamte Map ist begehbar mit vollen Details, und es lädt nie zwischendrin so störend nach wie bei einem Level-Wechsel wo erstmal ein paar sekunden garnix geht.
Weiterer Vorteil ist natürlich auch das man über unglaubliche Distanzen auswirkungen erzielen kann. Zum Beispiel könnte man von einem Ende der Map zum anderen (also in Crysis über 40-Kilometer!) einen Racketenwerfer schiessen, und kommt man nach einem 3 Stunden Marsch an die Stelle wo man hingeschossen hat, sieht man da den Krater tatsächlich vor sich.
Wäre auf dem 3 Stunden Marsch ein normaler Level-Wechsel dazwischen, würde das natürlich nicht gehen :)
Nachteil: Die Anzahl des gesamt darstellbaren Meshes/Texturen/Effekte/etc. ist ein wenig geringer, da immer ein Teil des Speichers als Puffer benutzt wird, der fürs ständige daten holen&löschen herhalten muss und nicht fürs spiel genutzt werden kann. Auch Prozessorkapazität (auch auf der Grafikkarte) geht dafür drauf.
Weiterer Nachteil ist, kommt man ganz schnell in eine neue Gegend (z.b. durch dynamische Portale oder sowas) die man als Spieleprogrammierer nicht vorhersagen kann, dann kann es dauern bis die Welt sich da fertig aufgebaut hat, also die Daten geladen hat (so wie bei GoogleEarth, nur vlt. nicht ganz soooo langsam).
Natürlich ist es auch ein Nachteil für den Leveldesigner das er eigentlich bei einer so offenen Welt wie in Crysis/FarCry üblich, das Problem hätte jemand läuft einfach komplett um das ganze Geschehen rum um sofort ans Ende zu gelangen. Stell Dir vor Du hast Jahrelang Schweiss und Blut gemappt und am Ende laufen die Spieler einfach nur noch drumherum?!
Also, ich hoffe das bringt ein kleines bissle mehr klarheit in das "Warum" reingebracht zu haben.
Wenn nicht - au egal, hauptsache ebbes geschrieben gell ;)
Crytek hat beim Entwickeln des Spiels im Vorfeld überlegt ob die gesamte Spielewelt (laut Storyboard 41km*41km groß) in eine einzige große Map gepackt werden soll oder ob es wie in FarCry, einzelne (4km*4km), aber auch zusammenhängende Levels (wie in HalfLife1&2) geben soll.
Man hat sich für die FarCry Methode entschlossen
Hi RobiCity,
vielen Dank für deine Erklärung. Leider ist die Diskussion von den anderen ins OT gedriftet.
Ich muss dazu sagen, sollte es wirklich so sein, wie du beschrieben hast, bin ich doch recht entäuscht! Dann ist die riesige Insel/Bewegungsfreiheit zum Großteil nur "fake". Aber ich frage mich, wie das mit den Fluggeräten hinkommen soll? Mit denen komme ich doch überall hin. Und wenn ich dann z.B. in der Anfangsschlucht drüber fliege und sehe, dass die Steine oberhalb der Schlucht zum Teil zur Hälfte abgeschnitten sind, fände ich das nicht schön. Wobei ich immer noch hoffe, dass das nur wegen der Demo ist.
Aber mal was generelles. Crysis soll doch open-ended sein. Wie verträgt sich das, wenn die Insel nicht voll ausmodelliert ist? Sagt mir jetzt nicht, dass open-ended bedeutet, dass am Ende die Aliens, Koreaner, oder ich gewinne. Open-ended bedeutet bei Computerspielen, dass ich am Ende theoretisch endlos weiterspielen kann. Also wie soll das mit einer nur teilweise ausgebauten Insel gehen, die letztlich doch, wenn auch "nur" optisch, in Level aufgeteilt ist?
Edit:
Man hat sich für die FarCry Methode entschlossen, Beweggrund hierfür wäre die aufwendige Entwicklung einer streaming-technologie gewesen, die Crytek nicht als notwendig empfand.
Schade. Genau diese streaming Technik hatte ich aber angesichts dessen was und wie angepriesen wurde, erwartet.
Also die Frage, die sich mir stellt:
Wird die Insel in der Full deshalb nicht voll ausmodelliert sein, weil es zu viel Arbeit wäre? Aber möglich wäre es?
oder
Wird es wegen der Performance nicht gemacht, oder weil es einfach nicht möglich ist (Limitierung der Engine/Datenmenge etc.).
Traceless
01.11.2007, 11:13
Also Streamtechnologie ist definitiv drin, wenn ihr mal alles auf Lowe stellt (vor allem Modell-Details) werdet ihr das auch gut beobachten. Flewigt mti nem Heli woanders hin und hir könnt beobachtetn wie sich da die Welt aufbaut jeh näher ihr rankommt. Gleichzeitigt baut der Punkt von dem ihr aus startet immer mehr ab. Streaming is in der Welt der PC spiele nichts neues mehr, sondern eben Standart bei Spielen mit großen offenen Flächen. Und die Insel ist ja so als Modell bereits integriert sie ist eben nur nicht komplett ausgearbeitet. Das kann viele Gründe haben, a) Größe der Demo, b) man wollte nicht zuviel verraten c, es ist tatsächlich nicht möglich die komplette Insel in einem rutsch zu umrunden.
Zum Thema Open-Endet, da gibts beide Interpretationsmöglichkeiten die sich auch nicht ausschließen. Soweit ich gehört habe wurde Crysis als Trilogie betrachtet. Also wird es ein offenes Ende geben, vermutlich mit übelstem Cliffhänger. :-D Oben Endet kann auch bedeutet das das Spiel nach dem Ende nicht vorbei ist und man die gnaze Insel erkunden kann. Da vermutlich am Ende von Crysis der Krieg im vollen Gange ist währe es auch möglich das überall zufallsgesteuerte Kämpfe stattfinden und man da eingreifen kann.
Also Performancemäßig drüfte es keine probleme geben, da selbst wnen die Insel voll ausmodelleirt ist, wird sie trotzdem genauso aussehen wie jetzt, da die entsprechenden Struckturen nur geladen werden wenn man den levelTeil betritt und die von dem Levelteil aus dem man kommt gelöscht werden. Ich persönlich hoffe darauf das die Insel voll begehbar sein wird, zwar nicht in den Missionen (die sidn ja gescriptet un da wird wohl dieses Tötendingsda kommen wenn man sich aus dem Missionsgebeit entfernt) aber dazwischen oder danach ist die Insel hoffentlich voll begehbar, abgesehen von den levelbereichen die man in der Story noch nicht betreten hat.
Ist dies nur so, um die Demo möglichst klein zu halten, oder werden in der Full auch nur die Gegenden richtig ausmodelliert, in denen man sich bewegen soll, bzw. die dafür vorgesehen sind.
Es macht ja keinen Sinn etwas auszumodelieren, wo man nicht hin muss.
Es macht ja keinen Sinn etwas auszumodelieren, wo man nicht hin muss.
Eben! Gibts in einigen Spielen so ne Texturfehler...aber man soll ja auch nich den Klettermaxe spielen, sondern das Spiel^^
Hab den Thread aufgeräumt... 27 OT Comments sind doch etwas viel.
Es macht ja keinen Sinn etwas auszumodelieren, wo man nicht hin muss.
Naja, wie gesagt. Spätestens in der Full gibts Fluggeräte. Damit komme ich überall hin bzw. kann alles sehen. Kann natürlich auch sein, dass man da dann auch wieder abgeschossen wird, wenn man den vorgesehenen Bereich verlässt. Ich fürchte es sogar.
Traceless
01.11.2007, 13:42
Ich hoffe mal nicht, war schon enttäuscht das ich net auf den kreuzern landne konte, dabei haben die doch nen Flugfeld hintend rauf. :cry:
Ich hoffe ja es wird ähnlich wie GTA. Also ab nem bestimmten Lvl (wenn die amis sich offen zu erkenengeben und mit dem Koreanern verbünden) kann man frei über das von AMi und Koreanern besetzte Gebiet streifen. In das Gebeit de rzuknuftigen Msisionen kommt man nicht da da eben alles voller Aliens ist.^^ Dann ans chlüsselpunkten kann man die nächste Mission starten, während er Mission kommt man isn neue Gebiet und muß wie in der Dmeo den handlungspfad folgen. Nachdme man die Mission abgeschlossen hat, kann mana ber wieder über die Insels treifen und das neu eroberte gebeit gehört auch dazu, bis man am absoluten Ende dann völlig frei über die Insel hüpfen kann.^^
Ich denke das währ der beste Kompromiss um beide Seiten zufrieden zu stellen, mal abwarten wie es in der VV ist.
pilzbefall
01.11.2007, 14:10
wenn ich den Editor irgendwann einigermaßen beherrschen sollte, werde ich versuchen, alle ausmodellierten "Levels" zusammenzufügen und den Rest notdürftig auszugestalten. Fände ich besser als so Phantasylevel zu erstellen, denen man meist sehr deutlich die Künstlichkeit ansieht.
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