Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Image Based Lighting/Enviroment Probes
hiho,
habe einige Fragen zum verständnis der im Titel genannten techniken:
1) Die Enviroment Probe projeziert eine Cubemap auf alle Objekte?
2) Heisst dass, das z.B. ein weisses Haus, nebem dem ein rotes Auto steht, an der Stelle etwas rot wird und weiter oben an der Hauswand etwas bläulich wegen dem Himmel? Aber tut nicht Global Illumination genau das ?
3) Ist es betrachtungswinkelabhängig?
4) Auf welche Weise beeinflusst sie Specular Lighting?
5) Warum reagieren manche Materialien so merkwürdig auf die Enviroment Probe und sind plötzlich extrem hell u.ä.?
1) Ja, alle Objekte auch terrain.
Zu den anderen erzähl ich es etwas allgemeiner. Zunächst hängt die Sichtbarkeit vom "Specular Multiplier" des Materials ab. Je höher umso sichtbarer.
Dann hängt die genauigkeit der Reflektion von der Glossiness des Materials ab. Je höher umso genauer die Reflektion, kleine Werte verwischen das immer weiter.
D.h. Wenn du ein Metalhaus hast, mit hohem Spec und Gloss multiplier, dann kannst du das Auto genau erkennen (falls die Cubemap zwischen Haus und Auto gemacht wurde). Mit niedrigem Gloss multiplier ist das Auto weniger genau sichtbar, das Rot ist schwächer, aber dafür mehr verteilt. Probiers einfach aus.
Dann gilt: Wenn die Cubemap auf der einen Seite rot ist, dann sind alle Objectpolygone mit derselben Orientierung auch rötlich. Das heisst auch im Haus drinne ist die innere Wand die zum Auto guckt rot. Auch im Haus ist der Boden bläulich vom Himmel.
Jetzt noch ein paar Kleinigkeiten. Wenn Materialien in den Shaderoptionen z.B. Rimshading haben, dann ist das auch davon abhängig.
Betrachtungswinkelabhängig ist es nur wenn man "boxed projections" aktiviert, darauf gehe ich hier nicht näher ein.
Das heisst die Enviroment Probe hat nur Einfluss auf den Specular term. Ohne Enviroment Probe sind die Specular Highlights (Menge hängt von Glossiness ab) lediglich eine Reflektion der Sonne bzw. Lichtquelle. Und durch die Enviroment Probe wird automatisch jedem Objekt eine bestimmte Enviroment Map, die für die ganze Map erstellt wurde, hinzugefügt, wodurch sie nicht nur die sonne reflektieren, sondern auch andere Dinge, die Licht emmitieren (blauer Himmel, Graue Berge, Brauner Boden). Also eine Art "Verfeinerung" der Specular Highlights. Eine Verfeinerung, die man aber auch einfach erreichen könnte, wenn man jedem Objekt einzeln die Enviroment Map hinzufügen würde (wie man das bei water volumes schon macht)
Ist das richtig so?
Und ist das verbesserte Specular Lighting tatsächlich der einzige Nutzen? Ich dachte er ersetzt noch irgendwie die beiden Ambient Terms (Sky Color, Ground Color) durch etwas detaillierteres?
Aus der Global Illumination Präsentation von Crytek (Seite 34 Notizen)
...
In addition, we augment our technique with preconvolved diffuse environment probes to approximate distant indirect lighting in outdoors. This term usually comes from huge global contributors like sky, terrain, ocean etc.
Oh und auf Crymod hast du das gepostet
In Crysis 2 with the introduction of environment probes, every object could reflect a static environment and therefore have structure and bump even with no lights around.
Heisst das quasi, dass ein Objekt dass nicht von einem direkten Licht beleuchtet wurde in der CE2 keine Normalmap verwendetete, weil es keine direktionalen Lichtinformationen gab? Und die Enviroment Map liefert diese Informationen auch im Schatten ?!
Heisst das quasi, dass ein Objekt dass nicht von einem direkten Licht beleuchtet wurde in der CE2 keine Normalmap verwendetete, weil es keine direktionalen Lichtinformationen gab? Und die Enviroment Map liefert diese Informationen auch im Schatten ?!
Hab jetzt nicht viel Zeit für eine große Antwort, aber ja. Das ist der Witz. Wenn dein Objekt eine Normalmap hat funktioniert die auch mit der Env Map. Und vor allem funktioniert das auch wenn es gerade keine Lichtquelle gibt, also im schatten
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