Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Rigging
Hübeldübel
04.02.2013, 15:53
hi leute
wollte mal fragen ob beim riggen der stl check wichtig ist. in tutorials wird der immer durchgeführt aber soweit ich weiß ist der nur für stereoscopisches 3d wichtig und das wollte ich nicht machen. wenn ihr jetzt meint mach doch einfach den check und fertig dann ist das richtig aber egal welche objekt ich nehme ich habe über 2000 fehler.
hoffe auf antwort
THX im voraus
Stalker_Raince
04.02.2013, 15:55
Der STL Check überprüft dein Objekt auf Fehler und das sollte man nie außer Acht lassen, es sei denn die Zahl ist gering.
2000 ist aber meiner Meinung nach nicht gerade gering...
Hübeldübel
04.02.2013, 16:01
was genau ist das denn für ein fehler : offene Kante ?
da habe ich bei einem model aus Halo CE ne ganze menge fehler aber in Halo ce läufts
ich weiß ganz andere Engine aber ich denke irgendwie muss das doch ohne gehen und wenn nicht was würde passieren wenn man den check einfach weg lässt??
Stalker_Raince
04.02.2013, 16:38
was genau ist das denn für ein fehler : offene Kante ?
da habe ich bei einem model aus Halo CE ne ganze menge fehler aber in Halo ce läufts
Offene Kante heißt, dass an einem Punkt das Modell nicht geschlossen ist.
Wies aussieht kann auch Bungie schlampig arbeiten. :lol:
ich weiß ganz andere Engine aber ich denke irgendwie muss das doch ohne gehen und wenn nicht was würde passieren wenn man den check einfach weg lässt??
Keine Ahnung, wenn du Glück hast meckert der exporter nicht rum. Ansonsten musst du das aufräumen...
Hübeldübel
05.02.2013, 14:40
also beim exportieren der .chr datei ist kein fehler aufgetreten aber wenn ich die waffe aufnehme sehe ich nichts von der waffe nur das Mündungsfeuer. und meine animationen sehe ich auch nicht ,dass könnte aber daran liegen das ich nicht die normalen bezeichnungen für die arme habe sondern andere. müssen diese irgend einen spezifischen namen haben oder ist das egal ob der daumen jetzt thump oder Jdfklösjlö heißt?
also beim exportieren der .chr datei ist kein fehler aufgetreten aber wenn ich die waffe aufnehme sehe ich nichts von der waffe nur das Mündungsfeuer. und meine animationen sehe ich auch nicht ,dass könnte aber daran liegen das ich nicht die normalen bezeichnungen für die arme habe sondern andere. müssen diese irgend einen spezifischen namen haben oder ist das egal ob der daumen jetzt thump oder Jdfklösjlö heißt?
Wenn ich jetzt darüber nachdenke, dass Look IK, Aim IK und Foot IK Case Sensitive Jointnamen besitzt, würde ich sagen, das es daran liegt. Die CryEngine verwendet teilweise ein eigenes IK-System, welches aber die passenden Jointnamen voraussetzt.
Hübeldübel
06.02.2013, 16:00
so ich weiß jetzt warum ich das fp model nicht sehen kann!
die .chr datei ist irgendwie nicht inordnung. warum keine ahnung :?::?::?:
beim exportieren gab es keinen fehler:?:?:?.
gibt es vieleicht eine andere möglichkeit in einer .chr zu speicher?? damit meine ich ohne exporter mit einem converter oder so etwas ??
Hübeldübel
08.02.2013, 16:03
habe in der konsole folgenden error entdekt der immer kommt wenn ich die waffe aufnehme :
[Warning] Default-Skeleton has wrong orientation. Please use the CryEngine conventions when building a model [File=objects/weapons/ma37/ma37_fp.chr]weiß einer was das genau bedeutet?
Prüfe mal die Pivotpoints. Ich nehme an, dass einer oder mehrere Joints die falsche Ausrichtung haben.
Baust Du Max oder Maya? Bei Max ist glaube ich Z oben, ich bin Mayamensch, ich kanns Dir jetzt nur da sagen.
In den Crydocs gibt es Samplefiles. Zur Not nimmst Du Dir da ein adäquates Beispiel und prüfst die Jointausrichtung.
Bei einem Playermodell oder einem Tier müssen im GEGENSATZ zu den restlichen Joints einige für Look, Aim und Foot IK eine andere Ausrichtung haben.
Ich nehme an Du hast eine Playerfigur und parallel die Hände für die Egoansicht. Beides hat nichts miteinander zu tun ausser das das eine Modell von aussen und das Andere von "innen" benutzt wird. Die Jointausrichtung, die vom Standard abweicht betrifft nur das Aussenmodell, nicht das der Egoansicht. Dieses hat eigene Joints und Locater, die dann zu den Locatern der Waffe "aimen". Passt dort die Ausrichtung nicht, hauts natürlich nicht hin.
EDIT: Wobei, ich überlege gerade weil er "Default Skeleton" meint. Hm, evtl. fragt er da den Root ab (Bip01) nativ.
Stalker_Raince
08.02.2013, 19:48
Damit ist immer die Root bone gemeint. Wähle sie aus, geh auf Pivot Editing und klicke "Align to world". Das sollte das beheben.
Das Problem hatte ich öfter, da hatte ich einen fehlerhaften RIG benutzt, der eigentlich für eine andere Engine gedacht war.
@Wedori, was haben LookIK, AimIK und FootIK damit zu tun? Das ist eine first-person Waffe, die er animiert ins Spiel bringen will. Die sind da komplett irrelevant.
Hübeldübel
08.02.2013, 20:32
danke für eure antworten Wedori, Stalker_Raince
der ganze rig musste an der y-achse ausgelegt sein war bei mir aber an der x-achse.
nun habe ich allerdings ein neues problem. alle animationen nur die arme fehlen. bennant habe ich die arme richtig (upperamr_r ...) abre sehen kann ich sie nicht. könnte das daran liegen das ich beim riggen dummys für die einzelnen bestandteile der arme verwandet habe anstatt bones?
danke für eure antworten Wedori, Stalker_Raince
der ganze rig musste an der y-achse ausgelegt sein war bei mir aber an der x-achse.
nun habe ich allerdings ein neues problem. alle animationen nur die arme fehlen. bennant habe ich die arme richtig (upperamr_r ...) abre sehen kann ich sie nicht. könnte das daran liegen das ich beim riggen dummys für die einzelnen bestandteile der arme verwandet habe anstatt bones?
Du brauchst natürlich Joints.
1 Joint = 1 Gelenk
2 parent Joints = 1 Bone
Hübeldübel
09.02.2013, 10:54
Du brauchst natürlich Joints.
1 Joint = 1 Gelenk
2 parent Joints = 1 Bone
ich habe jetzt erlich gesagt keine ahnung was ich damit anfangen soll.
kannst du mal ein bild posten wo die zusehen sind oder einen link zu nem tutorial wo die benutzt werden?
EDIT:hier nochmal ein bild von meinem rig
Hübeldübel
11.02.2013, 17:16
egal was ich mache ich bekomme die arme nicht ins spiel. wenn ich den rig von crydev.net nehme und meine waffe rigge kann ich meine waffe immernochnicht sehen?????????????????:(
ich hoffe jemand kann mir helfen
Hübeldübel
14.02.2013, 11:48
warum kann man bei der rechten hand das handgelenk nicht drehen? mit dem kontroler kann ich nur den ganzen arm drehen.
Soweit ich sehe, hängt der Control doch am Schulterjoint. Wenn Du sagst "drehen" bestimmt per Orient Contraint. Vorn an den Fingern werden die Kontakte doch durch die Dummys gesteuert.
Wenn Du manuell den Handgelenkjoint verändern möchtest, versuche doch direkt den Joint zu drehen. Oder hast eine IK im Arm?
Hübeldübel
14.02.2013, 12:42
Oder hast eine IK im Arm?
ja hab ich. das ist die standart ik bei den cryengine 3 fp_arms. kann man auch einen anderen benutzen oder läuft das ganze dann nicht mehr?
Wenn Du sagst "drehen" bestimmt per Orient Contraint. Vorn an den Fingern werden die Kontakte doch durch die Dummys gesteuert.
Wenn Du manuell den Handgelenkjoint verändern möchtest, versuche doch direkt den Joint zu drehen
habe ich beides versucht aber ging trotzdem nicht
Also sitzt die Crysis IK im Arm? Du hast selbst keine im Rig? Dann dreh den Joint direkt. Ich kann mir nicht vorstellen, dass bei diesem 1st Person Modell die Finger vorn an Controls hängen. Soweit ich weiß haben diese nur Dummys / Locater und die suchen sich an der Waffe ihre Gegenstücke.
Hübeldübel
14.02.2013, 13:34
http://www.crydev.net/newspage.php?news=73551
da habe ich mir die runtergeladen
Mit den Max-Daten kann ich persönlich nichts anfangen.
Die Bezüge sind normalerweise so, das Hände und Waffe separat gespeichert ist. Am Arm und an den Fingern sind Dummys / Locater, die ihre Gegenstücke an der Waffe haben. So ist gewährleistet, das JEDE Waffe individuell an die Hände passt. So habe ich das verstanden.
Im Detail kann ich das nicht ergründen denn ich arbeite ja an Playermodellen (im Moment).
Hübeldübel
14.02.2013, 14:06
im anhang ist ein bild von meinem rig
Hm, die Waffe dürfte doch theoretisch gar nicht mit im Rig sein!?
Du hast also die Arme gebaut, dann das Rig, dann geskinnt, die Dummys gesetzt, die Crysis IK anhand der Dummybezeichnung in die CHRPARAMS des Modells geschrieben und möchtest jetzt was damit machen?
Hübeldübel
14.02.2013, 14:37
jaein
ich habe hier keinen crysis ik sondern einen anderen weil ich sonst das rechts handgelenk nicht bewegen kann.
nach einfügen in die engine hatte ich dann halt keine arme. die animation der waffe, repetierhebel ... lief aber die arme konnte man garnicht sehen.
<?xml version="1.0" ?>
<Params>
<AnimationList>
<Animation name="#filepath" path="Animations\1st_person\MA37_fp\"/>
<Animation name="$TracksDatabase" path="animations\1st_person\MA37_fp\MA37_fp.dba"/>
<Animation name="select_01" path="select_01.caf"/>
<Animation name="deselect_weapon" path="deselect_weapon.caf"/>
<Animation name="fire_bullets_right_01" path="fire_bullets_right_01.caf"/>
<Animation name="idle_right_01" path="idle_right_01.caf"/>
<Animation name="reload_01" path="reload_01.caf"/>
<Animation name="zoom_in_ironsight_01" path="zoom_in_ironsight_01.caf"/>
<Animation name="fire_bullets_right_ironsight_01" path="fire_bullets_right_ironsight_01.caf"/>
<Animation name="idle_right_ironsight_01" path="idle_right_ironsight_01.caf"/>
<Animation name="zoom_out_ironsight_01" path="zoom_out_ironsight_01.caf"/>
<Animation name="remove_arm_left" path="remove_arm_left.caf"/>
<Animation name="replace_arm_left" path="replace_arm_left.caf"/>
<Animation name="idle_right_akimbo_01" path="idle_right_akimbo.caf"/>
<Animation name="nw_arms_idle_relaxed" path="nw_arms_idle_relaxed.caf"/>
<Animation name="change_firemode" path="change_firemode.caf"/>
<Animation name="replace_arm_left" path="replace_arm_left.caf"/>
<Animation name="deselect_customize" path="deselect_customize.caf"/>
<Animation name="select_customize" path="select_customize.caf"/>
</AnimationList>
</Params>
Mr.H0n$3L
14.02.2013, 14:55
du hast dir extra einen neuen rig erstellt weil du das handgelenk nicht bewegen kannst?
da hättest auch einfach nur den "orientation constraint" löschen müssen, dann kannst du nämlich auch das handgelenk wieder bewegen. ;)
http://www.abload.de/img/unbenanntsmkql.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=unbenanntsmkql.jpg)
Soweit ich sehe, hängt der Control doch am Schulterjoint. Wenn Du sagst "drehen" bestimmt per Orient Contraint. Vorn an den Fingern werden die Kontakte doch durch die Dummys gesteuert.
Wenn Du manuell den Handgelenkjoint verändern möchtest, versuche doch direkt den Joint zu drehen. Oder hast eine IK im Arm?
Ah, auf Mr.H0n$3L´s Bild sieht man es schon besser, da unten sitzt ja noch ein Control. Klar, wenn beide per Orient Constraint verbunden sind. Hatt ich Dir ja auch schon geschrieben.
Wasmir noch immer nicht klar ist: Wenn bei dne 1st Person Händen und Waffen die Locater / Dummys die Positonierung vornehmen, warum möchtest Du künstlich das Handgelenk drehen?
Hübeldübel
14.02.2013, 15:57
du hast dir extra einen neuen rig erstellt weil du das handgelenk nicht bewegen kannst?
wegen dem handgelenk und weil ich die arme an sich nicht wirklich gut fand
da hättest auch einfach nur den "orientation constraint" löschen müssen, dann kannst du nämlich auch das handgelenk wieder bewegen
:-o:-o:-o:-o:-o:-obin ich nicht drazf gekommen. DANKE8-)
man kann die arme aber durch andere ersetzen? ich wollte den character noch durch einen anderen ersetzen
EDIT:
Ah, auf Mr.H0n$3L´s Bild sieht man es schon besser, da unten sitzt ja noch ein Control. Klar, wenn beide per Orient Constraint verbunden sind. Hatt ich Dir ja auch schon geschrieben.
Wasmir noch immer nicht klar ist: Wenn bei dne 1st Person Händen und Waffen die Locater / Dummys die Positonierung vornehmen, warum möchtest Du künstlich das Handgelenk drehen?
sry hatte ich nicht wirklich verstanden. das handgelenk konnte ich garnicht drehen ohne den rest des armes mit zu drehen. es hätte natürlich gereicht aber dann wäre der arm gestrekt wenn ich die waffe z. B. senkrecht halten würde.
Naja, die Controls sperren ja die Attribute und wenn die Controls dazu hierarchisch noch geordnet sind, beeinflusst einer den Anderen.
Hübeldübel
14.02.2013, 16:57
könnte man denn theoretisch andere arme beim riggen verwenden?
wenn ja wie genau?
bisher hatte ich dann immer das problem das im spiel die arme nicht zu sehen waren und das ist nicht wirklich schön anzusehen
Ich nehme an die waren dann nach hinten gerichtet, weil der Joint Orient verkehrt war.
Wenn Du Dich an die Vorgaben hälst, kannst Du alles alleine bauen. Es ist eben viel Try & Error.
Hübeldübel
15.02.2013, 10:34
macht das einen unterschied ob ich bones oder dummys benutze?
EDIT: was genau muss ich mit dem root dummy machen?
ich habe mir ja einen eigenen rig gemacht und wenn ich eine animation in der engine abspiele bewegt sich nur die waffe.
ich vermute das ich den root dummy verändern muss wenn ich neue arme einfüge damit er diese erkennt oder so ähnlich. die dummys wie lever_mein, weapons habe ich nicht verändert oder selber gemacht und die gehen in der engine nachher auch. beim animations export steht immer root drin. also gehe ich mal davon aus das ich irgendeine verbindung zwischen den armen(deren dummys) und dem root seinen muss. aber welche weiß ich nicht.
hoffe auf hilfe
Hübeldübel
16.02.2013, 11:41
Ich nehme an die waren dann nach hinten gerichtet, weil der Joint Orient verkehrt war.
ah erleuchtung :p
wie genau kann ich die ändern und an welchem joint dummy oder wie auch immer das heißt muss ich das ändern??
Hübeldübel
21.02.2013, 15:38
wie kann man die ausrichtung von einem bone ändern??
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