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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Crysis Texturengröße



dinoman
10.01.2012, 02:43
Hallo,
momentan Arbeite ich wieder sehr aktiv bei der JP Mod für Crysis mit.
Nun muss ich erstmal wieder reinkommen und habe auch daher nicht die aller tollsten Sachen zum bauen.
Mein Problem ist: Wie groß dürfen die Texturen in Crysis sein?? Momentan ist das größte bei mir 4096x4096. Alles darunter sieht in meinen Augen einfacht nicht gut aus.

Aber an meinen Texturen stört mich was. Ich kann nur nicht genau sagen was. Ich bitte euch: guckt euch mal die Bilder an und sagt mir was man da verbssern soll. Das Ziel ist ja "As real as it gets!".


http://www.moddb.com/members/metteigel/blogs

General Kaboom
10.01.2012, 08:40
hmm...mir fällt da nicht speziell was auf...bei diesem betonhäusschen merk ich einfach, das die gravitation für dieses grüne zeugs offensichtlich nicht galt als sie herausgeflossen ist...könnte auch moos sein dann müsstest du aber darauf achten, das moos nur auf einer Seite wächst... ;-D sonst fällt mir nur die "awesomeness" auf welche deine Arbeit ausstrahlt.... 5*

dinoman
10.01.2012, 10:23
hmm...mir fällt da nicht speziell was auf...bei diesem betonhäusschen merk ich einfach, das die gravitation für dieses grüne zeugs offensichtlich nicht galt als sie herausgeflossen ist...könnte auch moos sein dann müsstest du aber darauf achten, das moos nur auf einer Seite wächst... ;-D sonst fällt mir nur die "awesomeness" auf welche deine Arbeit ausstrahlt.... 5*


Jap das soll Moos sein :-D
Dann lasse ich das nur über die Tür wachsen :-)
Danke für das awesomeness ^^

General Kaboom
10.01.2012, 11:16
Merke...moos wächst nur an der westseite ;-)

dinoman
10.01.2012, 12:49
Merke...moos wächst nur an der westseite ;-)


Wird sofort geändeert ;)

General Kaboom
10.01.2012, 15:42
sieht ohne schatten halt schon etwas komisch aus...schwer zu sagen, was sonst noch nicht stimmen könnte

Edit: hoppla da hab ich ein paar bilder übersehen xD sorry...etwas mehr schmutz vieleicht? hmm weiss ich auch nicht so genau

chicken
10.01.2012, 15:58
4096*4096 ist schön heftig, setz davon nich so viel ein, gibt auch welche die mit 512MB Graka die MoD spielen wollen;)


http://www.abload.de/image.php?img=wip11y46c.jpg
Beim Häusschen könntes die dünnen Bretter modeln die das Bamboos halten, dann siehts nich so flach aus.

General Kaboom
10.01.2012, 16:13
ehm für dolche strukturen gibt es doch extra eine ebene in den textureinstellungen uv-map oder so glaub ich...bitte jemand korrigieren wenn s nicht stimmt

ODemuth
10.01.2012, 16:17
Zum Bunker
Ich würde es mit 3 Texturen (UV's) versuchen
Eine für den Beton 512x512 diese darf sich wiederholen, abwechslung bringen dann die Decals. Eine für Metall und Türe (512x512 sollte reichen) und eine weitere für die Details (höchstens 512x512 ,besser 512x 256). Das Moos und Dreck lassen sich dann eifach als Decal einfügen.

Beim WC würde ich ne Normalmap für den Bambus machen. Versuche mal crazy bump (oder wie das auch immer heisst), damit lassen sich normals aus texturen ableiten.

Der Rest schaut sehr schön aus, nur der Ankylosaurus sieht sehr klein aus... Ich wurde den mindestens auf 1.25 skalieren.

EDIT: Ok vlt war ich etwas klein mit der Texturgrösse... Kannst überall x2 rechnen.

dinoman
10.01.2012, 16:38
Wtf ist denn ein Decal? :D Sagt mir nikkes :-/

General Kaboom
10.01.2012, 16:41
Crauy Bump stimmt...benutz ich auch seit geraumer Zeit und einfacher gehts fast nicht das sag ich dir ;-) ich denke die uv-maps sind der grund warum deine modelle irgendwie unnatürlich aussehen und vieleicht noch beschädigungen an den objekten modellieren schliesslich sind ja gerade die dinos ausgebrochen da wird wohl nichts ganz heile bleiben aber das sind eher nice-to-have's die kann man glaubs auch im nachhinein noch in den texturen einbauen und dort einfach die uv etwas anpassen...aber wichtig: details immer zuletzt sonst bist du aleine an einem sche***haus das man einmal im kompletten spiel sieht 2 monate dran (da sprech ich aus erfahrung)

ODemuth
10.01.2012, 16:42
Decals sind die kleinen Textur-Dinger, die man in der Sandbox platzieren kann.
Die Textur kann dann Planar platziert oder auf Objekte, Terrain oder beides projeziert werden. Du findest sie in der Rollupbar unter Misc. In der Sandbox sind sie mit einem weissen Stern markiert.

General Kaboom
10.01.2012, 16:42
und decals sind zum beispiel pfützen, blutflecken oder gullideckel O.O wie hast du s soweit geschafft ohne diesen Begriff zu kennen xD in deinem fall würde ich dir zum beispiel raten aus dem moos ein dwcal zu machen...dann kannst du es auch noch an anderen orten verwenden un musst nicht jedesmal die textur so detailiert machen

Edit:w whops da war wer schneller als ich xD

dinoman
10.01.2012, 16:57
Ich denke es wäre vllt mal ganz schlau wenn ich euch mal die UVW Map aus MAx zeige ;)
In MAX sieht die Texture dank VRAY super aus, aber in der Enigne...

http://www.abload.de/thumb/uvmapbzkih.png (http://www.abload.de/image.php?img=uvmapbzkih.png)


Muss dazu sagen mit Sandbox habe ich NICHTS zu tun! Ich weiß wie ich meine Objekte und Texturen rein kriege und Ende.
Crazybump benutz ich schon 2-3 Monate ;)

ODemuth
10.01.2012, 17:08
Mach nicht nur eine UV Map, du solltest PRO MATERIAL eine machen, denn so wie das jetzt ist, passt nicht in die Sandbox, denn wenn du an den Bunker schiesst zeig die Surface typeBeton an, schiesst du aber gegen die Türe genau das selbe, da es nur ein Surfacetype pro Submtl gibt und die mtl hat momentan nur eine, richtig?
Also wäre es am besten, wenn du es so wie ich gesagt habe machst, für den Beton brauchst du kein UV, sondern einfach ne anständige (tilable) Betontextur, die halt schön drauf gemacht ist, damits mit dann halt im Editor auch tileable ist, so sparst du einiges an der Texturgrösse. Die Variation kommt dann von den Decals.

dinoman
10.01.2012, 17:19
Also mache ich jetzt eine UV für die Wände und eine für den Rost.