Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Maximale Polygonanzahl pro Modell?
Hallo Ihr,
es geisterte doch vor einer Weile mal als maximal mögliche Polygonanzahl "65.000" pro Modell herum. Gibt es dazu eigentlich etwas näheres? Wir bewegen uns gerade deutlich in diese Richtung und würde es gern mal genau wissen ob das evtl. von bestimmten Umständen abhängt oder ob das generell so ist bzw. wie hoch diese Zahl genau ist. Danke!
Kommt darauf an in welchem Programm! Aber es ist nicht die Rede von Polygonen, sondern TRIS (Dreiecke). Polygon heisst Vieleck und hat deshalb meist mehrere Tris.
SketchUp ist's bei ungefähr 30'000 tris, aber teilweise geht nicht mal das wenn es sonstige Probleme gibt (Siehe Signatur)
Bei 3DS Max ists um die 60'000 tris, wobei ich mich damit nicht wirklich auskenne. Dazu kommt noch, dass für die CE3 grosse Modelle keine Details haben dürfen, da sonst die Vertices-Positionsabfrage rumspakt... Dort gilt deshalb: Kleines Modell = Detailiert, grosses Modell = wenige Details. Deshalb werden grössere Objekte, Gebäude häufig aufgeteilt. Für die CE2 hat man weniger Probleme.
Ah, danke für die Antwort.
Bei mir gehts um Autodesk Maya und um ein Linienschiff (Napoleonischer Krieg, sowas wie die Victory). Kanonen haben wir mit über 35.000 Polys schon ingame, das funktioniert.
Gebaut in Quads, intern aber logischerweise Dreiecke.
Ich bekomme den Zusammenhang nicht mehr zwischen dem damaligen Thema und der extakten Maximal-Polygonanzahl hin. Unterteilen funktioniert bei einem Schiff ja nicht.
Das Problem ist das der Rumpf anhand der Originalrisse gebaut wurde und alleine schon 30.000 hat, das sind weder Decks, noch Details, noch die Takelage dabei.
EDIT: Ich überlege gerade das die CE eigentlich keine Beschränkung haben dürfte, der Exporter könnte die Lösung sein.
Vielleicht die Teile einzeln Bauen, Decks, Takelage etc. und dann im Editor miteinander verknüpfen.
MfG
Wir wollten ja das es schwimmt, dass war zumindest die Grundidee.
Jetzt müßte man mal ausprobieren ob in Maya hierarchisch verbundene Objekte diese Grenze aushebeln.
Ich dachte bevor ich lange herum probiere frage ich mal denn dieses Projekt hat schon den drölften Neuanfang.
Wenn dein Ziel ist, das gesamte Schiff als ein Objekt in den Sandbox zu kriegen, dann exportier doch einfach das Schiff in verschiedenen Teilen und setz diese im Character-Editor (im Sandbox) zusammen!
Schwups, hast du das gesamte Schiff als ein einziges Objekt :)
Oha, das kenne ich so gar nicht.
Die Pivots der einzelnen Objekte sind dann egal und die Dynamik des Wassers wirkt sich auf alles als Gesamtheit aus?
Ich werds mal mit ein paar extrem detailierten Objekten probieren, der Praxistest ist wohl doch die erste Wahl.
35'000 Tris für ne Kannone? :shock:
Mit wievielen FPS wollt ihr am schluss drin rum laufen? 3 oder 4?? :shock:
Zeig mir mal bitte ein Wireframe der Kannone
Es geht nicht darum dass es geht mit 35'000 Tris was zu exportieren, es geht darum, ob es sinn macht:!:
Oha, das kenne ich so gar nicht. Die Pivots der einzelnen Objekte sind dann egal und die Dynamik des Wassers wirkt auf alles als Gesamtheit aus?
So in etwa. Ich vermute ja mal, ihr macht das für die CE3, mit der hab ich mich noch nicht viel beschäftigt, aber ich vermute mal, dass sie den Character-Editor weitestgehend übernommen haben.
Wie der Name schon sagt, ist er eigentlich dafür da, Menschen aus versch. Einzelteilen zusammenzusetzen, aber man kann ihn auch für alles Mögliche verwenden.
Im Sandbox 2 brauchst eine .chr oder .cga-Datei als Basis (kann auch irgendwas sein, was nichts mit dem Schiff zu tun hat und du versteckst), an die du dann sog. Attachments dranklebst, die du beliebig positionieren kannst.
Das kannst du dann als .cdf-Datei abspeichern, die du dann wie ein einziges großes Objekt behandeln kannst. ;)
Edit: Ich vermute mal, du nimmst dann einen RigidBody oder ein BasicEntity dazu her, das Schiff zum Schwimmen zu bringen. Bei denen kannst du normalerweise alle Faktoren schön einstellen, wie Masse, Auftrieb, etc. Sollte also kein Problem sein. ;)
35'000 Tris für ne Kannone? :shock:
Mit wievielen FPS wollt ihr am schluss drin rum laufen? 3 oder 4?? :shock:
Zeig mir mal bitte ein Wireframe der Kannone
Es geht nicht darum dass es geht mit 35'000 Tris was zu exportieren, es geht darum, ob es sinn macht:!:
Wenn ich abend zu Hause bin kann ich das gern machen.
Zum Anderen:
Es ist einfach zu erklären. Ich machs kurz: Wir bauen beruflich sehr viele Modelle für Filme, Präsentationen, Geschmacksmuster und so weiter. Da ich Crysis mochte, sind wir auf die Idee gekommen das Geschäftsfeld mit Spielemodellen zu erweitern. Das ist aber extrem schwer, weil plötzlich der Polycount zählt und Details oft nicht modelliert, sondern per Textur realisiert werden. Jetzt haben wir aber nicht unendlich Zeit für solche Experimente da die Arbeit auch erledigt werden will. Deswegen dümpelt das nebenbei je nach Lust und Laune, weil abends ist Familie dran dann bleibt der PC aus. Die Kanone haben wir für einen Film gebaut. Insgesamt eigentlich die komplette Bewaffnung. 4,8 Mio Polygone inkl. des Wappens im Rendersetting. Die war also nicht verwendbar. ABER das Geschmacksmuster war noch da. Dem haben wir andere Texturen gegeben und die Polyzahl weiter gesenkt und gesenkt und schon paßt das. Spielemodelle bauen macht daher für uns geschäftlich keinen Sinn, vieles ist auch Kundenschutz und Tod und Teufel... ABER die Spielerei mit Crysis macht eben auch Spaß. Wir haben letztens erst Sinnlos ein paar simpelste Korallen gebaut, die aber irgendwie doch passen.
So in etwa. Ich vermute ja mal, ihr macht das für die CE3, mit der hab ich mich noch nicht viel beschäftigt, aber ich vermute mal, dass sie den Character-Editor weitestgehend übernommen haben.
Wie der Name schon sagt, ist er eigentlich dafür da, Menschen aus versch. Einzelteilen zusammenzusetzen, aber man kann ihn auch für alles Mögliche verwenden.
Im Sandbox 2 brauchst eine .chr oder .cga-Datei als Basis (kann auch irgendwas sein, was nichts mit dem Schiff zu tun hat und du versteckst), an die du dann sog. Attachments dranklebst, die du beliebig positionieren kannst.
Das kannst du dann als .cdf-Datei abspeichern, die du dann wie ein einziges großes Objekt behandeln kannst. ;)
Edit: Ich vermute mal, du nimmst dann einen RigidBody oder ein BasicEntity dazu her, das Schiff zum Schwimmen zu bringen. Bei denen kannst du normalerweise alle Faktoren schön einstellen, wie Masse, Auftrieb, etc. Sollte also kein Problem sein. ;)
Ah, danke für die Info. Würde das bei der Kanone auch funktionieren? Die hat nämlich im Moment keine Physik. Die steht einfach nur da. Man könnte das Rohr von der Lafette heben und korrekt animieren aber zusammen Einheit anlegen. Ich habe nur null Plan davon.
Wenn ich abend zu Hause bin kann ich das gern machen.
Zum Anderen:
Es ist einfach zu erklären. Ich machs kurz: Wir bauen beruflich sehr viele Modelle für Filme, Präsentationen, Geschmacksmuster und so weiter. Da ich Crysis mochte, sind wir auf die Idee gekommen das Geschäftsfeld mit Spielemodellen zu erweitern. Das ist aber extrem schwer, weil plötzlich der Polycount zählt und Details oft nicht modelliert, sondern per Textur realisiert werden. Jetzt haben wir aber nicht unendlich Zeit für solche Experimente da die Arbeit auch erledigt werden will. Deswegen dümpelt das nebenbei je nach Lust und Laune, weil abends ist Familie dran dann bleibt der PC aus. Die Kanone haben wir für einen Film gebaut. Insgesamt eigentlich die komplette Bewaffnung. 4,8 Mio Polygone inkl. des Wappens im Rendersetting. Die war also nicht verwendbar. ABER das Geschmacksmuster war noch da. Dem haben wir andere Texturen gegeben und die Polyzahl weiter gesenkt und gesenkt und schon paßt das. Spielemodelle bauen macht daher für uns geschäftlich keinen Sinn, vieles ist auch Kundenschutz und Tod und Teufel... ABER die Spielerei mit Crysis macht eben auch Spaß. Wir haben letztens erst Sinnlos ein paar simpelste Korallen gebaut, die aber irgendwie doch passen.
Achso ok, ich verstehe. Ihr seid CGI-Artist oder sowas in der Art oder? Ich staune immer über die Details, die es in solchen Modellen hat! Meine Bewunderung!
Sorry mein Post kamvielleicht ein bisschen agressiv rüber, sollte aber nicht so sein.
Doch nun zu den Game-Modellen: Diese sind meistens ziemlich Low-Poly so zwischen 300 und 30'000 je nach Modell, ein Panzer hat glaube ich an die 30'000, eine Waffe zwischen 3'000 und 6'000. Das meiste ist dort mit Normalmaps gemacht, dass sie detailiert aussehen. Es ist schon erstaunlich, was man so damit alles hinbekommt. Aber das weisst du sicherlich...
Zur Kannone. Um diese zu animieren müsste diese zuerst gerigget werden, hier kommt es darauf an, mit welcher Engine ihr abreitet. Also Cryengine 2 für Crysis bzw Crysis Wars oder mit der Cryengine 3 für Crysis 2 bzw den Free SDK.
http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC3/Asset+Performance+Guidelines
hier sind grobe Vorgaben von Crytek zu den Gesamtpolyzahlen. Vielleicht mal ruebergucken lohnt
http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC3/Character+Budgets
hier konkretere Zahlen fuer Charaktere.
Generell lohnt der erste Link definitiv zu lesen.
Danke Euch erstmal.
Ja, das mit den Modellen kann aber langweilig werden. Unser letztes Projekt war ein Animations-Kurzfilm über Geländerückbau eines Braunkohletagebaus...
Naja egal. Bin eben erst heim. Wenn ich die Screens aus Maya heute nicht mehr schaffe dann morgen von Arbeit aus. Ich muss dazu zu Hause ja die ganzen Texturen neu laden.
Hier das Ganze mal ingame:
http://www.abload.de/thumb/cry1xykhq.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=cry1xykhq.jpg) http://www.abload.de/thumb/cry2xbkib.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=cry2xbkib.jpg) http://www.abload.de/thumb/cry3amj9o.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=cry3amj9o.jpg) http://www.abload.de/thumb/cry49cjsj.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=cry49cjsj.jpg)
Doppelpost, da sonst die Bildlinks des ersten blöderweise gelöscht werden.
Habe mal Spaßeshalber ein wenig hoch geglättet. Also 92.000 Polys frißt er bisher ganz gut.
http://www.abload.de/thumb/cry5qw0h6.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=cry5qw0h6.jpg)
http://www.abload.de/thumb/cry6uhjuz.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=cry6uhjuz.jpg)
Biggreuda
03.01.2012, 23:05
Die Kanone sieht doch sehr schick aus! :)
Allerdings kann man die Anzahl an Tris noch deutlich runter schrauben, ohne dabei wirklich sichtbar an Details zu verlieren. Kommt natürlich immer auf den Verwendungszweck eurer Modelle an (den ich ehrlich gesagt in meinem aktuell etwas verpeilten Zustand noch nicht ganz verstanden habe).
Wenn ihr Animationsfilme inklusive Nahaufnahmen innerhalb der CE machen wollt, dann ist die Poly Anzahl natürlich relativ egal, so lange sie halbwegs im Rahmen bleibt. Allerdings sollten die Modelle dann durchaus zerlegt und in Einzelteilen exportiert werden.
Die Räder+ Achsen zum Beispiel machen jeweils als einzelne Objekte genauso Sinn, wie die Kanone und das Holzgestell. Ich als Detailfanatiker würde wahrscheinlich auch die locker hängenden Metallringe + die Kette jeweils einzeln exportieren und zusehen, dass ich diese passend im Character-Editor so zusammen setzen würde, dass die Einzelteile auch vernünftig animiert und wenn möglich auch interaktiv sind.
Ganz wichtig sind aber auch die LODs (Level of Detail).
Die Engine kann den Detailreichtum schließlich nur flüssig darstellen, da die Inhalte auf das Wesentliche reduziert werden. Das bedeutet ganz einfach, dass die Objekte auf höhere Distanz weniger detailliert sein müssen, da man 30000 Polygone in einem Rad auf 300 Meter nicht von 300 unterscheiden kann. Da die Engines so etwas leider noch nicht (oder nur sehr beschränkt) selber können, muss man von den einzelnen Objekten Modelle in unterschiedlichen Detailsstufen (normalerweise jeweils halbe Poly-Anzahl) anfertigen. Das kann in 2 oder auch in 10 Stufen passieren, wo die beste Balance liegt, muss jeder für sich selber raus finden (oder es gibt darüber auch irgendwo Vorgaben, kleine Ahnung...).
Vernünftig ausgeführt merkt man den Unterschied kaum in der Optik, aber stark in der Performance.
Ich persönlich warte aber immer noch auf vernünftiges Tessellation, bevor ich in irgend einer Weise wieder an das 3D-Modeling ran gehe. Ich finde das Potential von der Technik deutlich unterschätzt...
Edit:
Ich habe beim 2. Lesen gemerkt, dass ich mich etwas unglücklich ausgedrückt habe. Meine Empfehlungen gelten allgemein eher für die aktive Nutzung in einem Spiel, als für einen Animationsfilm. Kenne mich in ersterem einfach besser aus, sorry ;)
In Crysis ist es nur Spielerei weil ich die Insel sehr passend für diesen "Fluch der Karibik" oder "Schatzinsel" - Stil halte. Alte Azteken-Tempel, usw. gibt dem Spiel eine Menge Flair.
Wie gesagt, da gab es mal eine Idee Crysis nur als Basis für eine neue geschäftliche Nutzung von 3D-Modellen zu benutzen aber das verlief sich im Sande weil es zu wenig gibt die extern kaufen und vorhandene Modelle auf Grund der teilweise extremen Details nicht doppelt verwendet werden können. Da gibt´s also nur viel Aufwand, Neubau... am Ende für nichts.
Ich mochte aber Crysis, also haben wir nach Lust und Laune trotzdem mal damit herum gespielt. Wenn man aber beruflich damit zu tun hat, macht man zu Hause den PC garantiert selten zum Modelle bauen an ;) Deswegen schleicht das Thema vor sich hin.
Macht man dann mal eine Weile nichts, fängt man wieder von vorn an.
Crytek sollte mal von dem Konsolenthema weg gehen, endlich das schon für Crysis 1 fließende Wasser und richtige Wellen umsetzen und vor allem mal eine Story in der von mir favorisierten Richtung bringen. FarCry und Crysis 1 faszinieren mich nur wegen des Urlaubsflairs aber man entwicklet ja heute ohnehin an den Kunden vorbei :?
EDIT: Bei Tesselation gebe ich Dir vollkommen Recht, ich habe drüber gelesen. Man könnte gerade hintem am Heckspiegel des Schiffes z.B. mit einer Plane extreme Details hin bekommen, die so nur umständlich zu bauen wären.
Zu den Konsolen, ganz einfach deshalb:
Torrentfreak
*has published its list of the most pirated games of 2011, a favorite end-of-year controversy for gamers around the world. The pirated software is broken up by system, with quite different results for each. No PS3 figures were released.*
On PC,*Crysis*2*walked away the "winner" with an estimate download total of 3,920,000. On the Wii, 2010's*Super Mario Galaxy 2*topped the chart with 1,280,000, while*Gears of War 3*beat the competition on Xbox 360 to the tune of 890,000.*
Those are some big figures, and likely plenty of ammo for the next developer that doesn't want to make PC games. On the bright side, however, all the chart toppers did make plenty of money, so it's not like we'll see Crytek out on the street.*
Ah, the intricate web of piracy. Who's right? Who's wrong? Probably nobody and everybody, respectively.
Zur Kannone:
Die Räderkanten nicht abmildern und die Kette sollte im Querschnit 4 oder höchstens 6 Kanten haben. Der Lauf der Kannone sollte auch von der Polyzahl halbiert, wenn nicht gerade geviertelt werden.
Dieses Model könnte man als Highpolymodel benutzen und dann eine Normalmap auf das Lowpolymodel legen. Sehen tut man dann praktisch keinen Unterschied. Nochwas die Verschiedenen Streben über den lauf sollten nicht abgerundet sein.
Wenn man es neu bauen würde sicher! Wir wollten aber das was wir haben benutzen, quasie zum "Aufhübschen" von Crysis aber aus den bereits mehrfach genannten Gründen wird das nichts, weil die Kluft zwischen PC-Spiel-Modellen und Produktionsmodellen einfach zu verschieden ist. Sehr viel verschiedener als es aussieht und wir auf Arbeit voll sind und privat ich keinen Finger daran rühre.
Die ganzen anderen "Zwischendurch"-Spielerein wie Bambus, andere Patronenhülsen, 3D-Gras usw. haben wir zwar mal eingebaut aber schnell gemerkt das auch diese ganzen MTLs und Spieleeinbindungen nichts für mal eben nebenbei sind (was es ja sein sollte).
Stelle Dir vor Du baust den ganzen Tag in einer Firma Motoren für Schiffe und nimmst einen mit nach Hause. Nimm eine Feile, Hammer und sonst was und stelle Dir vor es wäre Dein Hobby den Schiffsmotor jetzt in den Seat Ibiza zu bekommen ;)
Deswegen (um auf das Thema zurück zu kommen) die Frage was Crysis verkraftet. Ich habe meins gestern bis auf 10 Mio Polygone hoch bekommen. In Island geht das noch spielbar. Danach sinken die Frames in den unspielbaren Bereich.
Je nach freier Zeit bauen wir am Schiff weiter und dann schaun wir mal ;)
Die neuen Grakas stehen ja auch ins Haus, da gewinne ich schon wieder 30% (hoffe ich).
Ich würde mal die Kanone fertig machen wollen. Kann mir jemand helfen wie ich sie physikalisch interagierbar mache? Sprich zuerst einmal eine Reaktion auf eine Explosion (fällt um, fliegt weg). Danach könnte sich das Rohr von der Lafette sprengen.
Zweite Frage: Könnte man die Kanone als neue Waffe komplett neu anlegen? Hier bräuchte ich bitte mal Hilfe im Thema. Die Kanone wird nach auch veröffentlicht (Zusammen mit den anderen paar Modellen).
General Kaboom
06.01.2012, 22:16
hmm wen ja dann wohl eher als eine art fahrzeug oder? sonst würd ich den ganzen animationskram per cutscene und fg machen
@Wedori
Bin mir gerade nicht mehr ganz sicher, aber wenn du es in max erstellst und beim Multi Material Crytek Shader und Physicalize auswählst, sollte das mesh als ganzes schonmal auf Physik Einflüsse reagieren, sofern du die cgf Datei in einem Basic Entity oder RigidBody einsetzt und den mass Wert entsprechend einstellst.
Für die Waffe würde ich es als montierte Waffe erstellen, dort kannst du mit einem max Helper im Kanonenrohr mithilfe der Waffen xml die Kugeln raus schießen lassen.
Zuerst einmal eine Reaktion auf eine Explosion (fällt um, fliegt weg). Danach könnte sich das Rohr von der Lafette sprengen.
Das geht recht einfach. Dazu nimmst du im Sandbox ein entity/Physics/BasicEntity. Als Model gibst du natürlich deine Kanone an, dann kannst du noch die Masse festlegen.
Was der Density-Wert macht (übersetzt ja eig. Dichte) weiß ich nicht genau, die physikalische Dichte ρ ists glaub ich nicht, ein BasicEntity mit density 0,1 schwimmt genausowenig wie eins mit 100. Musst vll mal etwas testen, Crysis-eigene Objekte haben oft density-Werte über 100.
Wenn du etwas mehr Einstellungen möchtest, nimm einen entity/Physics/RigidBodyEx.
Hier kannst du noch ein paar andere Werte festlegen. Setzt du bei "RigidBody" einen Haken, reißt die Kanone den Spieler mit, wenn die Kanone bewegt wird und der Spieler steht drauf.
Danach könnte sich das Rohr von der Lafette sprengen.
Das ist schon schwieriger. Ich weiß, dass man über 3DMax irgendwie festlegen kann, dass Objekte zerspringen können, ohne dass im Sandbox irgendwelche Einstellungen vorgenommen werden. Das ist zum Beispiel bei den ganzen Häusern mit Wellblechdach der Fall. Die kann man wunderbar zerlegen, werden im Sandbox aber als ein einziges Objekt gesetzt, nochdazu als "Brush", also als reines Objekt ohne jede Physik. Dazu gabs auch mal ein kleines Video von Crytek in der Entwicklungphase, aber ich finds nimmer... Wie das geht weiß ich nicht, hab mich mit Modeln bisher nicht befasst.
Wenn du es rein im Sandbox machen willst, exportier das Rohr und die Lafette einfach als zwei Teile und setz sie (beide als BasicEntity) zusammen. Dann solltest du aber bei beiden noch den Haken bei "PushableByPlayers" rausmachen, sonst fallen sie beide schon auseinander, wenn man nur dagegenläuft. Und du sollstest darauf achten, das "Kollisionsmodell" (hab grad nicht im Kopf, wie mans genau nennt, aber bei Max kann man doch die Kollisionsabfrage extra "modellieren") möglichst genau ist, damit sich die Kollisionsmodelle nicht überschneiden, sonst springen die beiden Objekte sofort auseinander, wenn du drauf schießt.
Könnte man die Kanone als neue Waffe komplett neu anlegen?
Prinzipiell ginge es, ist aber sehr viel Aufwand, wenn du es richtig machen willst.
Ich nehme mal an, du hast im Kopf, die Kanone als Standgeschütz (so wie das kleine MG auf dem Dreibein in Crysis, das man benutzen kann) zu verwenden.
Dazu musst du einen neuen Waffenskript unter Crysis/Game/[Gamedata.pak]/Scripts/Entities\Items\XML\Weapons erstellen. Am einfachsten ist es, du kopierst den Skript des Stand-MGs (ShiTen.xml) und modifizierst es. Du musst Modell, Sounds, Animationen (sofern vorhanden), Munitionstyp, Feuermodus, Feuerrate, Mündungsfeuer, Patronenhülsen (gibts ja nicht mehr) etc. ändern.
Dann brauchst du noch eine neue Munitionsart, da die Kanone sonst mit der normalen Munition des MGs schießen würde. Dazu musst Crysis/Game/[Gamedata.pak]/Scripts/Entities\Items\XML\Ammo einen neuen Munitionsskript erstellen. Darin kannst du Model, Geschwindigkeit, Masse, Luft- und Wasserwiederstand, Schwerkraft (->physikalisch korrekte Flugbahn möglich), Querschlägersounds etc. festlegen. Dazu könntest du einfach "bullet" kopieren und ändern.
Jetzt wäre die Kanone zwar theoretisch benutzbar, allerdings ohne irgendwelche Animationen beim zielen, sie würde nur geschwenkt werden. Hier ist das insofern schwierig, da du ja beim vertikalen Zielen nur das Kanonenrohr bewegen würdest (von dem Keil in der Lafette abgesehen, der dafür denk ich mal vorgesehn ist -> mehr Animationsschwierigkeiten), beim horizontalen aber gleich die gesamte Lafette. Wie man das lösen könnte, weiß ich nicht.
Am einfachsten wäre es, die Kanone mit Trackview und Flowgraph zu animieren, vermute ich.
Ich hoffe, ich konnte dir helfen ^^
Edit: Ah, Hamers hats etwas knapper hinbekommen :D
Danke Euch für die Hilfe.
Ich fange mal an zuerst die Feuerfähigkeit herzustellen.
Danach die Physik. Um die Bewegung einzuschränken werde ich wohl Lafette und Rohr steif lassen und der Spieler kann durch dagegenrennen oder fahren (schieben) die horizontale Ausrichtung ändern. Muß ich versuchen. Ich muß erstmal die Schussfähigkeit hin bekommen und schauen wie es ingame arbeitet.
EDIT: Ah, Nummer 1 klappt schon. In welcher Einheit ist denn "Mass" eigentlich?
EDIT 2: Density ist von meinem Bambustest damals her wohl blos die Dichte beim setzen nehme ich an.
Ob das Objekt schwimmen kann oder nicht definieren (habe ich gerade ausprobiert) die Werte unter Buoyancy.
Einheit ist Kg, auch wenns die Engine nicht immer ganz genau nimmt ^^
Edit: Ich vermute, du meinst in diesem Fall die density im Vegetations-tool. Du hast recht, da gibt sie wirklich die Dichte (also wie nah beieinander sie stehen) der Pflanzen an.
Aber da es sich ja hier um ein einzelnes Objekt handelt, kann es damit wohl nichts zu tun haben.
Edit²: Wenn du das zielen nur durch anstoßen realisieren willst, kannst du dir eigentlich den Aufwand sparen, die Kanone als neue Waffe anzulegen. Du könntest nämlich mit FlowGraph und einem UsableObject (->Es erscheint der typische Benutzen-Schriftzug, wenn der Spieler hingeht) einfach ein Kanonenkugel-Objekt aus dem Lauf schießen lassen, wenn der Spieler die Kanone "benutzt". Ist sehr viel weniger Aufwand, als neue Skripts anzulegen, und käme in diesem Fall wohl (fast) zum selben Ergebnis.
@Wedori
Stimmt das geht auch was maniac vorgeschlagen hat.
Schau dir mal die Map island an. Dort gibt es Schiffe, die wenn der Spieler zu nah kommt, Raketen nach ihm schießen.
Solltest du nur den FG kopieren, die Verfolgungsfähigkeit rausnehmen und die Rakete durch das Kugel Modell ersetzen, dann solltest du bereits ein brauchbares Ergebnis haben.
Für zerstörbare Objekte mit Einzelteilen siehe hier für die CE 3:
http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC3/Breakable+Assets
Und hier für die CE 2:
http://doc.crydev.net/AssetCreation/BreakableObjects.html (http://doc.crydev.net/AssetCreation/frames.html?frmname=topic&frmfile=index.html)
Danke.
Ich versuche mich grad in FlowGraph. Habs auch soweit verstanden aber "Weapon: FireWeapon" und ab da weiß ich nicht weiter.
Der Vorteil von Flowgraph wäre ja das die Kanone weiterhin Physik hätte "RigidBodyEx". Nur wie sage ich FlowGraph das er das Geschoss X und vor allem wie benutzen soll?
Edit: Habe mir zwar den Missles1 FG angesehen aber da kann man irgendwie nicht das Geschoss definieren.
Edit: Habe mir zwar den Missles1 FG angesehen aber da kann man irgendwie nicht das Geschoss definieren.
Doch, das Geschoss wurde durch das Exocet-Entity definiert (Exocet1 und Exocet2).
Die Exocet ist im Prinzip eine ganz normale Waffe, wie die SCAR, nur ohne Model. Sie kann auch nicht vom Spieler benutzt werden (und ist im Sandbox auch nicht direkt zu finden, da sie eine "Fahrzeug-Waffe" ist).
Durch das Weapon:FireWeaponwird die Waffe dann einfach nur abgefeuert (den Node kannst du für jede andere Waffe auch nehmen, als Ziel ist der Spieler angegeben (LocalPlayer). Alternativ zu einem konkreten Entity kannst du auch irgend eine Position angeben, dazu kannst du z.B. den Entity:EntityPos-Node hernehmen, dann verfolgt er das Ziel nicht, wenn es sich bewegt.
Was ich aber meinte, wäre folgendes:
Du könntest einfach ein zweites BasicEntity (oder RigidBodyEx) erstellen, dem du das Kugel-Model zuweist. Das kannst du irgendwo verstecken.
Dann erstellst du einen FG, in dem du die Kugel (ausgelöst vom "Benutzen" der Kanone) erst in den Lauf beamst, (Zum bestimmen der Position nimmst du einfach einen AI/Tagpoint, den du an die Kanone dranlinks) und dann über einen Physics:ActionImpulse "abfeuerst". Zusätzlich kannst du noch einen Mündungsfeuer-Partikeleffekt (z.B. "muzzleflash.Tank.cannon_tp_backup") und Sound hinzufügen (siehe dazu Bild unten).
Problem: Es existiert nur ein Kugelobjekt, das bei erneutem abfeuern einfach "wiederverwendet" werden würde, d.h. es verschwindet dann von der Einschlagsstelle. Wenn man die Kanone aber z.B. nur alle 15 sek abfeuern könnte, würde das nicht auffallen, glaube ich.
Eleganter ist natürlichdas Erstellen von neuen Waffen, aber wenn du dir schnell und einfach was basteln willst, kannst dus ja mal versuchen^^
Habs nicht lassen können und hab mir schnell meine eigene Melonen-Kanone gebaut: :D
(Anstatt der Kanone hab ich einfach den LTV genommen, sodass ich praktischerweise durch Fahren zielen kann. Abgefeuert wird einfach vom Dach. Ganz lustig, damit auf Koreaner-Jagd zu gehn^^)
http://www.abload.de/thumb/kanoneo7omi.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=kanoneo7omi.jpg)
Vielleicht hilfts dir ja. Wird bei mir irgendwie immer so viel, wenn ich mal am schreiben bin^^
Doch, das Geschoss wurde durch das Exocet-Entity definiert (Exocet1 und Exocet2).
Die Exocet ist im Prinzip eine ganz normale Waffe, wie die SCAR, nur ohne Model. Sie kann auch nicht vom Spieler benutzt werden (und ist im Sandbox auch nicht direkt zu finden, da sie eine "Fahrzeug-Waffe" ist).
Durch das Weapon:FireWeaponwird die Waffe dann einfach nur abgefeuert (den Node kannst du für jede andere Waffe auch nehmen, als Ziel ist der Spieler angegeben (LocalPlayer). Alternativ zu einem konkreten Entity kannst du auch irgend eine Position angeben, dazu kannst du z.B. den Entity:EntityPos-Node hernehmen, dann verfolgt er das Ziel nicht, wenn es sich bewegt.
Was ich aber meinte, wäre folgendes:
Du könntest einfach ein zweites BasicEntity (oder RigidBodyEx) erstellen, dem du das Kugel-Model zuweist. Das kannst du irgendwo verstecken.
Dann erstellst du einen FG, in dem du die Kugel (ausgelöst vom "Benutzen" der Kanone) erst in den Lauf beamst, (Zum bestimmen der Position nimmst du einfach einen AI/Tagpoint, den du an die Kanone dranlinks) und dann über einen Physics:ActionImpulse "abfeuerst". Zusätzlich kannst du noch einen Mündungsfeuer-Partikeleffekt (z.B. "muzzleflash.Tank.cannon_tp_backup") und Sound hinzufügen (siehe dazu Bild unten).
Problem: Es existiert nur ein Kugelobjekt, das bei erneutem abfeuern einfach "wiederverwendet" werden würde, d.h. es verschwindet dann von der Einschlagsstelle. Wenn man die Kanone aber z.B. nur alle 15 sek abfeuern könnte, würde das nicht auffallen, glaube ich.
Eleganter ist natürlichdas Erstellen von neuen Waffen, aber wenn du dir schnell und einfach was basteln willst, kannst dus ja mal versuchen^^
Habs nicht lassen können und hab mir schnell meine eigene Melonen-Kanone gebaut: :D
(Anstatt der Kanone hab ich einfach den LTV genommen, sodass ich praktischerweise durch Fahren zielen kann. Abgefeuert wird einfach vom Dach. Ganz lustig, damit auf Koreaner-Jagd zu gehn^^)
http://www.abload.de/thumb/kanoneo7omi.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=kanoneo7omi.jpg)
Vielleicht hilfts dir ja. Wird bei mir irgendwie immer so viel, wenn ich mal am schreiben bin^^
Danke, nein das hilft ja ungemein. Der viele Text ist ja gut :D ;)
Ich versuche mal diese Variante und dann die einer eigenen Waffe. Ich möchte mal die Vor- und Nachteile beider Varianten sehen.
Noch einmal eine Frage: Weiß jemand wie die Animationen angelegt werden müssen?
Wir haben die Kanone mal animiert aber wissen nun nicht wie Crysis die Animationen ausliest. Normalerweise müßten wir diese in Layer packen und Crysis muß auslesen welche Animation dann verwendet wird.
Auf die Gefahr hin, dass ich hier ziemlichen Schrott verzapfe (wie gesagt, kenne mich mit dem erstellen von Modeln nicht gut aus):
Soweit ichs verstanden hab, liest die Cryengine die Animationen von "normalen" Objekten über .anm-Dateien aus, die im selben Ordner wie das Objekt liegen oder in der Animations.pak zu finden sind (dort dann in der selben Ordnerstruktur, in der das Objekt zu finden ist). Für jede Animation gibts eine .anm, die den selben Namen trägt wie das Objekt (das selbst im .cga oder .chr-Format vorliegt).
Alle Animationen für Menschen, Aliens und Waffen werden zusätzlich noch in der Animations.cba (kannste mit jedem Texteditor öffnen) aufgelistet und einige Parameter definiert.
Ich weiß nicht, ob dir das hilft, aber ich versuchs halt immer^^
Danke, das ist ja eine Tendenz.
Ich dachte ich lege meine Animationslayer an und Crysis nimmt diese dann als Grundlage. Wenn ich das jetzt richtig verstehe müssen die Animationen irgendwie alle separat ausgegeben werden!? Hm, in dem Wiki steht das leider auch nicht genau definiert.
@Wedori
Das steht dort schon in Hülle und Fülle.
Für ein animiertes Objekt in deinem Fall solltest du das Objekt als cga (Geometry Animation) exportieren. Du kannst dem Objekt gleich eine einzige Animation direkt mitgeben, welche dann im Editor als Default angezeigt wird.
Für mehr musst du die Animationen einzeln als anm exportieren.
http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC3/Exporting+Animations
http://doc.crydev.net/AssetCreation/ImportExportAnim.html
CGA ist dein Stichwort, Beispiel anhand einer Windmühle ist auch da bei der CE3;)
Biggreuda
10.01.2012, 20:00
Ist das jetzt zum 3Ds Max zu Cryengine-Thread geworden?
Wenn ja, hätte ich auch eine klitzekleine Frage^^
War es bei dem Export zur CE2 nicht so, dass man in Max die Einheitenskalierung auf "Metrisch" setzen musste und schon passte es 1:1?
Ich habe nämlich mal einen kleinen Testexport zur CE3 gemacht und das Objekt war ca. um den Faktor 2.5 zu klein...
Erinnere ich mich da falsch, oder ist das jetzt so? o.O
Und am wichtigsten; Kann man da dran was ändern, ohne dass ich jedes Objekt nachskalieren, bzw. permanent die Größe im Kopf umrechnen muss?
Ich habe nämlich mal einen kleinen Testexport zur CE3 gemacht und das Objekt war ca. um den Faktor 2.5 zu klein...
Keine Ahnung was du da eingestellt hast, aber CE3 braucht Zentimeter.
3ds Max Unit set up http://freesdk.crydev.net/images/icons/emoticons/check.gif1 meter = 1 Unit in CryENGINE
The best way to work in 3ds Max is to set the unit to centimeters you can also adjust the grid and make it more readable while working on an Asset.
http://freesdk.crydev.net/display/SDKDOC3/Measurement+Reference
Nur mal falls das noch jemanden interessiert: Habe gestern abend eine Koralle mit 167.000 Polys aus Maya exportiert. Sieht ingame ziemlich gut aus, nur leider gibt es wie so eine Art Moire-Effekt weil die Pixel des Monitors zu groß sind :D
EDIT: hier stand ursprünglich 290.000. Das Modell war aber beim ingametest beschädigt. Ich teste jetzt weiter.
Nachtrag: Der erste Test war auf Grund eines Ingamefehler nichtig. Ich arbeite mich jetzt als Ganz-Polyobjekt und Verschiedene Objekte mit Gesamtpolyanzahl langsam nach oben.
Ich ergänze dann abend für abend in diesen Post die neuen Werte.
Aktueller Stand aus Maya: 6 Teile, Gesamtpolyzahl 167.164 Dreiecke
Edit: 9 Teile, Gesamtpolyzahl 350.818 Dreiecke, Größtes Einzelmodell 80.488 Dreiecke
Als Gesamtpolyanzahl ingame Crysis habe ich im Moment 7,4 Millionen bei 18 FPS (Systemabhängig, ich weiß aber hier gehts mehr um die Max-werte und was die zukünftige Hardware noch stemmen kann). Auch hier ist MAX noch nicht erreicht.
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