Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Objekte "undurchschneitbar" machen
Flow groover
28.07.2011, 01:18
Halle Leute, wenn man mit einer Trackview Camera nah an Objekte geht, wird so ziemlich das meiste "angeschnitten" und man kann reinschauen. Was eigentlich selten ein Problem ist, aber wenn ich jetzt hier z.b.
http://www.abload.de/img/probhf8u.png
Ne Sequenz mit angelegter Waffe machen will, wird das unmöglich.
Aber als Item haben die Waffenobjekte diese Option anscheinend "abgeschalten"?
Hier selbe Position etc blos als Waffe.
http://www.abload.de/img/normalzdpt.png
Hat jemand ne Ahnung ob man darauf irgendwo zugreifen kann? Höchstwahrscheinlich in C++, doch Wo? Ich glaube schon das es in der Game.dll zu finden ist, da diese option ja wahrscheinlich in irgendner Waffen.cpp deaktiviert wird. Habe aber nix dazu gefunden. Ansonsten könnte man ja evtl. nen Flow Node draus basteln.
Ich habe es in meinen Videos immer so gelöst, dass ich die Waffe etwas tiefer oder entfernter platziere. Mit etwas Mühe lässt es sich so gut verhindern. Wenn man das FoV niedriger stellt, kann man auch dichter an Objekte heran, beziehungsweise weiter weg, aber es scheint trotzdem dichter.
Wenn du eine bessere Lösung findest, bin ich auch sehr daran interessiert.
Flow groover
28.07.2011, 10:26
hmm, so hab ichs auch immer gemacht, aber ich wollte halt am Ende der Sequenz nen Nahtlosen Übergang machen. :-? Notfalls kann man ja die Waffe einfach runternehmen, aber es wäre trotzdem gut zu wissen.
Also in Crysis 2 habe ich eine Option entdeckt, die so viel bedeutet wie "als am nächsten rendern".
Die wird, so viel ich weiß, für das playermodel in der fp- Ansicht verwendet, vermutlich auch für die Waffen (kann glaube ich wie decals in Stufen geregelt werden).
Generell ist das allerdings ein Problem im code. Dort wird die Kamera wohl so angelegt sein, dass fast alle Objekte erst ab einer gewissen Entfernung angezeigt werden.
Stört mich seit jeher schon ungemein im Editor.
das problem wird man immer in jeder engine haben
der effekt tritt auf wenn das objekt in der nahen clipping ebene (soweit ich mich erinnern kann) liegt ... oder in der entfernten - wobei ich glaube, dass die bei der cryengine nicht mehr erkennbar ist
um ein bild zu rendern muss man ja irgendwo anfangen ... naja falls du dass im code ändern willst such danach
http://de.wikipedia.org/wiki/Clipping_%28Computergrafik%29
http://de.wikipedia.org/wiki/Clippingebene
@Flow groover
Hast du ein Ganzkörper NanoSuit Modell genommen oder nur die Arme?
Ich denke mal eher, die Player Cam ist anders eingestellt und das Waffen Rendering wird auch anders sein, könnte ein wenig fummeliger werden. Aber müsste eigl gehen.
Flow groover
28.07.2011, 13:52
Ich hab nur die Arme genommen, es ist exakt wie wenn du ne richtige Waffe in der Hand hast, aber das mit der Cam Einstellung wird's sein.
Jo, ein Blick in die PlayerView.cpp sagt mir schon, dass dort einiges zum Thema Camera und Clipping steht :D
Vielleicht kannst du deine Camera ja anpassen oder weiter per FGNode und Code anpassen, sodass es vielleicht geht.
EDIT:
Spiel mal mit dem Befehl: "cl_nearPlane" rum. Der ist zwar nur zu Testzwecken drinn, zeigt aber ganz gut, wie das Clipping funktioniert. Ab 2 kann man z.B. einen Asian Truck gar nicht mehr sehen.
Ich würde also mal sagen, die Trackview Cameras sind empfindlicher eingestellt. Vielleicht findest du per Code eine Möglichkeit, diese dann per FGNode anzusprechen und zu optimieren.
Außerdem werden die First Person Hands speziell angepasst, dass wird wohl dort das Clipping verhindern.
Flow groover
28.07.2011, 14:40
Bei TV Cams ist auch cl_fov blockiert.. hm interessante Sache, ich nehme aber mal stark an das man den "cl_nearplane" nicht in der uns zugänglichen Game.dll finden kann. :?
cl_camera_nearz (dft 0.25 afaik) verändert auch die Position der clipping Plane.
Ist allerdings Devmode-only.
Flow groover
28.07.2011, 15:33
Genial :) Danke, daraus lässt sich sicher was machen :D :D
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright ©2025 Adduco Digital e.K. und vBulletin Solutions, Inc. Alle Rechte vorbehalten.