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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : SketchUp Texturen, Deplacement mapping



Gothard
28.06.2011, 22:05
hi, der dx11 patch ist ja nun raus, zur zeit erstelle ich ein gebäudekomplex im mittelalterlichem stil für eine map, maybe mod, nun wollte ich fragen ob man das ganze schon in sketchup texturieren sollte oder erst in sb3 editor, ich möchte ganz gerne das deplacementmapping nutzen.

wäre einfacher mit den steinen, usw, bitte bedenkt das das model noch nicht fertig ist, ich habe noch keine details eingefügt.

http://img818.imageshack.us/img818/4281/86528964.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/818/86528964.jpg/)

http://img843.imageshack.us/img843/9620/85291138.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/843/85291138.jpg/)

ODemuth
28.06.2011, 22:38
Also:
Das gehört eigentlich in den Objekte modelieren&tauschen Thread, aber da dieser nun schon offen ist ists auch egal
Du musst alle Flächen umdrehen, du kannst nur die weissen Ingame sehen die blauchen werden ausgeblendet...
Sieht das verdammt Highpoly aus, kannst du mal den Polycount posten, oder noch besser die Anzahl tris? Dazu einfach das Model als Google Earth 4 .kmz exportieren, dann geht ein Fenster auf auf dem die Anzahl Tris stehen (Collada) So wie das jetzt ist bekommst du das ganz sicher nicht exportiert... Alles ist verschnitten und mit den Kanten nicht gegeizt :p
Vortexturieren musst du in SketchUp, also die verschiedenen Submtls zuweisen, die Richtige Textur wird allerdings dann erst in der SB3 aufgetragen, da die Materialien beim Export aus SketchUp überschrieben werden...Sry wenns jetzt ein bisschen hart/kritisierend/belehrend oder wie auch immer klingt, so ist es nicht gemeint, ich wollt nur zeigen was du zu tun hast... ;-)

Das Model sieht aber bis jetzt schon mal Gut aus, aber wie gesagt Flächen umkehren und Polys sparen

Gothard
29.06.2011, 21:29
High Poly? naja meinste das fenster hier?

http://img98.imageshack.us/img98/6146/dasdadt.jpg (http://imageshack.us/photo/my-images/98/dasdadt.jpg/)

umdrechen ist ja kein ding, alles makieren und reverse faces ^^

wie low poly soll ich denn gehen? finde das noch garnicht so high poly, allerdings fällt mir da noch eine andere frage ein, kann man wenn man einen raum betritt, den aussenberech rausladen lassen, um die performance zu verbessern?

ein fahrzeug 60.000 ich mein ich habe doch gerade erst das doppelte oder verstehe ich da was falsch?

was meint er mit aufteilen? und wie teile ich meine map denn am besten auf? ^^


Hi M.O.B. (http://crysis.4thdimension.info/forum/member.php?u=6991) und willkommen im Forum!

600k Polys sind einfach zu viel, vor allem da die Cryengine mit Tris arbeitet und sich die Anzahl somit noch mal mehr als verdoppelt.
Am besten gehst du genauso vor wie die Entwickler bei Crytek und zerlegst dein Modell in viele Einzelteile. Das hat auch den Vorteil dass nicht immer alles an einem Stück gerendert werden muss, sondern wirklich nur die Teile die im Blickfeld liegen und nicht verdeckt sind.
Exportiere dann alles mit dem gleichen Origin in einen Ordner und schon kannst du alles einfach mit der Align-Funktion wieder zusammenbasteln.
Im Idealfall zerlegst du das Modell dann so, dass du die Einzelteile auch anders zusammensetzen könntest...:wink:
Am besten orientierst du dich auch an den anderen Vorgaben wie Physik Proxys, Occluder und vor Allem LODs, LODs LODs um Performance zu sparen:wink:
Es sei denn du machst das Ganze nur um Standbilder zu rendern...

P.S.:Es gibt auch eine Polygrenze, die weiß ich aber leider nicht auswendig, weshalb ich gesucht habe während ich diesen Satz hier schrieb^^
Zitat:
ANSWER
Weapons (1st person and 3rd person bind models)
1st person: about 6000 triangles (same as cryengine1; not more really needed – above, normal maps are not needed)
3rd person: about 1500 triangles

Characters
As we are using attachments we have to split the triangle numbers in the separate parts:
* Heads 3k triangles
* Body 5k triangles
* Attachments 1 k triangles

Vehicles
Max. 20000 polygons is our internal limit

Buildings
Hard to answer – put detail were detail is needed. No real need to go crazy. If you only have a few buildings in your level you can spend more triangles, but you should be careful in City maps.

Vegetation
Between 500 and 2500 triangles for trees –whereas the ones with 2500 should not be used in a dense forest because of the filtrate – It heavily depends on the scenery you want to create.

edit:

was meinst du mit "vortexturieren"?

Tibull
29.06.2011, 21:49
High Poly? naja meinste das fenster hier?
umdrechen ist ja kein ding, alles makieren und reverse faces ^^


also so kannst du das ganze nicht exportieren viel zu viele details in einem objekt - maximal 30.000 tris beim export und nein nicht das fenster sondern genau jenes welches er beschrieben hat ... tzz:!:

einfach umdrehen bring auch nix - die flächen auf denen man laufen soll müssen auf der seite auf welcher sie kollosion haben sollen (wo man drauf steht usw) weis sein (im normalen stil) und am besten auch nur da ne textur

klicke in meiner signatur auf SketchUp
VVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVVV

Gothard
29.06.2011, 22:13
das fenster welches er beschrieben hat kommt aber nicht -.-! sonnst hätte ichs doch mit gepostet

naja ich habs ja fast sogemacht wie er sagte unr das ich die seiten vertauscht habe... das ist alles^^