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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Unlimited Detail: Polygonberechnung adé?



Tig3r0023
12.03.2010, 22:56
Unlimited Detail nennt sich eine vielversprechende Technik, die das Berechnen und Darstellen von 3D-Grafiken revolutionieren soll. 3D-Objekte sollen nicht mehr aus vielen einzelnen Polygonen, also eckigen Flächen, bestehen, sondern aus unendlich vielen virtuellen Atomen. Das verspricht die Firma Unlimited Detail, die die gleichnamige Technik entwickelt.



Die Grafik in derzeitigen 3D-Spielen stellen Entwickler mittels sehr vieler Polygone her. Polygone sind Punkte, die miteinander verbunden werden und dadurch Flächen schaffen. Ein Baumstamm etwa wird mit einem sechseckigen Stab und Polygonen virtuell nachgebaut - die daraus entstandenen Flächen versehen die Entwickler mit Bildern respektive Texturen. Virtuell ist der Baum dann sechseckig und wirkt nur aus der Entfernung rund. Der Computer kann diese Fläche durch geometrische Berechnungen viel einfacher anzeigen, als einen runden Baum, der aus Millionen kleinen Polygonen besteht. Würde der virtuelle Baum mit unzähligen virtuellen Punkten nachgebaut, vergleichbar mit Atomen, dann dauert die Berechnung des Baumes entsprechend lange. Sehr lange. Aktuelle Computer brauchten für die Berechnung ewig. Zwar würde der Baum dann realistisch aussehen, Spielen wäre aufgrund der begrenzten Rechenleistung aber nicht mehr möglich.

Genau das aber verspricht Unlimited Detail. Sie wollen es geschafft haben, mit unendlich vielen Punkten ein Objekt darzustellen - ohne dass eine superschnelle Grafikkarte benötigt wird. Das, was zur Zeit unmöglich erscheint, soll also doch möglich sein?
Technisch vergleicht die Firma es mit einer Suchmaschine. Genauso wie man etwa bei Google nach "Baum" sucht und innerhalb von kürzester Zeit schier unendlich viele Ergebnisse erhält, so soll auch die neue Technik funktionieren. Google durchforstet ja nicht bei jeder Suchanfrage das gesamte Internet, sondern liefert lediglich gespeicherte Ergebnisse zu dem Stichwort "Baum" ab. Das soll auch Unlimited Detail machen. Die Technik speichert, wie das Bild aussehen soll und berechnet, so verspricht es der Entwickler, nur wie es auf dem Bildschirm dargestellt werden soll. Anhand eines Algorithmus. Der Computer berechnet nicht die Objekte mit den unzähligen kleinen Punkten. Er teilt der Hardware nur mit welcher Pixel welchen Punkt darstellen soll. Dementsprechend gibt die Auflösung des Bildschirms an, wie viele Punkte berechnet werden müssen. Eine Auflösung von 1024x768 hat demnach 786,432 Punkte. Jedes der Pixel bekommt eine andere Farbe und dadurch entsteht ein Bild, dass zum Beispiel einen realistisch ausschauenden Baum darstellt.

Ob diese Technik wirklich funktioniert, ist nicht gesichert. Mit Abstand und Misstrauen sollte die Entwicklung dennoch betrachtet werden. Sollte es aber funktionieren und sich durchsetzen, dann wäre das tatsächlich eine Revolution. Und möglicherweise das Ende von Polygonen.

http://www.youtube.com/watch?v=Q-ATtrImCx4

http://www.videogameszone.de/aid,706487/Unlimited-Detail-Neue-Technik-zur-Berechnung-von-3D-Grafiken-koennte-Polygone-abloesen/News/

LKrieger
12.03.2010, 23:33
Man man man das Video ruckelt wie eine alte Oma die ihr Auto aufs extremste abwürgt! Nya interessante Geschichte - aber unsere Polygone werden mit DX11 auch schon in extremen durch das Tesselation zerlegt. Wenn man anschaut wie derbe das Video schon ruckelt - bekommt man das mit Tess ungefähr genauso gut hin. Ist klar man wird nie - und damit spreche ich jetzt die absolut genauen Personen an, die wirklich jede Ecke 3 Stunden lange betrachten - ein Polygon runder bekommen als wenn man lauter Punkte zu einem Objekt hinzufügt.

Denke es wird noch einige Zeit vergehen bis diese Technology in den neuesten Games richtig verwendet werden kann. Bis dahin werden unsere Polygon Modelle noch vorhand haben.

Für unsere Modder:
Und ich stelle mir auch vor, das das derzeitige gestalten der Modelle viel einfacher über Polygonen - daher über linien und flächen ist, als mit einzelnen Punkten...

MFG LK

young-trigger
11.04.2010, 14:19
Habs bei der Suchfunktion nicht gefunden, deswegen dachte ich, wen es interessiert:

http://www.gamestar.de/hardware/news/vermischtes/2314132/1000x_bessere_spiele_grafik.html

zieht euch die drei Videos mal rein und sagt mal was ihr von haltet.
Ich hab ja noch nie was davon gehört.
Bin gespannt ob sie halten können, was sie versprechen.

MfG

Tig3r0023
11.04.2010, 14:28
http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=13859&highlight=polygone

Biggreuda
11.04.2010, 15:47
Kaum zu glauben dass diese Technik so wenig beachtung findet vor allem bei den ganzen Grafikfetischisten hier...
Ich bin gerade nur zufällig über young-triggers (http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?p=436628#post436628) Thread hier reingestolpert.
Dass scheint echt ein interessanter Ausblick zu sein, auch wenn ich mir nur schwer vorstellen kann wie diese ganzen Daten berechnet werden. Dass es da Möglichkeiten gibt die moderne Hardware mit einer anderen Herangehensweise wie üblich zu nutzen bezweifle ich da aber nicht.

Man man man das Video ruckelt wie eine alte Oma die ihr Auto aufs extremste abwürgt!

Dann würde ich gerne mal sehen wie dein Rechner den gleichen Detailreichtum mit der herkömmlichen Polygontechnik ohne Grafikkarte berechnet;)


Nya interessante Geschichte - aber unsere Polygone werden mit DX11 auch schon in extremen durch das Tesselation zerlegt. Wenn man anschaut wie derbe das Video schon ruckelt - bekommt man das mit Tess ungefähr genauso gut hin.

Mit Tesselation erreichst du niemals diesen Detailgrad bei vernünftiger Performance.


Ist klar man wird nie - und damit spreche ich jetzt die absolut genauen Personen an, die wirklich jede Ecke 3 Stunden lange betrachten - ein Polygon runder bekommen als wenn man lauter Punkte zu einem Objekt hinzufügt.
Öhm, um kantige Ecken zu finden brauchst du bloß eine beliebige Eche in einem beliebigen Spiel kurz anzusehen, kp warum du da so überrtreibst.
Hast du etwa Angst dass deine megagepimpten Grafikkarten in der Zukunft wertlos werden? ;)


Denke es wird noch einige Zeit vergehen bis diese Technology in den neuesten Games richtig verwendet werden kann. Bis dahin werden unsere Polygon Modelle noch vorhand haben.
Unweigerlich. In den Videos wird ja gesagt dass die Technologie gerade erst in den Kinderschuhen steckt und so ein Wechsel dauert selbst bei fertig entwickelten Systemen eine ganze Weile.



Für unsere Modder:
Und ich stelle mir auch vor, das das derzeitige gestalten der Modelle viel einfacher über Polygonen - daher über linien und flächen ist, als mit einzelnen Punkten...


Ganz im Gegenteil!
Man modelliert so wie bisher auch und lässt das Modell danach in eine Punktwolke umwandeln->fertig.

KP ob du schon mal was modelliert hast, aber normalerweise fertigt man erst mal sein Modell an und verwendet danach den größten Teil der Zeit dafür das Ding in einen möglichst geringen Polycount zu quetschen und zu texturieren. Ganz besonders meine ich damit Programme wie z.B. zBrush, wo Modelle mit >5Mio Polys kein Problem sind.

Sollte diese Technik sich durchsetzen muss eingentlich nur noch ein Exporter für Programme wie z.B. das angesprochene zBrush (ja, ich mag das Programm) geschrieben werden. Dann wird das Modell gestaltet, texturiert und exportiert ohne dass man einen Gedanken an die Anzahl der Polygone verschwenden muss, für mich persönlich (und ich behaupte mal dreist für die meisten anderen "Modellierer" auch) ein Traum der gar nicht schnell genug umgesetzt werden kann!

Von mir aus immer her damit.
Stellt sich nur noch die Frage was genau an Hardware gebraucht wird, ich spekuliere mal auf sehr sehr viel Speicher in allen Variationen.
Kann mir allerdings sehr gut vorstellen dass ATI & Nvidia da ordentlich gegensteuern bzw. die Technologie aufkaufen und zurückhalten werden. Schließlich wollen die ja ihre "bewährten" Grafikkarten weiter verkaufen...

NeoSephiroth
11.04.2010, 16:34
Ich hoffe dass diese Technik marktreif gemacht wird....das wär quasi die Neuerfindung des PCs.
Vor allem kann dann eine superrealistische Umgebung dargestellt werden die nicht mehr an die heutigen Polygon-Limits gebunden ist. Das käme dann fast Fotorealismus gleich....Wär echt hammer wenn das so funzt.^^
Ich bin da eigendlich sehr skeptisch...aber ich kann der Logik die dahintersteckt durchaus folgen. Wenn die tatsächlich einen Weg gefunden haben das so zu berechnen glaube ich durchaus dass das in Zukunft möglich sein wird.
Es wird ja von 16 Monaten geredet...ich glaub zwar nicht dass es so schnell geht, aber ich bin gespannt ob wir davon noch mehr hören oder ob es sich nur um einen Aprilscherz handelt.

doublebart
11.04.2010, 17:36
Was mich auch interessieren würde ist, wie das hier mit Spiegelungen etc. gelöst werden will. Ansich hört sich die Technologie sehr interessant an, falls die Daten stimmen würden ja gerade zu fantastisch.

warpspeed
12.04.2010, 11:02
Klingt vielversprechend...


Angeblich unendlich detailreiche Grafik auf Standard-PCs und Handys möglich

Ein australisches Entwicklerstudio kündigt eine vollständig neuartige Technologie an, die auf aktueller Hardware unendlich detailreiche Grafik bieten können soll - sogar ohne Grafikkarten. Bereits in 16 Monaten sollen erste Spiele damit erscheinen.

"Unlimited Detail steigert den Detailgrad nicht um 22 Prozent, oder um 100 oder um 1.000 Prozent - wir bieten unbegrenzte Grafikleistung. Mehr als bei Unlimited geht nicht, es beendet das Wettrennen", sagt ein Sprecher in einem Video, mit dem das australische Entwicklerteam Unlimited Detail seine neue Grafiktechnologie ankündigt. Den Ausführungen des Unternehmens zufolge handelt es sich dabei um ein "viertes" System neben den bekannten Polygon-, Raytraycing- und Voxeltechnologien, die auf Standardhardware wie gängigen PCs oder sogar Handys funktionieren würde - Grafikkarten seien überflüssig.

Mit der Engine von Unlimited Detail sollen künftig die Objekte etwa in einem Spiel nicht mehr aus mehr oder weniger vielen Polygonen, sondern aus unendlich vielen Punkten - die Entwickler sprechen von "Atomen" analog zur echten Welt - bestehen, die in einer sogenannten "Point Cloud Data" dargestellt werden können.

Das Problem, dass dadurch riesige Mengen an Speicher zur Verfügung stehen müssten, will Unlimited Detail mit einer völlig neuartigen Methode gelöst haben, die tatsächlich nur die Punkte darstellt und berechnet, die der Spieler sieht - bei einer beispielhaft genannten Auflösung von 1.024 x 768 also vergleichsweise bescheidene 786.432 Pixel. Die Entwickler vergleichen ihre Algorithmen mit Suchengines wie Google - nur, dass ihr System die sichtbaren "Atome" finden würde.

Derzeit sucht das Unternehmen nach Investoren und arbeitet an einem Software Development Kit (SDK). Spiele und anderen Anwendungen, die auf der neuen Technologie basieren, sollen in rund 16 Monaten auf den Markt kommen können.

Quelle: Golem.de (http://www.golem.de/1004/74399.html)

XcorpioN
12.04.2010, 11:08
Hört sich ja gut an, aber klingt dennoch wie reinste Theorie. Der Speicher dürfte schon der Haken an der ganzen Geschichte sein

Zamamee
12.04.2010, 13:48
Das Thema ist ein schönes beispiel für Fortschritt.
Wie bei Autos, man (ATI/nvidia) baut immer mehr Autos (Grafikchips) die immer weniger Verbrauch (mehr Polygone) haben anstatt mal über eine alternative Technik nachzudenken die mehr kann bei weniger Leistung (z.B. LED's passen da wieder gut rein). ;)

sic
12.04.2010, 13:53
es gibt so viel bessere technik, auch heute schon, aber solang so viele korrupte menschen dadurch weniger geld verdienen, wird bessere technik immer unterdrückt werden (:

Jodasalz
12.04.2010, 14:15
also wenn ich das richtig verstanden habe sieht man nur ein 2D bild.

ich finde diese technik hammer da "theoretisch" jede grafikkarte die es zu zeit gibt alles in gleicher geschwindigkeit darstellt. es gibt ja keine detail begrenzung da ja quasi nur das berechnet wird was gerade im blickfeld ist...n bissl wie beim windows explorer wenn ein fenster gerade nicht im sichtfeld ist dann brauch dafür auch nix geladen werden oder berechnet werden.

Hoffe die kommen schnell mit der entwicklung vorran!!!!

tuete
12.04.2010, 15:58
Das is was wie ie Glühbirne, die nie defekt ist, oder eine Scheibe, die Wasser abperlen lässt, also ohne Scheibenwischer zu benötigen, oder oder oder...

Autos verbrauchen immernoch genau so viel Sprit wie vor 30 Jahren :roll:

Naja so lang da einer kein Geld mehr dran verdient, würd ich mir da keine Hoffnung machen, wobei High-End Grakas immernoch nicht der Hauptmarkt von AMD und NVIDIA sind.

randfee
12.04.2010, 20:19
Wie Warpseed durch den Inhalt seines Zitat von Golem schon richtig anführte:

Das ist Käse! Mit heutiger Hardware KANN das da nicht funktionieren. Egal wie effizient ihr Algorithmus ist. Diese Technik bräuchte, egal wie sie funktioniert:
ENORM viel Speicherplatz
zusätzlich eine extrem performante Hardware (GPU/CPU) für Schatten und Licht, quasi einen Raytracer (in deren Beispiel ist nie ein richtiger Schatten da, sondern wahrscheinlich ist der Schatten statisch vorher auf die Farbwerte der Voxel aufgerechnet!)Außer als Zuarbeiter für Raytracer sehe ich bei der Sache im Moment rein garnichts außer heiße Luft, sorry to my aussie mates, da muss schon mehr gezeigt werden.

Speicherplatz ganz plump:
Nehmen wir mal die Szene mit ihren 1000 Modellen und rechnen mal grob nach:
Jeder Voxel hat
3 Koordinaten (64bit, da diese ja pixelgenau sein müssen)
Farbe (32bit)Das sind dann grob geschätzt rund 12byte pro Voxel. Gehen wir von 2GB RAM aus, die ein heute normaler Rechner "frei" hat und gehen wir davon aus, dass ein Level in so einem Spiel wirklich satte 2GB hätte, dann passen da gerade mal 166 Millionen dieser Voxel rein. Klingt viel? Nee, nicht wirklich. Gehen wir davon aus, dass diese 166MVoxel nur Bodentextur sind dann können wir leicht ausrechnen wie groß die Bodenfläche dieses Levels (ohne sonstwas drin) sein kann. In dem Fall kann man Voxel auch einfach wieder Pixel nennen :).

--> Quadratwurzel aus 166 Millionen = 12884

Das heißt, das Level wäre maximal so groß wie ein Quadrat mit knapp 13000 Pixel Seitenlänge. Da die Technik nichts interpoliert (es wird ja keine Grafikkarte und co benötigt) und damit die Pixel direkt nebeneinander liegen müssen, wären das in einem normalen Spiel bei dem der Boden so "scharf" ist, dass man 5mm große Objekte in normalem Abstand noch sehen kann, 65*65m.
Das Level wäre also nur mit Bodentextur in einem first-person game höchstens so groß wie ein Fußballfeld und wie gesagt, das wäre nur der Boden. Natürlich gibts Kompressions-Algorithmen, aber wer auf solche Datenberge in Echtzeit zugreifen will muss die Daten unkomprimiert vorliegen haben.
Na dann viel Spaß mit den Levelpacks zum downloaden ^^ Das ist übrigens eine sehr gute Erklärung warum ihr Video-Beispiel mit "tausenden" von diesen Figuren tausende Male die gleiche Figur enthält, das sind immer die selben Daten die nur EINMAL im Speicher liegen und jeweils ein Versetzungsvektor ^^. --> Pfusch. Bei einer Szene die nicht tausendfach die gleiche geometrie enthält geht das schon mal nicht!

Link93
01.08.2011, 21:17
Das ist Käse! Mit heutiger Hardware KANN das da nicht funktionieren. Egal wie effizient ihr Algorithmus ist. Diese Technik bräuchte, egal wie sie funktioniert:[LIST]
ENORM viel Speicherplatz
zusätzlich eine extrem performante Hardware (GPU/CPU)

http://www.youtube.com/watch?v=UKUuUvDSXk4
Scheint doch besser zu laufen als alle denken.


Das ist ein neues Video was gestern veröffentlicht wurde.

Saltwater
01.08.2011, 21:37
Well, if this island is made of 21 billion "atoms", then each of these will have to be stored whith a position-data, propably float values with 4 bytes. That means for all 3 dimensions: 21billion atoms*4*3=252billion bytes -> 252GB in storage, which is massive. If each atom holds a color value it is much more. So if you want do display the entire map, your system needs to transfer many, many GB of information which is currently impossible. So please, enjoy this technology with caution...

Darüber hinaus werden immer noch immer dieselben Objekte in der gesamten Map verwendet.

Masterside
01.08.2011, 22:05
Die Technik hat aufjedenfall Potenzial.

hyper.aN#
01.08.2011, 22:07
ich finde die Idee gut und fazinierend

allerdings denke ich brauch die engine noch evtll 3-5 jahre um marktreif zu sein
eingescante objekte genauso im spiel zu verweden ist ne geile sache

ich geb der firma nur einen tip
sie sollten für ihre technik demos komplexere umgebung benutzen wie ATI oder Nvida
dh spiel designer/modller die objekte erstellen/einscannen lassen und eine mehr realistische umwelt erstellen mit mehr einzigartigen umgebungen da es anscheinen egal is wie genau die umgebung ist

ich freue mich schon auf diese revolution
da man dann genau hinsehen muss um spiel vom film oder RL zu unterscheiden :D

XcorpioN
01.08.2011, 22:31
Ein Kommentar auf YouTube:
"Well, if this island is made of 21 billion "atoms", then each of these will have to be stored whith a position-data, propably float values with 4 bytes. That means for all 3 dimensions: 21billion atoms*4*3=252billion bytes -> 252GB in storage, which is massive. If each atom holds a color value it is much more. So if you want do display the entire map, your system needs to transfer many, many GB of information which is currently impossible. So please, enjoy this technology with caution..."

Path0g3n
01.08.2011, 23:27
Hm, das KANN aber nicht soviel verbrauchen wie der im Kommentar sagt. So ein Rechner existiert nicht bzw wurde das gezeigt Material nicht afu so einem Rechner aufgenommen.
Mich interresieren die Specs des Rechenrs aber sehr.
Aber Technisch gesehen hat der YT-Kommentator recht. Aber das ist ja der Knackpunkt der Technologie um es machabr zu machen.
Und ich denke diese Leute haben ihn gefunden. Sonst würde diese "insel" nicht existieren.
Sher interresant. Und es sieht verdammt geil aus.
Noch ne richtige Lightning Technologie (Raytracing)+DAS= Ultimate WIN.
Sehr luktrativ.

Biggreuda
02.08.2011, 00:00
Bei der Technik wird wohl kaum jedes "Atom", oder wie sie es auch immer nennen, mit allen Koordinaten einzeln für sich gespeichert. Genauso wenig, wie bei einem jpg-Bild jeder einzelne Punkt gespeichert wird. Durch entsprechende Kompressionsverfahren kann man da eine Menge Platz sparen, aber je komplexer die Szenerie wird, desto mehr Platz wird unweigerlich verbraucht. Bei dem Demo Level ist allerdings recht auffällig, dass sich immer die gleichen Objekte wiederholen. Von weitem sah es gar nach Minecraft aus, offensichtlich alles in grobe, sich wiederholende, Blöcke aufgeteilt.
Natürlich ein extrem detailliertes Minecraft, aber trotzdem aus immer den gleichen Blöcken. Na ja, mal schauen was daraus wird. Die Technik sieht zwar interressant aus, aber ich glaube kaum, dass diese Technologie nicht viel mehr Aufmerksamkeit bekommen würde, wenn sie so der Bringer wäre.
Bin mal gespannt, wie es mit Animationen und Interaktionen aussieht....

randfee
02.08.2011, 00:18
Ein Kommentar auf YouTube:
"Well, if this island is made of 21 billion "atoms", then each of these will have to be stored whith a position-data, propably float values with 4 bytes. That means for all 3 dimensions: 21billion atoms*4*3=252billion bytes -> 252GB in storage, which is massive. If each atom holds a color value it is much more. So if you want do display the entire map, your system needs to transfer many, many GB of information which is currently impossible. So please, enjoy this technology with caution..."

Die Insel ist aber enorm repetitiv. Überdies muss ein game, welches dann natürlich nicht jedes Model x-mal benutzen sollte, natürlich nicht direkt diesen enormen Detailgrad haben.
Die ganzen Ortskoordinaten sind MIT SICHERHEIT nicht trivial abgelegt. Ganz ehrlich, ich vermute dahinter mathematisch viel mehr als sie verraten, ist doch klar. Ich denke die werden die Dinger live generieren mit einem sehr gut skalierendem Algorithmus.

Am kritischsten stehe ich weiterhin der gezeigten Statik gegenüber. Ich weiß nicht in wie fern sie simpel gesagt einfach nur relative Positionsveränderungen auch so hochperformant umsetzen können. Kein Plan, man sieht ja, es bewegt sich garnichts.


...Bei dem Demo Level ist allerdings recht auffällig, dass sich immer die gleichen Objekte wiederholen. Von weitem sah es gar nach Minecraft aus, offensichtlich alles in grobe, sich wiederholende, Blöcke aufgeteilt.....
....
Bin mal gespannt, wie es mit Animationen und Interaktionen aussieht....
eben und eben :)

(th)
02.08.2011, 10:14
die großen Engine-Entwickler und Grafik-forscher auf Twitter und im Netz sind am Schmunzeln.



nonchaotic (http://twitter.com/#!/nonchaotic)Steven Tovey



Some aussie has made real-time graphics 100,000 times better: http://t.co/Vd8zHet (http://t.co/Vd8zHet) Guess we can all go home? #gamedev (http://twitter.com/#!/search?q=%23gamedev)


Und das ist ja auch so ne Unterstellung. Der Typ in dem Video verspricht die Grafik würde um einen Faktor von 100 000 besser werden. Er spricht nicht von den Details, sondern er sagt explizit Grafik! 100 000!
Und dabei sieht alles was gezeigt wird deutlich schlechter aus als alle Spiele der letzten Jahre.
Überhaupt - 9 Leute hat die Firma wie sie selbst sagen. Der Fortschritt zum letzten Jahr ist... ja gibts einen Fortschritt? Den Elefanten?

Und ich habe vor allem einen Punkt der nicht passt.
Am Anfang des Videos wird von oben auf die Insel reingezoomt. Die Insel ist am Anfang grau und je näher wir kommen umso mehr sieht man die Bäume und alles färbt sich gelb/grün.
WENN das System allerdings "unlimited detail" darstellt - warum ist die Insel nicht von oben auch schon grün?

Außerdem muss man bedenken wie viel eine Engine ausmacht. Würde die CryEngine nur Geometrie darstellen (das das Echtzeitschatten sind im Video glaub ich nicht), dann würde Crysis mit mehreren hundert FPS laufen. Das da läuft mit 20 FPS wie sie sagen... aber um mit aktuellen Engines zu konkurrieren braucht man noch soo viel mehr übergeordnete Effekte/Darstellungstricks.

Und noch etwas kommt dazu:
Am Ende des Videos sagt er - wenn sie einfach mehr "shades of shadow" darstellen, dann können sie realistischere Bilder erschaffen - und er zeigt eine Darstellung von einem geraytracted Ambient Occlusion bild (das mit den Gräsern).
Wenn er glaubt, dass das so einfach ist... naja ich bin da schwer skeptisch.

Und ich denke Crytek/Epic/Unity usw. haben bei denen bestimmt schon angerufen, wenn das ganze, trotz allem, doch seriös ist.


Schaut euch mal diese Engine an - http://www.atomontage.com/?id=dev_blog
Auch Atom-basierend - aber vor allem werden die wahren Vorteile davon aufgezeigt - deformbares Terrain ohne Probleme etc.

M3nTo5
02.08.2011, 21:05
Well, it is a scam.
http://notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam

hyper.aN#
02.08.2011, 22:39
http://notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam
warten wir mal ein jahr ab bis das nächste video kommt
dann haben sie ja die nächsten 15 min gerendert :P

aber irg wann hat jeder einen PC mit 1 PB (1000 TB) RAM und 1 TB Hz Prozessoren mit 1000 PB und mit 100 EB festplattenspeicher

vll erreichen wir irg wann die 2 hoch 80 bytes (http://en.wikipedia.org/wiki/Yobibyte)

dann können wir spiele mit einer solchen technik spielen falls es keine anderen weg gibt diese punkte zu berechnen

(aus den videos hab ich gehört dass ihr algorithmus nur die punkte berechnen lässt die sichtbar sind, nur wie sieht es mit überlappten aus? der hintere wird nicht angezeigt; würd vermutlich bei sehr kleiner atom größe einen rand um dass modell geben)

weker01
03.08.2011, 02:10
Ich habe mich extra für diesen post regestrert!
ich wolte nur sagen das diese technologie garnicht mal so fern von minecraft ist
naturlich mit viel gröseren masstäben ,aber auch in minecraft ist jeder block wie ein voxel oder "Atom" wen man minecraft unlemitiert machen könte were es möglich genau so ein ergebnis zu erzielen

höffe ich habe alles richtig gemacht

Saltwater
03.08.2011, 03:59
Ist zwar offtopic, aber: Herzlich Willkommen hier im Forum! :) Finde ich gut, wenn sich mehr Leute hier beteiligen.

Masterside
03.08.2011, 12:31
http://notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam
Den Spaß auf Deutsch ;)

"Vielleicht habt ihr ja das Video gesehen, in dem es um eine revolutionäre Grafiktechnologie geht. [...] Nun, das ist Betrug." So formuliert es Minecraft-Vater Markus Persson in seinem Blog (http://notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam). Und nicht nur der Independent-Entwickler übt Kritik an dem Video, das den Videospielen eine schönere Zukunft verspricht. Auch der kanadische Blogger "MCeperoG", der in seiner Freizeit mithilfe prozeduraler Voxeltechnik selbst eine virtuelle Welt erschaffen will, äußert sich kritisch (http://www.blogger.com/profile/17586513342346629237) über die versprochene Leistungsfähigkeit der Unlimited Detail Technology. So lobt MCeperoG zwar die Fähigkeiten der im Video vorgestellten Technik (http://www.4players.de/4players.php/tvplayer/4PlayersTV/Alle/27868/75348/Unlimited_Detail_Technology/Real_Time_Rendering_Preview.html), weist aber auf deren vermeintliche Einschränkungen hin, die in der Präsentation unterschlagen werden. So könne die gezeigte Insel mit aktueller Hardware nicht aus genug unterschiedlichen Objekten bestehen, um eine glaubhafte Umgebung darzustellen. Vielmehr würden sämtliche Objekte aus den immer gleichen Bausteinen bestehen. Die Sandkörner wären etwa alle die gleichen - die Informationen für verschiedene Körner könnte man heutzutage gar nicht speichern.

Persson vermutet hingegen, dass die Insel nicht durch eine Point Cloud berechnet wurde, sondern auf Voxel-Algorithmen beruhe. Er gerät dafür zwar selbst in die Kritik, begründet seine Vermutung aber in einem weiteren Beitrag (http://notch.tumblr.com/post/8423008802/but-notch-its-not-a-scam). Nur mit Point Cloud-Informationen könne man Objekte z.B. beliebig drehen - in der Präsentation zeigen hingegen alle gleichen Objekte in dieselbe Richtung. Auch Persson lobt die Unlimited Detail-Engine für ihre Leistung. Einer seiner größten Angriffspunkten ist aber die Tatsache, dass Entwickler Euclideon nicht auf die offensichtlichen Nachteile hinweist und sie als etwas Neues darstellt. So verweisen beide Blogs auf verschiedene bereits existierende Versuche, ähnliche Technologien zu entwickeln.Quelle (http://www.4players.de/4players.php/spielinfonews/Allgemein/27868/2068444/Unlimited_Detail_Technology%7CAlles_Betrug.html)

@hyper.aN#
Die jenigen die diese Sachen (PB HDD's und THZ CPU's) sind (mMn) noch gar nicht geboren ;)

Tibull
03.08.2011, 18:44
http://www.chip.de/news/Euclideon-Zukunft-der-Spielegrafik-oder-nur-Betrug_50680314.html

Euclideon: Zukunft der Spielegrafik oder nur Betrug?

Masterside
11.08.2011, 13:28
Das sollte einiges klären.

http://www.youtube.com/watch?v=JVB1ayT6Fdc

Biggreuda
11.08.2011, 14:13
Dann lohnt es sich für die Zukunft der Spieleentwicklung also doch noch, mal wieder die Modelliermasse auszupacken! ;D

NeoSephiroth
11.08.2011, 14:53
also ich glaub der hat wirklich was echt gutes erfunden

und dass die großen firmen und andere "experten" sagen, es wäre alles nur gelogen, ist auch klar...die wollen ihre markstellung retten...wenn die engine so funzt dann sind die beiden graka-hersteller von einem tag auf den anderen ruiniert^^

ich bin echt gespannt wie das weitergeht...ich hoffe euclideon kann sich durchsetzen

Path0g3n
11.08.2011, 15:27
Sehr geil.
Auf einem aktuellem Rechenr läuft es flüssig. Ich will das alle Zukünftigen Spiele das haben!
Soweit Partikeleffekte/Lichteffekte und Animationen noch gescheit eingebaut werden.
Nix mit Lüge Notch :)

Biggreuda
11.08.2011, 17:00
http://vimeo.com/27522131

Er sagt ihr seid nicht dazu berechtigt zu sagen das das Produkt schlecht ist und ich geb ihm Recht.
Guck mal 4 Posts vorher... :P

randfee
11.08.2011, 18:15
also mal ganz ehrlich, was der da in dem Video ab 35mins z.B. zeigt... ist wahnsinnig gut.

Ich würde ihnen wünschen alle anderen in die Tasche zu stecken... auch wenn ich einfach noch nicht weiß, wie ihre Datenstruktur das Level of Detail in handhabbarer Größe speichern soll..

Lobos
11.08.2011, 18:30
finde es lustig zu sehen wie primitiv doch die Rasse Menschen ist, in vielen Foren wird über das Video diskutiert, nicht nur in Deutschen sondern auch Englischen und Spanischen wo ich anwesend bin und erst wird wie wahnsinnig mit sogenannten "Fachtheorien" bestritten das es nicht möglich sei und jetzt sind sie alle begeistert und tun so als ob sie nie eine negative Behauptung aufgestellt hätten^^:grin: Ohjeeee

NeoSephiroth
11.08.2011, 18:42
also mal ganz ehrlich, was der da in dem Video ab 35mins z.B. zeigt... ist wahnsinnig gut.

Ich würde ihnen wünschen alle anderen in die Tasche zu stecken... auch wenn ich einfach noch nicht weiß, wie ihre Datenstruktur das Level of Detail in handhabbarer Größe speichern soll..

ja das war auch mein erster gedanke weil unlimited detail klingt nach sehr sehr großen (von der MB zahl her) modellen

ABER: ich weiß aus cinema 4d:

ein polygonobjekt besteht aus punkten, geraden, flächen und einer textur oder mehreren texturen. um die kleinste fläche (ein dreieck bzw auch polygon genannt) zu erhalten braucht es 3 punkte, 3 geraden, welche die punkte verbinden und somit eine fläche im inneren herstellen, und eine textur.

nehmen wir zb ein modell aus 20.000 polygonen. es hat etwa eine größe von 6 - 25MB...je nach texturgröße und anzahl der texturen. wenn man jetzt einfach die textur weglässt wird die datei schon viel kleiner, etwa 1 - 2mb (da die atom cloud modelle aus gefärbten atomen bestehen ist eine textur überflüssig). lässt man jetzt noch die geraden und flächen weg und speichert nur die punkte ab wird das modell sehr sehr klein, etwa 0,12 - 0,26mb...kommt auf das dateiformat und die kompression an.

von daher halte ich es schon für möglich dass man zwar bei so vielen punkten sehr große files bekommt, diese aber noch im rahmen des möglichen sind

Phenomeles
11.08.2011, 19:48
Also ich finde das wie die Jungs da machen hat unseren respekt verdient!

Klar es wiederholt sich bis jetzt alles immer aber lasst es die mal schaffen das richtige entwickler mit der engine arbeiten können.
Dann wird das bestimmt ganz anders aussehen.

Aber es wird wohl auch noch dauern bis es soweit ist!

Rom wurde aber auch nicht an einen Tag erbaut^^

Jaco_E
11.08.2011, 21:01
Ich verfolge das Thema nun auch schon seit den ersten Lebenszeichen.

Bei so wenig Informationen habe ich mich aber bewusst aus der Diskussion herausgehalten.
Bringt ja kaum was gegen die ganze hetzende Meute dort draußen mit ihrem Halbwissen und Profiliergehabe anzurennen.
Mit dem Abziehen des Datenkabels zur Renderfarm in China haben sie aber mal auf jeden Fall einen großen Vorwurf beseitigt :-D

Bin auch sehr zuversichtlich, dass die die Datenmengen gut unter Kontrolle bekommen.
Immerhin gab es schon immer verblüffende Beispiele was man mit einer guten Kompression anrichten kann.
Z.B. "Debris (http://www.gamestar.de/hardware/specials/1956182/die_20_schoensten_3d_szene_demos_p3.html)", ein Werk aus der 3D Demoszene, das auf 177 KB komprimiert wurde, wobei wohl allein die Texturen in natura mehrere dutzend MB belegen dürften.

Abgesehen davon gehen immer alle davon aus, dass man diese Engine so verwenden müsste wie sie demonstriert wird.
Was spricht denn dagegen sie mit anderen Rendertechniken zu kombinieren?
Z.B. brushes und terrain mit dieser Technik und Animiertes weiter aus herkömmlichen Polys, die ja dann entsprechend viele haben können.
Aber das mit den Animationen soll ja kein Problem sein.

Dass die GPU Hersteller ein Problem bekommen glaube ich allerdings nicht.
Er sagt ja schon, dass sie auf die GPU wandern werden, da es einfach dumm wäre diese immense Rechenpower links liegen zu lassen.
Möglichkeiten die sich ergeben wären z.B. eine viel höhere Auflösungen (vermutlich auch downsampling), nicht zu vergessen verschiedene Shader,
das Sortieren halb transparenter Atome, eventuell die Schatten usw.

Link93
11.08.2011, 21:42
Guck mal 4 Posts vorher... :P
ooooooor alter....
So ein Mist, bei mir wurde eine Seite vorher angezeigt.

animefreak
30.08.2011, 11:43
Moin moin,

4Players.de hat ein Interview mit dem Geschäftsführer von Euclideon geführt.

http://www.4players.de/4players.php/dispbericht/Allgemein/Special/27868/72652/0/Unlimited_Detail_Technology.html

Geil wärs ja schon wenn das wirklich so möglich ist wie die das Zeigen.
Die Frage ist wann man bei uns Verbrauchern damit rechnen kann.^^

hyper.aN#
05.08.2013, 20:35
es gibt mal wieder was neues mit Lizenz Nehmer Präsentation
(Geo visualization)
Animationen haben sie aber immer noch nicht geschafft

wobei das auch einfach mit polygonen gemacht werden
die Welt wäre zwar statisch aber sie ist echt

https://www.youtube.com/watch?v=Irf-HJ4fBls&feature=youtube_gdata_player

randfee
06.08.2013, 00:53
wobei das auch einfach mit polygonen gemacht werden
die Welt wäre zwar statisch aber sie ist echt

sieht nicht schlecht aus, mit Polygonen machst du das da jedenfalls nicht so einfach!
Scheint ja mitlerweile eine halbwegs vernünftige Firma draus geworden zu sein. Wenn sie wirklich nicht nur labern sondern auch Know How haben bin ich mal gespannt, wie lange sie sich halten, bevor sie gekauft werden. Wenn große Internetfirmen mit hunderten Millionen wedeln wird auch der härtest gesottene Gründer schnell schwach.

Animationen fehlen echt noch.

SplitTongue
06.08.2013, 11:38
Dass diese Technologie die Polygonberechnungen einmal ersetzen wird zweifle ich mal stark an, dennoch sehr beeindruckend.
Wenn überhaupt, wird nur eine Mischung aus beidem den Sprung in die Computerspiel-Industrie schaffen.
Eine statische, nicht zerstörbare Spielwiese macht mMn nur halb soviel Spass...

hyper.aN#
06.08.2013, 12:04
vor 10-15 Jahren hat man von Zerstörung nur träumen können
heute mit physX ist es in real time bzw in kleine pre destruced pieces
lass mal die Technik 10 Jahre reifen

SplitTongue
06.08.2013, 12:34
Red Faction, Soldier of Fortune, Destruction Derby, FarCry, HL2 (naja bei letzteren beiden sind's eigentlich erst 9 Jahre) ?
Eigentlich stagniert das ganze seither. Aber okay, geben wir den Leuten noch ein bisschen Zeit. :smile:

randfee
06.08.2013, 15:17
es stimmt schon, dass der Fortschritt da die letzten 10 Jahre deutlich geringer war als die 10 Jahre zuvor.

Maccake
06.08.2013, 16:28
Aber trotzdem: Wer sagt denn, dass Animationen und Physikberechnung nicht auch mit Voxeln möglich sein kann? Zum Beispiel könnte man im Hintergrund mit Polygon-Dummies rechnen und die Voxel dann an entsprechende Stellen in der Szene "projezieren"

SplitTongue
06.08.2013, 17:45
Aber trotzdem: Wer sagt denn, dass Animationen und Physikberechnung nicht auch mit Voxeln möglich sein kann? Zum Beispiel könnte man im Hintergrund mit Polygon-Dummies rechnen und die Voxel dann an entsprechende Stellen in der Szene "projezieren"
Uses voxels... Kann ich meine Aussage noch revidieren ? :lol:
http://www.youtube.com/watch?v=I5veN_F2jAE