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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Eigenes Objekt -> Inventar ?



Venom30
01.10.2009, 17:56
Hahyoh!

Ist es möglich, aus einem .cgf model eine Tragbare Waffe zu machen?
Geht es auch, dass ich aus einem .cgf model ein aufnehmbaren gegenstand mache und dass dann etwas getriggert wird? Es soll einfach aufgenommen werden, nicht selektierbar oder im inventar sein.

Pat21
01.10.2009, 18:00
@ Venom30
zu 1. Nein, das ist eigentlich nicht möglich. Damit es eine funktionierende Waffe wird, brauchst du eine .chr. Dazu ne passende .xml und die passenden Animationen.
zu 2. Du musst einfach nur nen BasicEntity nehmen, die Eigenschaft "Pickable" auf "true" setzten und diesem noch das Modell zuweisen. Schon kannste es
aufnehmen. Danach nimmst du einfach noch einen "Game:ActorSensor" und benutzt den Output "ObjectGraped".

Venom30
01.10.2009, 18:12
ät pat

Geht es aber auch so, dass er die nicht so in der Hand hält, sondern als ob jemand jetzt zum Beispiel eine waffe aufnimmt und diese dann im Inventar ist. Dann soll aber keine Munition geaddet werden, sondern meine "kiste" soll einfach verschwinden, man soll dann halt sehen, wie er dann die Hand da "ausfährt" und die "Kiste" dann einsteckt.
Aber ich bezweifle das das geht. Ansonsten muss ich wohl diese Methode benudzn...

Pat21
02.10.2009, 12:53
@ Venom30
Dafür bräuchtest du dann eine .xml Datei und das jeweilige Objekt müsste dann eine Waffe sein,
denn nur diese kann man in das Inventar aufnehmen.

Venom30
02.10.2009, 15:26
@Pat

Und wie mache ich diese xml Datei? Außerdem wenn ich dieses Ding aufheb, passiert nix.
Ich hab es aber mit einem Particle Effect gemacht. Misc:start auf das Disable vom Particle effect und dann das OjectGraped mit dem Enable vom Particle Effect. Vorher hab ich natürlich diesem komischen Sensor dieses Model zugeordnet. Aber passiern tut nix :(

Pat21
02.10.2009, 16:01
@ Venom30
zu 1. Nimm z.B einfach die Scar.xml und benenne sie um. Danach fügst du einfach den Pfad zu dem Objekt an der passenden Stelle
in der .xml ein. Es wird jetzt aber wahrscheinlich so sein, dass du dein Objekt in der oberen Mitte des Bildschirmes sehen wirst, aber das
kannst du so nicht ändern. Dafür brauchst du eine .chr.

zu 2. Du musst den Spieler mit dem "Game:ActorSensor" verbinden und nicht das Objekt.