Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : AI kann keine Zivil-Fahrzeuge fahren?
Guten Tag!
Mein erster Eintrag und gleich ein kleines Problem:lol::
Ich versuche gerade, mich mit dem Flow Graph Editor anzufreunden und arbeite dabei an einer kleinen Sequenz, in der ein AI-Charakter einen der Zivil-Jeeps (Civ_Car/SUV_) besteigen und einen AIPath abfahren soll. Nur bekomme ich einfach keine der Figuren dazu, dieses Zivil-Fahrzeug zu besteigen. LKWs, Panzer, Militär-Jeeps, Helicopter,Luftkissenboote - alles kein Problem, aber niemand ist bereit, in diesen verdammten Jeep zu steigen. Geht das überhaupt? Kann man vielleicht bzgl der Vehicle_ID des Jeeps etwas ändern? Wäre für einen Tip sehr dankbar!
@ Preset
Hast du das Fahrzeug aus "Entity/Vehicles" ??
Ja. Dort der Jeep Civ_Car1.
Funktioniert aber auch über Archetype Entity nicht.:sad:
@ Preset
Wenn du bei dem Vehicle:Enter die Eigenschaft "fast" auf "true" stellst,
dann steigen sie ein, aber halt ohne "Tür-aufmachen-Animation" usw.
Jahaaa! Das klappt! Besten Dank, pat21!
Habe jetzt noch ein kleines Problem. Die AI soll, nachdem sie einen Moment gewartet hat (wie geht das Warten eigentlich?) einen zweiten AIPath abfahren. Nachdem die erste Fahrt erfolgt ist, passiert allerdings nichts mehr. Habe an den ersten AIFollowpathSpSt einfach den nächsten gehängt . Was mache ich falsch?
P.S. Kann man bei den Fahrzeugen die Scheibenwischer einschalten?
@ Preset
zu 1. "Warten" kannst du z.B per "Time: Delay" verursachen.
zu 2. Hast du bei dem 2. Path auch die Eigenschaft "Road" auf "false" ??
zu 3. Nein, das kann man nicht machen.
Jope, zweiter Path ist auf Road - False.
@ Preset
Hast du bei dem "AI:FollowPathSpeedStance" auch den richtigen Pfad-Namen eingegeben ??
Ok, der FG berücksichtigt also Groß- und Kleinschreibung. Es lag somit tatsächlich am Path. Ich hatte manuell "AiPath4" statt "AIPath4" eingegeben. Danke!
Öhm...nun ist da mittlerweile ein weiteres, kleines Problem aufgetaucht. Wenn ich im obrigen FG als Vehicle ein US_hovercraft einsetze, steigt die AI zwar ein, fährt aber nicht los...?!
Dann noch 2 weitere Newbie-Fragen:
-Wie kann ich im FG die Ansicht manuell zoomen (ausser "Fit to view")?
-Wie kann man sich hier eigentlich "offiziell" bedanken?
@ Preset
zu 1. Ist bei mir auch so.
zu 2. Mit dem Mausrad kann man das machen.
zu 3. Das kannst du erst, wenn du 20 Posts hast.
1. Ok, schade.
2. Oh, ich hab einen Trackball...
3. Alles klar, danke!
Habe nun noch eine Frage bzgl AIPaths auf dem Wasser. Habe festgestellt, daß die AI mit dem civ_speedboat zwar den AIPath abfährt, beim letzten Punkt aber nicht stehen bleibt sondern noch mal ca.10 Meter weiterfährt und erst dann stoppt. Was ist da das Problem? :-(
@ Preset
Ein Boot kann nicht so schnell bremsen, daher fährt es noch ein Stück weiter. :roll::D
Nein, nein. Ich meine nicht den Bremsweg.
Die AI fährt den letzten Punkt an, ändert plötzlich die Richtung ca.45° nach rechts, fährt mit unverminderter Speed weiter und kommt dann nach 10 Metern innerhalb von 2 Sekunden zum Stehen (fast ohne Bremsweg).
vernichter
04.08.2009, 20:26
@Preset
Du musst den Path nach dem jeweiligen Punkt länger machen.
Je öfter du einen Endpunkt machst desto stärker versucht die Ki dem Pfad
genau zu folgen.
Dies löst dann dieses ummanövrieren bei kleinen Endpunkten aus.
Nein, das Ganze passiert nicht beim einpendeln zum letzten Punkt hin, sondern die AI fährt jedes mal über den Endpunkt des Paths hinaus. Habe es eben mit einem 3-Punkte Path versucht. Dasselbe Problem.
vernichter
04.08.2009, 20:49
Mhh. Also bei mir klappt alles.
Vielleicht hat pat21 noch ne Idee was es bei dir sein könte...
@ Preset
Das ist so. Das Boot bremst erst, wenn es den letzten Punkt passiert hat
und da das Boot bei schneller Speed sehr schnell abbremst, dreht sich das
Boot. Das kommt daher, dass beim schnellen Abbremsen die Heckwelle das
Boot nach vorne schiebt und es sich so dreht.
Und dass es danach vllt noch etwas langsam, fährt kommt daher, dass ein Boot treibt.
Was du da mal versuchen könntest, wäre den Motor per "DisableEngine" beim Abschluss
des "AI:FollowPathSpeedStance" auszuschalten.
Ok, ich muss mich wohl erst noch an die Achsen-Navigation und die Perspektive der Sandbox gewöhnen. Ich hatte u.a. Path-Punkte auf der Z-Achse verschoben, dachte aber, ich bin noch auf der xy-Ebene. Dadurch ist ein völlig seltsam deformierter Path entstanden (mit Punkten ca. 10 Meter über der Wasserfläche), der aber perspektivisch von oberhalb korrekt aussah. Klappt jetzt alles wunderbar. Sorry, Jungs. Anfängerfehler. Trotzdem Danke!
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