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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Sonic Dev Team braucht Mapper!



Analdin
11.06.2009, 01:53
hi,
mein team ist grade dabei, die Rennspiel-Mod Sonic zu machen. Wir brauchen aber noch:
-Level Artists/mappers
-coders (Programmierer)
und 3d Artists.

Also, wenn ihr eins von den dreien seid, einfach pm an mich oder an analdin5@web.de schreiben.

Sorry, falls das thema im falschen bereich ist.

Cheers,
Analdin

Sensman
11.06.2009, 01:56
Wird schon richtig sein denke ich. Braucht ihr Allround Level, also von Saftigem Grün bis zur staubigen Wüste oder jeweils nur Mapper für ein Gebiet? Wenn ja für welches?

Ihr solltet dazu schreiben was die Mapper draufhaben sollten.;-)

DrunkenMonkey
11.06.2009, 02:20
Sensman hat Recht, ein paar mehr Infos in was ihr euch da etwa vorstellt wären net schlecht :D

Oder generell zu der Mod.

Analdin
11.06.2009, 13:55
Wie gewünscht die Infos:

Die Map (4096x4096 bzw 8196x8196) wird aus 2 Inseln bestehen, eine Industrieinsel und eine Dschungelinsel.

Die Industrieinsel soll hauptsächlich aus Fabriken und streckenweise auch Kanälen und Tunneln (die sind in bearbeitung) bestehen und sehr viele Abkürzungen durch Häuser etc haben.

Die Dschungelinsel soll vom Ambiente (Berge, Bewuchs) so ähnlich aussehen:
http://www6.incrysis.com/screenshots/67478845bf0.jpg
http://www6.incrysis.com/screenshots/2axca.jpg

Objekte wie Hütten, Wachtürme, Brücken, Häuser und Wassertürme werden von mir in die Map gesetzt, der/die Mapper sollten also folgendes auf die Map bringen:

-Schöne Berge (Höhlen fürs Durchfahren werd ich dann selber machen
-Vegetation (wie auf dem Bild
-Terrain Painter
-Sound Mood (Industrie bzw Dschungel)
-Straßen (mit Begrenzungen, z.b. Leitplanken)
-wenn ich die Objekte alle platziert habe, werd ich die map nochmal an den/die mapper schicken, die dann Lichter, Rauch, und andere Partikeleffekte dazumachen und
ALLE Objekte der kompletten Map mit Solids umgeben


Es wäre besser, wenn es mehrere Mapper wären, wenn einer die Lust verliert, können die anderen seine Arbeit zu Ende bringen. Außerdem hat jeder Mapper seine Stärken woanders, und wenn viele Mapper zusammenarbeiten, sind auch sehr viele "Stärkengebiete" abgedeckt.

Zu den Straßen (die ja das Wichtigste in einer Rennspielmod sind):

Im Dschungel mehr Serpentinen und kurvige Straßen, hügel und dergleichen,
im Industriegebiet soll es regelmäßiger zugehen, damit es nicht langweilig wird, werden die Höhelunterschiede der Dschungleinsel durch Tunnel "nachgemacht".

Wer noch mehr Infos will, schaut doch mal bei http://moddb.com/mods/sonic vorbei!

EDIT: die TOD ist in Bearbeitung, die müsst ihr nicht auch noch machen :)

Sensman
11.06.2009, 14:01
Soll es auch alternativ Wege geben? Soll die Straße groß oder klein sein? Soll es eher Simulationslastig oder Arcade sein? Sprich Sprungchancen usw.:)

Tibull
11.06.2009, 14:11
zu wie vielt seid ihr denn ?

hast du oder dein team erfahrung mit map-aufteilung ?
also ich mein es kann ja immer nur einer an der map arbeiten sonst passt das nicht mehr zusammen und so weiter

wie weit seid ihr denn schon ?

viel erfolg wünsch ich noch

Analdin
11.06.2009, 14:51
das Team besteht aus 4 leuten:
Analdin - 3d/2d artist
PSimbo - 3d Artist/Animations
settimo221 - Ideensammler
orillon94 - Level Advisor

Wie ihr seht, haben wir noch keinen Mapper.

noch mehr infos:

Die Mod soll ungefähr die physik von Burnout Paradise haben, also sehr arcade mit vielen Sprüngen und Abkürzungen/Alternativwegen, aber die mach ich dann rein.
Richtgröße der Dschungelstraßen: ugf 10-16
Richtgröße der Industrystraßen: es gibt fast keine, die "Straßen" entstehen durch die Verteilung der Häuser. größe der Straßen (wenns überhaupt welche gibt): 13-20

nein, mein Team hat keine Erfahrung mit Map- Aufteilung, aber wie schon im vorigen post von mir gesagt, es MÜSSEN 2 Inseln sein, beide ugf gleich groß.

zum "immer-nur-1-mapper"-Problem:

Zuerst wird der Dschungel gemacht, wenn der fertig ist, dann kann der nächste mit der Industrieinsel anfangen. Dann wird die Map zu mir geschickt, und ich mach objekte rein.
Dann schick ich die map an einen der Mapper, und der macht um ALLE objekte solids drumrum (2 Fragen: kann man die solids formen, wie man will, oder müssen die rechteckig sein? und wird der Wagen von den solids "aufgehalten"?) wenn eine der 2 Fragen nein lautet, fallen die solids weg.
Der Mapper schickt die map danach an einen der anderen mapper, und der macht dann Partikeleffekte, Licht und Sound rein.

Sensman
11.06.2009, 14:57
Die Partikeleffekte lassen sich nur Eckig formen, alles andere wäre präzisionsarbeit vieler kleiner Solids. Man kann die Solids einstellen das man durchfährt und das man nicht durchfahren kann... glaube ich.

DrunkenMonkey
11.06.2009, 15:02
Hm klingt interessant, ich hätte eventuell interesse aber leider im Moment nicht die Zeit, kann ur Zeit nur annen Laptop dran und naja a) hab ich den net so oft b) läuft da der Editor schlecht/gar nicht drauf.

Zu den SOliden: Ja die Autos werden davon aufgehalten, lassen sich allerdings nur eckig formen. Wobei man da halt mehrere Solide nehmen kann. Nur bei runden Objekten wirds etwas schwieriger. Naja da könnte man eventuell ein einfach model in der Form machen und dann eine Textur die das Teil unsichtbar macht drauf legen.

Tibull
11.06.2009, 15:03
also zu beiden fragen
-ja

und ich weis ned wie du das meinst aber heist das jezz du brauchst um jedes objekt nen solid rum ?
-das zieht enorm viel ressourcen und is unnötig denk ich

Biggreuda
11.06.2009, 15:08
und ich weis ned wie du das meinst aber heist das jezz du brauchst um jedes objekt nen solid rum ?
-das zieht enorm viel ressourcen und is unnötig denk ich
Ich frag mich jetzt auch wofür dass gut sein soll.
Wenn es umk die Physik geht dann würde ich eher was drum herum modellieren, vor allem wenn schon 2 3Artists dabei sind...

Analdin
11.06.2009, 15:13
das ziel dieser solids sollte nicht sein, unsichtbare schranken zu machen, sondern damit das auto, wenns mal irgendein objekt streift, nicht dermaßen viel geschwindigkeit verliert, wies jetzt der fall ist.
kann man das noch irgendwo anders einstellen, damit diese extreme bremswirkung weggemacht wird?

EDIT: senseman, was meinst du mit "eckige partikel"?

Sensman
11.06.2009, 15:25
das ziel dieser solids sollte nicht sein, unsichtbare schranken zu machen, sondern damit das auto, wenns mal irgendein objekt streift, nicht dermaßen viel geschwindigkeit verliert, wies jetzt der fall ist.
kann man das noch irgendwo anders einstellen, damit diese extreme bremswirkung weggemacht wird?

EDIT: senseman, was meinst du mit "eckige partikel"?

Oops, übler Schreibfehler, ich meine Solids.:lol:

Tibull
11.06.2009, 15:29
hmm das mit dem geschwindigkeits verlust kann ich jezz s nicht bestätigen ... ich mein wenn man an eine hausmauer fährt is das klar das man stehn bleibt

und solids funktionieren(collision-special-material) zwar aber wie bereits von bigreuda gesagt is modeln wahrscheinlich besser weil man ja auch kurven braucht

Analdin
11.06.2009, 15:50
ok... dann ist der neue plan:
rausfinden, wie man die bremswirkung von objekten verhindert.

@tibull: ja schon klar, aber ich will, dass man fast gar nicht gebremst wird, wenn man das nur STREIFT :)

Analdin
12.06.2009, 19:58
also, ist einer (oder mehrere) von euch dabei?

Sensman
12.06.2009, 20:34
Ich überlege erlich gesagt.:)

Muss man ja auch drüber nachdenken.;-)

Analdin
13.06.2009, 00:15
stimmt... also, ich hab auf moddb einen gefunden, der die basics wie materials und veg macht, ich weiß aber nicht, wie gut er ist, und deshalb brauch ich trotzdem mehrere mapper, schon allein, damit der riesen arbeitsaufwand geteilt wird... und weil ichs nicht machen kann :)

ich guck mal, was der von moddb macht, und entweder geb ich euch seine map zum verbessern, oder wir machen gleich ne größere, 8192x8192. ich weiß, bisschen riesig, aber die fahrer werden da extrem schnell fahren und deswegen brauchen wir ne große map.

cheers!

Sensman
13.06.2009, 00:17
stimmt... also, ich hab auf moddb einen gefunden, der die basics wie materials und veg macht, ich weiß aber nicht, wie gut er ist, und deshalb brauch ich trotzdem mehrere mapper, schon allein, damit der riesen arbeitsaufwand geteilt wird... und weil ichs nicht machen kann :)

ich guck mal, was der von moddb macht, und entweder geb ich euch seine map zum verbessern, oder wir machen gleich ne größere, 8192x8192. ich weiß, bisschen riesig, aber die fahrer werden da extrem schnell fahren und deswegen brauchen wir ne große map.

cheers!

Glaubst du denn das die Performance bei der ganzen Vegetation in Ordnung bleiben wird? Allein bei einer 512x512 kann das schon ziemlich in die Brüche gehen.:lol:;-)

Analdin
13.06.2009, 00:30
in der mod werden wir bei den textureinstellungen die "high" und die "enthusiast" option und bei den models die "high" und die "enthusiast" einstellung sperren (vielleicht auch die "medium"), damit das kein problem mehr darstellt.

Analdin
13.06.2009, 15:05
und die tod wird sehr cpu-freundlich sein (und trotzdem gut aussehen), wahrscheinlich werden wir auch die "high" option beim wasser sperren

Sensman
13.06.2009, 15:21
Wie lang hat man denn Zeit für eine solche Map? MUSS man die dann weiter geben oder KANN man?

Tibull
13.06.2009, 15:51
und wie groß werden die downloads bei so gigantischen maps?
bzw es bringt ned viel die high einstellungen zu sperren wenns auf low auch ned läuft

Analdin
13.06.2009, 16:00
es gibt keine downloads für die map; die ist beim mod dabei, und die hat dann jeder!
zur anderen frage: man KANN ,wenn man will, man sagt halt vorher, das und das würd ich gerne machen, und dann wird geschaut, wies gemacht wird und in welcher reihenfolge.

EDIT: es wird auf low laufen, mach dir keine sorgen :)

FHG
13.06.2009, 17:31
EDIT: es wird auf low laufen, mach dir keine sorgen :)
... glauben wir Dir, wenn nur die Straßen auf der Map bleiben und der Rest dann ausschließlich Wüstentextur ist.

Garantierte 20-30 FPS :lol:

http://www.abload.de/thumb/mapeyll.png (http://www.abload.de/image.php?img=mapeyll.png)

Kommt mir so bekannt vor.
Letztlich war der grüne Ausschnitt schon zuviel für die Engine. :?

Analdin
13.06.2009, 18:14
wie kann mans reduzieren? ich mein, maps wie tank oder island sind ja auch riesig, und funktionieren trotzdem?!

Sensman
13.06.2009, 18:19
wie kann mans reduzieren? ich mein, maps wie tank oder island sind ja auch riesig, und funktionieren trotzdem?!

Occluderareas glaube ich, viewdistance usw. gibt einige möglichkeiten, wenn man dazu noch Nebel einbaut kann man die viewdistance von Vegetation gering halten.

Maximal solltet ihr wohl 4096x4096 nutzen, das ist garantiert groß genug!

Analdin
13.06.2009, 18:29
groß genug für ein rennspiel, das genauso schnell wird wie burnout paradise?

und das mit den occluder areas... da hab ich überhaupt keine erfahrungen damit...
das müssen dann die mapper machen XD

hat sich einer dazu entschieden?

Tibull
13.06.2009, 18:35
weist du es immoment schwierig einzuschätzen wie organisiert ihr seid
-> deswegen stürmen ned gleich alle drauf los

denn die riesen maps werden warscheinlich nicht spielbar sein
und bei geschwindigkeiten über die 80 mph ausm mp hinaus wird man meiner meinung nach bei jeder kante explodieren

dann zu der map - wenn da nur eine dabei is dann wirds langweilig denk ich - egal wie groß (auch wenn die für nen 24 stunden-rennen geeignet sein wird)

von daher probier mal vllt kleinere maps die einer alleine fertig grigt und die vllt bessere framerates hat (es reicht locker von der größe her - tests doch mal)

letzte frage von mir habt ihr schonmal ein custom modell-auto im multiplayer zum laufen bekommen in eurer mod ?

Analdin
13.06.2009, 18:47
1. die autos werden nur mit waffengewalt zerstörbar sein, alles andere macht gar nichts
2. auf der map wirds ja nicht nur ein rennen geben; das wird so sein wie bei burnout (schon wieder): eine große stadt, die aber durch ichre größe und ihre abkürzungen abseits der straße monatelang spielspaß bringt, die rennen werden in der gesamten stadt ausgetragen, 1start, 1 ziel, sonst nichts (zumindest im rennmode), freie wegwahl. (das ist insofern praktisch, da einfach nur 1 map da ist, und auf die muss man dann nur verschiedene start- und zielpunkte stellen. kleinere maps werden wohl höchstens für den geplanten ctf-mode gemacht.
3. nein, wir haben noch kein auto ingame laufen gekriegt, aber die mods gibts ja auch erst seit letztem monat, und wir sind momentan noch dabei, gebäude zu machen, das gameplay kann man genausogut mit den standard-autos testen.

FHG
13.06.2009, 19:03
@Analdin, Tibull sagt doch, wie es ist.

Stell Dir erst einmal ein paar simple Grundfragen zur Idee:

- sind eigene, passende Fahrzeuge, die einwandfrei funktionieren, vorhanden?
- ist es möglich, gute Custom Objects zu bekommen - geprüfte Zusagen?
- das Besondere an der Map, die Innovation, der Spaß, sie immer wieder zu nutzen - bietet sie das?

Dann stelle diese Basis vor und zeige davon etwas. Es muß nichts fertig oder schon passend sein - damit gibst Du ein kleines Profil an uns Mapper ab und wir können unsere Hilfe besser abwägen. Im Augenblick wirkt es so: Ich hätte da eine Idee, wer macht mir das?

Ein Projekt mit mehreren Leuten zu fahren bedarf eines guten Leaders, der das bereits kann und die Richtlinien (z.B. Pflichtenheft, Map-Organisation, Zeiteinsatz,...) fertig hat.

Baue eine einfache Testmap und spiele damit. Ich habe an Zeit schon Monate verworfen und könnte einige Maps verschenken, die aber den falschen Ansatz hatten - das war jeweils mein Testergebnis.

Warum sterben so viele Mods, fallen die Teams auseinander?
--> weil einfach drauflos gewerkelt wurde und viel zu spät erkannt wird: "Das geht ja nicht!"

Deshalb sind die Leute hier so unentschlossen und passiv.

/FHG

Analdin
13.06.2009, 19:40
wie schon gesagt, die fahrzeuge sind noch nicht ingame, die meshes sind aber schon da,
sie werden im moment von sashaNar von crymod für den Export präpariert: http://crymod.com/thread.php?threadid=45716&threadview=0&hilight=&hilightuser=0&page=2

(die fahrzeuge sind noch nicht "lackiert",das werde ich machen, wenn sie mal ingame sind.)

ich bin gerade dabei, ein Baukastensystem in Sketchup zu machen, es sind bereits über 50 meshes (Rohre, Kabel, Fassaden, Dächer), aber die details fehlen. wenn ihr wollt, könnt ihr euch ein bereits gemapptes dachgebäude auf der moddbseite von PSimbo (http://www.moddb.com/members/psimbo/images/texturing-in-softimage) anschauen.

Es wird in der fertigen mod um die 25 autos mit jeweils 3 lackierungen geben (bei einer kann man die lackfarbe auswählen).

aber das blöde ist, ich hab nur eine zusage von einem programmierer, der lua kann, deshalb wird das mit den gamemodes etwas länger dauern.

Zu den Spielmodi (momentan suchen wir noch programmierer, die das in Lua umsetzen):

1. Rennen: ganz simpel, wer als erster da ist gewinnt.
2.Rennen mit Waffen: Die Fahrer werden in zweierteams eingeteilt, ein Fahrer, ein Schütze. Der Schütze wird auf dem Beifahrersitz platziert, kann sich um 360° drehen und schießen, sich aber nicht in den Wagen ducken oder aus ihn rausspringen. Die Autos bekriegen sich auf dem Weg zum Ziel.
3.Driften: je extremer ( von der stellung der Wagenachse zur Bewegungsvektorachse abhängig) du driftest, desto mehr punkte. der mit den meisten punkten gewinnt.
4.Einer Gegen Alle: ein Fahrer wird zufallsbestimmt und muss eine bestimmte zeit lang lebendig bleiben, um zu gewinnen ( in diesem Spielmodus können die wägen sich durch rammen beschädigen)
4.Einer Gegen Alle Helikopter: der gejagte fahrer fliegt einen Helikopter und hat einen vorgegebenen start und ein ziel, das für die anderen Fahrer markiert ist. wenn der helikopter im ziel landet, hat er gewonnen, wenn die anderen Fahrer (die in zweierteams aufgeteilt sind) ihn abschießen, hat er verloren. wenn die zahl der Teilnehmer im Server NICHT ungerade ist, bekommt der helikopterpilot einen Bordschützen.
5.Capture the Flag: EINE flagge wird innerhalb eines bereiches (oder auf einer kleinen zusatzmap) aufgestellt, vom ersten fahrer aufgehoben und durch das eigene tor gefahren (die fahrer sind in zwei teams aufgeteilt). die gegner können die flagge durch rammen klauen.
6.CTF mit Waffen: das gleiche wie vorher, nur dass innerhalb der zwei teams zweierteams gebildet werden, wenn welche übrig bleiben, werden sie auf der minimap als grau angezeigt und müssen versuchen, die anderen fahrer daran zu hindern, "tore zu machen".
7. Stuntrennen: hohe sprünge, dreher, barrelrolls und dergleichen bringen punkte bzw multiplikatoren. wer die meisten punkte hat, gewinnt.


das ist momentan alles, was mir einfällt.

Pat21
13.06.2009, 19:43
@ Analdin
Nur mit ".lua" werdet ihr da sicher nicht weiterkommen. Der Hauptteil
wird wohl mit C++ gemacht werden müssen (was sicher nicht sehr einfach wird)
und ihr braucht ja dann auch noch ein neues HUD -> man braucht einen Flash-Programmierer. ;)

Analdin
13.06.2009, 19:54
der lua-programmierer kann auch c++, und für das hud suchen wir auch noch jemanden, aber das wird hinten angestellt.

eine frage: welche teile müssen wir denn mir c++ programmieren?

FHG
13.06.2009, 20:05
... Zu den Spielmodi (momentan suchen wir noch programmierer, die das in Lua umsetzen) ... Das ist die erste klare Definition zu Deiner Idee!

Vielleicht hätte ich eine Weile aus Spaß mitgemacht (ehrlich, wäre ja nicht das erste Team, wo ich helfe).
Mit diesem einen Satz verurteilst Du das Projekt aber schon zum Scheitern.

Lua-Scripter werden es nicht schaffen, einen neuen Spiel-Modi zu kreieren,
dafür sind C++-Programmierer nötig - damit fehlt Dir das Wichtigste zur Realisation.

Ich möchte das Projekt nicht 'schlecht reden', es sind nur meine eigenen Erfahrungen und wünsche Euch viel Erfolg damit!

Gruß FHG

@Pat war wieder schneller. :lol:

*EDIT*: Was zu programmieren ist?
Zur Zeit wäre es am Besten, die Engine zu kaufen und alles selbst zu erstellen, dann hat man einen Status der sich nicht permanent verändert.

Pat21
13.06.2009, 20:21
Was ihr in C++ programmieren müsstet ??
Ich würde mal sagen, so gut wie alles. Sicher, ein paar Sachen
kannst du mit .lua machen, aber C++ ist besser.

Oder einfach das hier:
Zur Zeit wäre es am Besten, die Engine zu kaufen und alles selbst zu erstellen, dann hat man einen Status der sich nicht permanent verändert.
:biggrin:

@Pat war wieder schneller. :lol:
Tja............:biggrin:

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Ohne euch jetzt schlecht zu reden oder das Projekt, aber euch fehlt anscheinend das
Hintergrundwissen, was man mit der CE2 machen kann. Und dieses
ist wichtig. Desweiteren solltet ihr erstmal einen C++-Programmieren
finden, der sich mit der CE2 gut auskennt. Davon gibt es nicht viele
bzw sind die meisten schon in anderen Mod-Teams. Dieser kann euch dann
sicher mehr sagen, was man machen kann und was nicht.

Analdin
13.06.2009, 21:14
die engine zu kaufen???!! die mod soll kostenlos werden, und kein komplettes spiel.

die sachen, die gemacht werden müssen:

gamemodes ( wenn man die mit lua machen kann, dann machen wirs mit lua, solange wir niemand anderes finden. und was genau muss man da mit c++ machen? alle befehle,die wir brauchen, sind in crywiki schon aufgeführt, z.b. rennen: das menü verändert je nachdem welches rennen gewählt wird eine variable in einer datei, der flowgraph liest das raus und stellt start/zielmarkierungen sowie checkpoints hin und macht trigger areas, fertig. von jedem fahrer, der durch den zieltrigger fährt, wird die zeit genommen und mit den anderen verglichen.)

models (da sind wir grad dabei)
die map ( deshalb gibts diesen thread)
ein hud und ein menü


das wird ein mod, kein spiel. das heißt, wir nehmen den rahmen und machen was neues draus, nichts anderes.


EDIT: mann, bin ich dumm, da hätt ich gleich in crywiki gucken können: man braucht c++ bei gametypes nur, damit mans ins spiel integriert, im menu anzeigen lässt, usw.