Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Der Crysis Modfriedhof
Leider gibt es auf Crysis News (http://www.crysisnews.de/inhalt-page,Der-Crysis-Mod-Friedhof,2,3266.html) keine Aktualisierung der Friedhofsliste.
Mich würde langsam interessieren, was überhaupt noch in Produktion ist.
Was sind die wirklichen Ursachen für ein Scheitern?
Wenn die Lust und so die Luft ausgeht, muß es gleichartige Gründe geben.
Vielleicht wäre es ein Thema für einen separaten Thread.
Um jede Entwicklung, die nicht weitergeführt werden kann ist es schade. Objekte und Source öffentlich zu machen, wäre die eine Sache. Aber meistens steckt irgendwo noch etwas Willen, dieses Projetkt zu späterer Zeit neu aufzunehmen und trotzdem als eigene Entwicklung zu realisieren. Deshalb (denke ich) wird die Arbeit zurückgehalten - so auch in in eigener Sache. Einige Projekte sind nie öffentlich geworden (so auch unser) und deshalb der Community nicht einmal bekannt.
Für das AURORA Team glaube ich, ist es nicht das absolute Ende.
Warten wir ab.
/FHG
TheMegaMaster
21.05.2009, 08:59
Morgen zusammen.
Ich würd hier gern über ein Thema diskutieren, an das mich FHG im Aurora- (http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?p=337651#post337651)
Thread (http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?p=337651#post337651) eben erinnert hat. Ich wollte dies vor einigen Tagen selbst schon
ansprechen, hatte aber nicht genug Zeit.
So, zur Sache:
Wie einige von euch wissen, gibt es seit dem Release von Crysis eine
wahnsinnig hohe Zahl abgebrochener Mod-Projekte. Nicht nur kleine,
unerfahrene Teams brachen ihre Arbeiten ab, sondern auch hochkarätige,
erfahrene Gruppen, wie zB: 28ML, Crymote, Jurassic Park, Exodus, Aurora,
X32i, uvm lösten sich mit der Zeit auf. Weitere starke Mods befinden sich
offenbar in einer Krise, man hört garnichts mehr, wie zB bei: Obsidian Egde
2, CryRecon, Eclipse (?), Brick It, Gameover, uvm.
Die Frage ist jetzt, wie es kommen kann, dass so viele top-qualifizierte und
professionelle Teams sich auflösen oder zum Stillstand kommen.
Meiner Meinung nach, liegt es an einem starken Personalmangel, der in der
Community herrscht. Man schaue sich mal in anderen Modding-Communitys
um, zB der der UE3 oder der Source-Engine, dort gibt es das Problem nicht.
Um die Lage genauer zu definieren, hier ein Beispiel:
Ich suche einen Modeller, der sowohl exakt Waffen bauen kann, diese auch
texturiert und zum Ingame Gebrauch animiert, usw. In meiner doch schon
recht langen Laufbahn durch einige, zum Teil sehr professionelle, Teams, ist
mir nicht ein Artist begegnet, der all das kann. Man braucht immer einen
zum modelln, texturieren und dann wieder einen zum Export/Import.
Außerdem ist es beinahe unmöglich gute Coder zu finden. Die Community
hat im Grunde nur einen richtig guten: James-Ryan. Der ist jedoch schon
mit seinen aktuellen Projekten ausgebucht. Andere auf seinem Niveau gibt
es nicht/sind mir noch nicht begegnet.
Noch mehr als einen schon extremen Mangel an guten CE2 2D/3D Artists,
gibt es also keine Coder, die sind jedoch für die großen Modifikationen
lebenswichtig, da nur so tiefgeifende Gameplayänderungen vorgenommen
werden können.
Wenn also schon große Teams große Probleme haben, fähige Mitglieder auf
diesen Gebieten zufinden, sehe ich für die kleineren Moddinggroups
schwarz.
Aber warum haben wir so wenige fähige Leute im Bereich 2D/3D und
Coding? Ich hab mich mal mit einigen Leuten unterhalten, die mit der UE3
modden und zum Teil auch in der Industry tätig sind. Der Hauptgrund der
von ihnen genannt wurde ist: Die CryENGINE2 ist zwar eine gute Engine, ist
aber für die Industrie total unwichtig (es gibt kaum Entwickler die sie
nutzen), deshalb arbeiten sie lieber mit öfter genutzten
Konkurrenzprodukten, wie eben der beliebten UE3. Das hat für die Crysis
Modding Szene die oben schon beschriebenen Auswirkungen.
Zu hoffen bleibt, dass Crytek mit der CE3 eine Mainstream taugliche Engine
schafft, damit mehr Modder den Weg zu uns finden.
Jetzt würde ich gerne eure Meinung zu dem Thema hören. Eine Diskussion
wäre sehr interessant. :)
(Ich bitte Rechtschreibfehler zu entschuldigen, die Tastatur hier bei meinem
Opa ist echt Sht. ;))
Grüße,
Mega
Sehr gutes Thema....gleich mal vorne Weg ;-)
Also ich finde auch das sehr viele gute Mod-Teams nicht mehr so vorankommen wie am Anfang. Wie du schon geschrieben hast liegt es einfach an dem Personal. Und zu gleich muss man auch sagen liegt es an der Organisation, wie man das ganze gestaltet...wenn es jemanden zu langweilig wird, dann haut er ab und sucht was "tolleres". Und genau ist da der Punkt....nach ner Zeit wird es langweilig und man haut ab. Oder man hat privatliche Probleme usw..
Nuja ich kann nur zu meinen Teil sagen, dass ich auch in einigen Mod Teams drinnen war und ich selber immerwieder gegangen bin da ich a. bemerkt habe das des Mod Team net weit bringen kann b. selber dann keine Zeit durch Arbeit usw. finden konnte um etwas auf die Beine zu stellen...
Nuja und wegen anderen Engines die evtl. sowas besser machen konnte...ich denke mal einfach der Ruf ist zu gut....ist doch genauso wie bei WoW....da kamen andere MMORPGs raus wie Age of Conan und Herr der Ringe Online. Da sind viele dann von WoW weggegangen und haben dann dortn gezockt, dann haben die bemerkt das es doch net so der Hit ist und hauen wieder zu WoW ab, da es einfach die halbe Menschheit mittlerweile zockt und genauso ist es bei den beiden Engines auch....der Ruf ist einfach zu mächtig das man den toppen kann...vorallem die UE3 Engine....
Last Words....
Ich hoffe das es mit der CE3 auch besser wird, aufgrund der Flexibilität zu den Konsolen usw.
Ich glaube, dass es mehr Coder geben würde, wenn wir von Crytek
mehr Referenzen bezüglich der CE2 bekommen würden. Darin sehe
ich das Problem. Man kann sich das zwar alles selber erarbeiten (was
ich zur Zeit auch versuche), aber i-wann ist dann auch die Luft raus.
am-design
21.05.2009, 09:35
Ich glaube ein Hauptproblem liegt wirklich darin, das sehr viele Modder ihre eigene Ideen ins Spiel bringen wollen, und mal "eben" eine Mod aufmachen! Durch Updates auf crymod oder hier versucht man neue Leute zu bekommen aber die wirklich guten sind schon in anderen Teams! Die Projekte sind meiner Meinung manchmal einfach zu groß um mit so wenig Leuten eine große Mod zu releasen....Ich war sehr lange aktiv in der BF2 Szene, und habe dort die Entwicklung der Mods gut beobachten können! Nach und nach hat BBS (Black Sand Studios) alles unter einen Hut bekommen und hat fast alle guten Mods unter sich gehabt! Mit Sicherheit gab es da auch nicht immer nur Freude und alles hat geklappt aber es läuft in der Szene immer noch sehr gut! Vieleicht sollte sich unsere Community mal Gedanken machen, ob wir nicht unter einem Label arbeiten mit vieleicht 3-4 Projekten wo aber alle mehr oder weniger zusammenarbeiten und sich Erfahrung/Models etc untereinander getauscht werden können ?
Gruß Andy
sebi3110
21.05.2009, 09:45
Hey,
eigentlich sitze ich ja schon halber im Auto um in den Urlaub zu fahren, aber diesesn Thread konnte ich einfach nicht unbeantwortet lassen 8)
Also aus eigener Erfahrung kann ich schreiben was Mod Team das Genick bricht:
Eine Mod entsteht durch ein Team, das viele individuelle Entwickler hat. Es gibt Leute die Modelle machen, andere Texturen, Konzepte etc. In einer Entwicklung baut alles aufeinander auf.
Heißt:
Die Modeller wollen (vor allem in einem neuen ScFi Universum) gute Konzepte haben, Animatoren wollen fertige Character haben, Level Designer brauchen fertige Props, Cutscener brauchen anständige Animationen. Das geht grad so weiter... Wenn jetzt irgendwo, in irgendeinem Bereich was nicht so gut läuft, wirkt sich das automatisch auf die Anderen aus, vor allem auf die Motivation. Wenn dann noch diverse Rückschläge auf das Team zukommen, wie Abgänge von Teammates, Datenverlust oder einfach zu wenig Mithelfer, dann bildet sich ein Art Teufelskreis.
Was ich nur jedem Team raten kann, das einigermaßen was erreichen will, sollte folgendes tun (ich würde es zumindest so machen):
Planen! Macht euch so viel Gedanken über Spielkonzept, Gameplay, Art Direction, Roadmap, Milestones, Presse etc wie möglich. Wer eine saubere Konzeptionsphase hat und alles sehr gut strukturiert hat, hat schon die halbe Miete. Nicht umsonst kommt es nicht selten vor, dass hochkarätige Spieleschmieden schonmal über 1 Jahr nur am organisieren und konzepieren sind
Nicht gleich am Anfang übernehmen! Fangt eher klein an. Es zählt die Qualität! Lieber etwas länger an einer Szene feilen und dann die Community und andere Artists beeindrucken.
Mit diesesm ersten Media Material (was wirklich top Notch sein sollte) kann man sich dann auf die Suche nach neuen Artists machen, was einem so garantiert einfacher fallen wird, als denen die vll gerade einmal 10 bäume auf ihre erste crysis map gesetzt haben :D
Macht eure Mod publik! Wenn die Qualy stimmt dann werdet ihr so schnell bekannt, wie euch garnicht lieb ist ;)
Nie überheblich werden, immer auf den erst gesetzten Zielen aufbauen. Nicht einfach sagen, "komm es läuft grad voll gut, lass uns noch ne neue Rasse machen" oder so in der ArtDas waren zwar nur grobe Aufzählungen, aber ich hoffe es hat einigermaßen geholfen.
Wenn man z.b. die Planungsphase vernachlässigt, eiert man erstmal n paar monate rum, und verliert letztendlich die Lust un damit auch TeamKameraden.
So Far....
Sebi
Unser Team (Cryforce Inventions) kommt von der Engine1 (FarCry).
Dort konnte man die Strukturen und Scripte einfach nachvollziehen und entsprechend der eigenen Vorstellung gut anpassen.
Mit unserer Vorstellung, bei Crysis ist es ebenso einfach möglich, haben wir unser Projekt sehr detailiert geplant und eine große Anzahl von Modellen dafür bereits schon vor dem Erscheinen der CE2 erstellt (Max 3D) - wir wollten Crysis-Content nur beschränkt verwenden.
Die Mod Asthenos Break spielt sich zu 80% in einer zivilen Umgebung ab, nur im letzten Teil sollten Armeen zum letzten Auftakt ein großes Spektakel bringen. Für die Story waren zwei Characters (Mann und Frau) erforderlich, die im Spiel reale Bedürfnisse befriedigen müssen: Essen, schlafen, Training, Krankheiten und ein paar Dinge mehr. Fahrzeuge benötigen einen Zündschlüssel, unterliegen der Abnutzung (Wegstrecken, Wüste, usw.) und benutzen Kraftstoff, der verbraucht wird. Neue Fahrzeuge und Waffen sind bereits verfügbar. Die Vegetation reicht von den "wolligen" Wüstenbüschen (windempfindlich, physis rollend) über Kakteen bis zu den europäischen Nordhölzern. Felsen (wie in The Delta Sector) und Steine mit besseren Texturen sind fertig erstellt. Die Story ist in einem Pflichtenheft bis herunter zu den einzelnen Szenen (im Wortlaut) dokumentiert. Das Team war hochmotiviert und in den wichtigen Funktionen gut besetzt. Keine Werbung, keine Informationen - erst dann, wenn die Basisstrukturen sicher und funktional waren. Damit zu den ersten und schwerwiegenden Aufgaben, die nach langer Analyse plötzlich nicht lösbar erschienen.
Ohne entsprechende Characters keine Mod. Da sind wir stecken geblieben - leider!
Weitere Erkenntnisse:
Die geplante Map ist zu groß, die CE2 kann nur kleinere Bereiche verwalten. Also splitten und im Hintergrund (ohne Unterbrechung, wärend Video) nachladen - Performance bricht zusammen, passt nicht zum Design der CE2. Bugs im FlowGraph, Scripte werden durch den Code wieder verbogen (Basisprogrammierung in C++ nötig). Patches und andere CE2-Versionen (Warhead) zwingen laufend zu Korrekturen - nichts bleibt statisch und eine geradlinige Plattform für Entwickler scheint nur Wunsch zu sein.
Die Lösung:
Lizenz erwerben und ALLES SELBST NEU ENTWICKELN.
- unbezahlbar.
- absolut nicht machbar (fehlende Spezialisten), das ist etwas für professionelle Studios.
Gut - da scheint ja einiges zu kommen (hoffe ich mal wieder) und darum ist erst einmal Schluß mit Modden.
Referenzen für eine berufliche Karriere benötige ich nicht mehr, Modden ist/war einfach nur fun für mich.
Pat21 hat das Wesentliche bereits gesagt und sebi3110 zeigt seine Erfahrungen richtig auf.
/FHG
Ausschnitt (http://www.fhg-softworks.de/crysis/asthenosbreak.htm) aus meiner Webseite.
@Pat21 ich hab das Thema hierhin verschoben.
@Topic gutes Thema!
Alle genannten Faktoren spielen eine Rolle.
- Team Organisation,
- Interessenverlust an dem Projekt oder an der Engine selber,
- Hard-/Softwareprobleme,
- Real private life,
- Fehlendes Grundwissen: Was geht? was kann man überhaupt machen?
Sind aus meiner persönlichen Ansicht und jahre langer Erfahrung, die wichtigsten Punkte, die ein Modifikationsteam gefährden.
Eine Lösung gibt es nicht für alle Themen, aber wenn die Probleme eintreffen ist es eh zu spät.
N3mdett4
21.05.2009, 14:42
Weitere starke Mods befinden sich
offenbar in einer Krise, man hört garnichts mehr, wie zB bei: CryRecon
wie genau ist das jetzt zu verstehen; gibst du jez hiermit zu verstehen, das die mod nicht mehr erscheinen wird oder hörst du von deinen eigenen mod kollegen nichts mehr?
Mykill_Myers
21.05.2009, 14:50
Planung und nicht Selbstüberschätzung( wie z.B. ach ich lerne programmieren während dem modden ) :)
Das Leben geht weiter :)
TheMegaMaster
21.05.2009, 16:53
wie genau ist das jetzt zu verstehen; gibst du jez hiermit zu verstehen, das die mod nicht mehr erscheinen wird oder hörst du von deinen eigenen mod kollegen nichts mehr?
Ich wills mal so sagen, im Forum wurde seit April nichts mehr geschrieben. Ich hoffe, dass wir weitermachen, wenn Fortran bald wieder weniger zutun hat...
@foofi:
Das sind aber alles Faktoren, die für alle Engines gelten. Trotzdem habe ich persönlich das Gefühl, das dort verhältnismäßig mehr gute Mods fertiggestellt werden. Außer MWLL ist keine Spitzenmod bisher auch nur nah an einer Vollendung. Wirklich Schade!
@TMM Ja, das ist sehr schade... ich hatte vor Crysis Release, auch durch den damaligen Beta bzw. Test Editor, dass Gefühl, dass sowohl gute und weniger gute Modifikationen wie Pilze aus dem Boden schießen. Aber, wie du gesagt hast, dazu ist es - trotz diverser großer Ankündigungen - nicht wirklich gekommen.
masterkiller7
21.05.2009, 17:53
So wie sich der gnze kram anhört kommt ja garnix mehr an mods... -.-
Mir fallen da spontan allein <= 3 ein, die nichtmal angekündigt sind und früher oder sehr viel später, aber auf jeden Fall, erscheinen werden.
Es liegt aber (unter anderem) wirklich an der Engine selbst.
UE3 schiebt ja allein von der Levelgröße schon Riegel vor, wenn bei der CE2 noch lange keine in Sicht sind.
Da ist der Größenwahn der Modder ja schon (im wahrsten Sinne des Wortes) vorprogrammiert.
Nanobot8800
21.05.2009, 19:39
Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass der wichtigste Grund fürs Modsterben die Selbstüberschätzung ist:
Viele (wenn nicht fast alle) Modder glauben, sie könnten wesentlich mehr schaffen, als sie dann auch tatsächlich verkraften. Man übernimmt sich total und sieht kein Ende mehr.
Ein Problem dabei ist, dass man ständig sieht, was andere Mods für geiles Zeugs releasen, während man selbst noch auf einem Scherbenhaufen sitzt.
Da will man natürlich etwas ebenbürtiges schaffen, obwohl es gar nicht sinnvoll für die Mod ist.
Nach einiger Zeit kommt dann Verzweiflung auf, man wird inaktiver, ignoriert den Mod und gibt später ganz auf.
Mein Tipp daher an alle Modder da draußen: Plant eure Mod gut durch und ergänzt nicht ständig neue Dinge, die ihr nicht dringend braucht.
Ihr könnt eueren Mod auch noch erweitern, wenn die Basis steht.
Mach ihr das nicht, habt ihr bald ein Fass ohne Boden vor euch.
Masterside
21.05.2009, 20:51
Meiner Meinung nach sind es eher die Model-Programme, wie XSI etc. die eher dazu führen, dass die Mods nie Gold-Status erreichen, weil die sind ja noch komplexer als der SB2. Wenn jemand ein Pack z.B. mit Waffen Templates rausbringen würde, würden glaube ich auch mehr Mods rauskommen.
Die CE2 ist natürlich auch dran beteiligt, aber ich glaube mit der CE3 wird das alles besser.
Meiner Meinung nach sind es eher die Model-Programme, wie XSI etc. die eher dazu führen, dass die Mods nie Gold-Status erreichen, weil die sind ja noch komplexer als der SB2. Wenn jemand ein Pack z.B. mit Waffen Templates rausbringen würde, würden glaube ich auch mehr Mods rauskommen.
Die CE2 ist natürlich auch dran beteiligt, aber ich glaube mit der CE3 wird das alles besser.
Die Model Programme sind auf keinen Fall das Problem, da es sehr viele kostenlose model Packs (wenn auch größtenteils mit schlechter Qualli) und Tutorials gibt.
Die schlechte Dokumentation der CE2 ist mit eines der Probleme da nicht wirklich gut erklärt wird wie man z.B. eine Waffe voll funktionierend ingame bekommt!
Es fehlen auch die über Moder die der community gute Tuts schreiben und die alles erklären was man über die engine wissen muss.
(bei allen Fragen bezüglich Animationen und dem Ingame bekommen von Models steh ich gerne zur Verfügung)
Ein anderes Problem ist auch das es für die CE2 bis jetzt eigentlich nur die Crysis Reihe an spielen gibt zum Vergleich hat die UE3 zich Spiele die Modbar sind und alle zusammen eine Große Moding community bilden.
Es liegt auch am Spiel Crysis selbst, was die bereits vorhandenen Objekte und Texturen vorgibt. Da es praktisch nur ein Setting im gesamten Spiel gibt, leidet die Vielfalt der verfügbaren Modelle.
Aber die meisten Mods möchten ein anderes Szenario darstellen, als Palmenstrände oder idyllische karibische Flussbette.
Also müssen sie selbst für Nachschub sorgen, um überhaupt mit den Arbeiten an ihrer Mod anfangen zu können.
Das geht mit "einfachen" Sachen wie neuen Straßenschildern los, bis hin zu europäischer Vegetation.
Crysis bietet in dem Fall wirklich nur begrenzte Möglichkeiten, da alle fast Objekte typisch karibisch aussehen und somit nicht zu dreckigeren Nadelwälder oder Industriegebieten passen.
Die Unrealengine lässt dabei bestimmt mehr Spielraum und stellt mit seinen Spielen eines der meistbenutzten Szenarien zur Verfügung. Gibt es überhaupt richtige hawaiianische Mods für Unreal Tournament oder Spiele mit dessen Engine?
Ich glaube nicht, weil sich hier auch niemand die Mühe macht, alles von Grund auf neu aufzubauen.
Dazu kommen natürlich noch alle anderen bereits genannten Themen, aber dieses hier wollte ich auch nochmal mit auflisten.
---___db___---
29.05.2009, 20:43
Na gut, mal ein paar Worte von mir.
Wer nicht weis wer ich bin Ich hab Crybusters Mission I gemoddet und erstellt (abgesehen von den modellen+Texturen+Animationen+Sounds). Ich trau mich hier auch was zu sagen, immerhin ist das eine der gut 5 TOTAL conversation mods die es bister gibt. Auch wenns nicht der SUPER TOP mods entspricht die jeder haben will.
http://crymod.com/filebase.php?fileid=3154&lim=0 (crysis wars verion, crysis version is wo anders in der db)
Meine Erkenntnis zur erstellung eines Crysis mods sind wie folgt:
Wenn du eine gute Planung hast hilft dir das, ist sie noch besser bringts nur dann was wenn du wen hast der dicht untersützt.
Hast du keinen plan von irgentwas wirds schwer und es ist besser an einer mod mitzumachen als selber eine anzufangen, und wenn doch dann vll lieber ein level?
Wer keinen Flash artist hat -> nix mit flash verändern
- | | - gilt für jeden bereich.
Wer seine leute nur übers Netzt kennt ---> eventuell ändern fördert die zusammenarbeit und die gefahr dass sie davon laufen ist gering.
Zum Programmieren ist die CE2 wirklich schwierig, was aber auch zu schwierig. Man muss sich halt in C++ auskennen und die Engine studieren.
Animation -> den leuten auf die Füße treten die das machen weils eh funktioniert, schaut mal wie viele objekte es schon gibt. Wenns nicht gerade Charaktere betrifft.
Progress an den veröffentlichten Projekten messen, alles andere zählt nicht -wenn man sich überhaupt messen will, das is ein mod den macht man zum spass haben -. Ein cooles Video kann jeder machen. Sagt nur wenig aus.
vorne weg würd ich mir klarmachen, was möchte ich von der mod,
soll sie gut aussehen, spass machen, gruselig sein, das sein was mir gerade durch den kopf weg?
mach ich die mod zwecks spass oder fürs Portfolio?
Aber das wichtigste:
OMG die map wird nicht gehandelt, die ist viel zu groß ---> sofort verschmeisen.
die story ist viel zu unfangreich -> sofort wegschneiden was man nicht braucht, lieber eine fortsetzung machen.
Die leute konzentriert an einem teil arbeiten lassen so das man erfolg und prgress sieht! nicht jeder arbeitet irgentworan.
Chat programm für die communication verwenden, hab das bei diversen anderen mod teams gesehen, verflucht das macht laune!! Da bekommt man den mitzieheffekt.
hm... bin heute nicht gut in Form ^^ vll bekommt ihr morgen noch mehr.
so long,
BTW: Crybusters lebt :P auch wenn ich ständig was anderes machen muss ^^ Aber ich hab mir jetzt nen Story writer geholt der mit meine verdammten dialoge schreibt nachdem jeder sagt die sein so schlecht ausgefallen in mission I. Und einen Game designer der zur zeit nix macht :P den rest mache wie immer ich. Also neue modelle oder so wirds nicht geben in mission II. Vll 1-5 kleine die halt dazupassen.
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