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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : TAC-Cannon verstärken?



maniac
27.04.2009, 16:33
Hallo Leute,
bin neu hier, kenne mich mit Sandbox 2 aber schon einigermaßen aus. Ich habe folgende Fragen:
1. Wie kann ich die TAC-Cannon (Den Werfer) stärker machen (ich will in einer Mission ein feindliches Lager auf einen Schuss auslöschen), vll auch, dass er durch Gebäude durch geht (z.B. Autos in Garage)?

2. Wie kann ich Objekte aus anderen Maps übertragen (ich weiß, dass Thema gab es schon, da muss man einen neuen Layer auf beiden Maps erstellen, die Objekte dem zuweisen, dann als gruppe definieren, etc... aber ich blick nich ganz durch wie das gehn soll :sad::-()

Hoffe ihr könnt mir helfen :wink:

>maniac

Pat21
27.04.2009, 16:54
@ maniac
zu 1. Das könnte dir vllt weiterhelfen:
http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=6286&highlight=Atombombe
http://crysis.4thdimension.info/forum/showthread.php?t=8166&highlight=Atombombe

zu 2. Erstelle einfach ein Prefab mit den Objekten, speichere es ab
und lade dieses dann auf der anderen Map. ;)

maniac
27.04.2009, 18:01
Danke,
1. den NukePhysics hab ich schon installiert, echt geil :D:D allerdings ist mir der Wrkungsradius immer noch zu klein. Wenn ich in ein Gebiet schieße, dass etwa 4 Tankstellen lang ist ( Meter sind schwer zu sagen :wink:) dann sind Grunts/Fahrzeuge am Rand immer noch völlig unberührt, das meine ich damit :p
2. Muss wohl zugeben, ich weiß nicht mal was ein Prefab genau ist :-(, habs aber trotzdem geschafft.
:wink: Der Container aus rescue, den ich kopieren will, war eh schon ein Prefab (buildings.xml), dass dann bei mir geladen, fertig. :D Besten Dank!!

M3nTo5
27.04.2009, 18:32
Wenn du Nuke-Physiks installiert hast, werden mit der .grp-Datei ja auch zwei Explosionseffekte geladen, die nur als Gruppe anklickbar sind.
Mit dem Öffnen des FGs kann man beide (im FG) einzeln anklicken, dann bei den Objekteigenschaften den Radius erhöhen ;)

maniac
27.04.2009, 18:38
cool, danke, geht :shock::razz: aber durch Wände von unzerstörbaren Gebäuden reichts nicht, oder?? Kann man das auch einstellen?

M3nTo5
27.04.2009, 18:41
cool, danke, geht :shock::razz: aber durch Wände von unzerstörbaren Gebäuden reichts nicht, oder?? Kann man das auch einstellen?
Puuh... wenn du es in einer festen Map einbauen willst, also nicht wieder irgendwo anders installierst, könntest du die Explosionen kopieren und in die Häuser verteilen, dann nur noch abschwächen und im FG mit den anderen zeitverzögert (Time/Delay) verbinden.
Kostet aber Zeit... etwas anderes fällt mir nicht ein :P

Loco
27.04.2009, 18:47
kleine Anregung wie das aussehen könnte wenn man viel Zeit investiert und den entsprechenden Durchblick hat:

Klick0r mich (http://www.youtube.com/watch?v=tYTJIQ92ELo)

oder der hier (http://www.youtube.com/watch?v=Y0J1Lvnt5uc&feature=related): sieht zwar unrealistisch aber dafür Porno aus

maniac
27.04.2009, 20:29
Puuh... wenn du es in einer festen Map einbauen willst, also nicht wieder irgendwo anders installierst, könntest du die Explosionen kopieren und in die Häuser verteilen, dann nur noch abschwächen und im FG mit den anderen zeitverzögert (Time/Delay) verbinden.
Kostet aber Zeit... etwas anderes fällt mir nicht ein :P

wie meinst du das?? Wahrscheinlich habe ich da was falsch verstanden, ich hab das so gemacht:
1. NukePhyics eingefügt und irgendwohin platziert
2. Gruppe aufgelöst (degroup oder so)
3. Bei Explosion1 dann radius und pressure (nehme an das ist der Druck/Stärke der Druckwelle) verändert.
Mein Denkweg:
Wenn man das NukePhyics irgendwohin stellt, löst es ja überall die große Explosion/Druckwelle aus (oder??).
--->Wenn man das jetzt kopiert, sind bei den Kopien (wo sie halt gesetzt wurden) dann auch Explosionen??

Danke im Vorraus!!!

Edit @Loco: Die Vids sind echt geil, danke :D

M3nTo5
27.04.2009, 20:33
Also mal zur Erklärung:
Das AddOn NukePhysics bewirkt, dass bei Aufprall eines Tac-Projektiles die Explosionsobjekte an die Aufprallstelle teleportiert werden und daraufhin explodieren.
Diese Objekte kann man irgendwo bei Entitys oder so finden... habe gerade kein SB2 zur Hand, müsstest mal die Ordner einfach nach "Explosion" durchsuchen.

Ich meinte das dann so, dass du diese Objekte ("Explosion") in der Map verteilst und ausrichtest, dann mit dem FG verbindest, sodass sie bei der Hauptexplosion detonieren und auch Gegenstände betreffen, die in einem Haus sind.
In dem von Loco gepostetem Video wird irgendwas mit Gravitationsobjekten gemacht, dass hab ich noch nicht getestet.

maniac
27.04.2009, 21:33
sooo, hast recht, damit fügt man zwei Explosionen ein, die (über Flowgraph) dann dorthin gebeamt werden (hätte mir nur den Flowgraph anschauen müssen, sry :roll:).
Die Explosion hab ich unter Entity/Physics gefunden. Sie mit einem Flowgraph beim Spielbeginn zu zünden schaff ich noch, dann hab ich versucht, die mit den NukePhysics-Explosionen zu verbinden:
(NukePhysics) Explusion explode -->Explosion (selbst gesetzt) explode oder so...klappt nicht :D
wie kann ich die jetzt "koppeln"?
und dann halt noch einen TimeDelay einfügen, is ja nich so schwer....
übrigens geht die NukePhysics Explusion doch durch Wände....bei Damage=100000 oder so war ALLES Platt :D:D, trotzdem wüsste ich gerne, wie man das mit den kleinen Explusionen macht, weil das dann viel genauer geht....
Außerdem würde ich noch gerne (bei den handmade-Explosionen) einen anderen Effekt (Nuke oder so) einfügen, statt dem Granaten-Effekt, da kann man ja unter Effect einen Pfad angeben (leider kein Browser :sad:)

Danke Leutz!!!


Edit: Hat sich erledigt, danke!!!!

M3nTo5
28.04.2009, 17:23
Edit: Hat sich erledigt, danke!!!!
Bin jetzt erst zuhause und hätte den Editor parat, habe deinen Post aber schon früher gelesen ;)
Würdest du noch die Lösung posten? Das wäre für andere ganz hilfreich, ich mach mich gleich mal an eine Alternativlösung.

Und zu den "Handmade-Explosionen" ;), da könntest du einen Partikeleffekt hinziehen und den bei Explosion aktivieren, bzw. den Namen in den Eigenschaften eingeben.
Wenn ich mit Essen machen fertig bin poste ich mal Bilder^^

maniac
28.04.2009, 17:39
Danke, hier meine Lösung (nicht so elegant aber funzt :wink:):
Ich hab einfach einen "Indikator" für die Eplusion genommen (man muss halt auf den schießen), in meinem Fall das barrel_explosive_red unter ArchetypeEntity. Damit hab ich dann einfach die andere Eplosion per Flowgraph verknüpft. Das Fass kann man ja dann in einem anderen Objekt verstecken oder einfach unter die Erde stellen.

Edit: Das mit dem Partikeleffekt klappt wunderbar, danke!!! :D