Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : KI Beschuss
morgothFLOW
28.02.2009, 18:11
Tach Leute!
Ich habe folgendes Problem:
ich will, dass ein paar Koreaner oder Amis von einem Schützengraben zum Anderen Rennen. Nur mit AIfollowPath oder AIGoTo bleiben die stehen, sobald sie beschossen werden. Was im FG muss ich da ändern?
Ausserdem hätte ich gerne einen, der, ähnlich wie in Crysis Warhead die Nanosuit Typen, vorrennt und bei Beschuss dekung sucht, dann aber weiterrennt.
Alles in Allem bräuchte ich auch noch den FG, der jemanden eine FG ausführen lässt (AIshootAt, VehicleEnter, usw), der sich jedoch nicht durch Beschuss stören lässt.
Ich hoffe ihr versteht was ich meine...
Grüße Flo
Tach Leute!
Ich habe folgendes Problem:
ich will, dass ein paar Koreaner oder Amis von einem Schützengraben zum Anderen Rennen. Nur mit AIfollowPath oder AIGoTo bleiben die stehen, sobald sie beschossen werden. Was im FG muss ich da ändern?
Ausserdem hätte ich gerne einen, der, ähnlich wie in Crysis Warhead die Nanosuit Typen, vorrennt und bei Beschuss dekung sucht, dann aber weiterrennt.
Alles in Allem bräuchte ich auch noch den FG, der jemanden eine FG ausführen lässt (AIshootAt, VehicleEnter, usw), der sich jedoch nicht durch Beschuss stören lässt.
Ich hoffe ihr versteht was ich meine...
Grüße Flo
Versuchs mit einem Trackview, ein Tutorial dazu findest du im Tutorial bereich.:smile:
morgothFLOW
28.02.2009, 19:27
TrackView?
ich will keine Abfolge von Animationen, sondern, eine Art "AIfollowPathspeedStance", nur dass derjenige weitterrennt, auch wenn er beschossen wird.
Eine Art AIignore, doch diese stoppt immer den ganzen FG... (vlt. Bug?)
Mit AIexecute und "max. stance" hats auch nicht funktioniert...
Es gibt da dieses eine Level in Warhead (schnee/eis) wo man sich mit nem Trupp Nanosuitlern trifft und am ende den Exosuit erledigt, danach geht man durchs Tunnel zu dem Flugzeugträger... Ich brauche nen Typen, der ähnlich wie die Nanosuit-Amis im besagten Level vorlaufen, schiessen wenn nötig, und dann weiterrennen...
Soweit ich weiss, ist das mit TrackView nicht machbar, wäre als FG doch auch logischer...
Auf jeden Fall vielen Dank für die Antwort!
ich glaube in dem level wurde es so gemacht, das die nanosuittypen ganz normal auf den alien schießen und sobald der tot ist, haben die sich getarnt. dann wurden sie per fg "disabled" und neue typen spawnen dann irgendwo im tarnmodus.
das problem ist, das die nanosuittypen nich mehr das machen was man ihnen im fg vorschreibt wenn sie erstmal alarmiert sind. die methode mit dem disablen klappt ganz gut.
mfg xxnix
morgothFLOW
01.03.2009, 16:39
Danke xxnix,
werds mal probieren wenn dqas problem weg ist (siehe unten).
In der Mod Lost Island rennt allerdings ein Ami (ohne Nanosuit) vor, schiesst auf Gegner und so weiter. Leider ist die .cry Datie nicht verfügbar, desshalb weiss ich nicht wie die das gemacht haben. Mit dem Alien abschiessen hab ich was bessers:
Es gibt son AIStance mit dem man das einstellen kann, dass derjenige, nachdem er im Alarmmodus ist, wieder "runterkommt" mit dem werde ichs mal probieren!
Nun zu meinem Aktuellen Problem (verschieben, wenns nicht hier rein passt):
Egal welche Map ich öffne, immer zieht alles solche Steifen (hier "Outpost") :
http://www.abload.de/thumb/unbenanntn3eu.jpg (http://www.abload.de/image.php?img=unbenanntn3eu.jpg)
Wenn ich allerdings mit Strg G ins Spiel wechsle, ist alles normal. auch im Sketchmode ist es ähnlich: Es verzerrt nichts, dafür ist Alles nur ein Gitternetz.
HELP!
Danke!
morgothFLOW
01.03.2009, 16:49
Vielen, Vielen, Vielen, Vielen, Vielen, Vielen, Vielen, Vielen, Vielen, Vielen, Vielen, Vielen, Vielen, Vielen, Vielen, Vielen, Vielen, Vielen, Vielen, Vielen, Vielen, Vielen, Vielen, Vielen, Dank!!!!!!!!!!!!!!!!!
ES hat geklappt! SUPER
Grunt steigt in Fahrzeug (ohne Abweichung).
Grunt rennt zum Punkt (ohne Abweichung).
http://www.abload.de/thumb/dada1h8j1.png (http://www.abload.de/image.php?img=dada1h8j1.png)
In der Mod Lost Island rennt allerdings ein Ami (ohne Nanosuit) vor, schiesst auf Gegner und so weiter. Leider ist die .cry Datie nicht verfügbar, desshalb weiss ich nicht wie die das gemacht haben.
Bei Lost Island 2 hab ich den Ami per FG angewiesen auf einen Koreaner zu schießen. Sobald einmal geschossen wurde, hab ich den Koreaner per FG sterben lassen.
Er hat ihn also nicht wirklich erschossen, sondern er wurde per FG gekillt.
Und dank dieser Vorgehensweise hatten viele genau bei diese Stelle auch extreme
Schwierigkeiten. Der Ami lief nicht weiter oder garnicht erst los weil er "alamiert" war.
Deswegen hatten wir in der englischen (späteren) Version von LI2 die gegnerischen Soldaten rausgenommen.
Ich würde es, wenn ich es jetzt nochmals machen müsste mit Trackview realisieren.
Alles andere ist unsicher außer du erstellst einen Soldaten mit eigener AI der sich nicht
alamieren lässt.
...
Wie gesagt mit AIExecute sollte das kein Problem sein ;)
(Oder man setzt nur PerceptionScale auf jeweils 0, ist aber nicht so elegant.)
MfG,
Jaco
morgothFLOW
03.03.2009, 17:32
THX an Alle!
Das Problem ist gelöst.
Das Forum (und die Benutzer) ist echt Klasse!
NOCHMALS VIELEN DANK
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