para hat nen 6600 auf 3,4GHz zwei 8800gtx in sli und 4gb ram
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para hat nen 6600 auf 3,4GHz zwei 8800gtx in sli und 4gb ram
und dann gehts bei GRAW2 bis auf 20 frames runner? - scheint ja ne billige konsolenumsetzung zu sein das game
schade, hatte schon über nen kauf nachgedacht
Rainbow Six - Vegas hat ja jetzt auch net sooo die tolle performance, oder bei euch etwa?
also auf mei alten kiste is rainbow six vegas eingentlich ganz gut gelaufen (finde ich)
hatte immer so um die 25-34 frames :lol: auf vollen details ohne AA und AF
hab nen amd athlon 3800+ auf 3ghz getaktet
1gb ram
und ne geforce 7600gt
naja, geht aber z.T. auch auf pc's mit 8800GTX und 2GB Ram net auf höchsten auflösungen (immer) flüssig.
erscheint zu Bioshock noch ne Demo?
zumindestens für X-Box 360 User solls wohl eine auf diesem Marketplace oder wie das heisst geben, wann weiss man aber wohl noch nicht.
So hier ein kleiner ausschnitt zu Bioshock, die erste Stunde (vorsicht SPOILER)
wenn ihr mal zeit und lust habt liest es euch mal durch, ziemlich übel der text :)
Das ist ja so 1920!
Neben vorzüglicher Grafik und hervorragendem Sound zeichnet „Bioshock“ nämlich vor allem eines als wahres „Next Gen“-Spiel aus: Der Titel schafft es, den Spieler vom ersten Moment in eine andere Welt zu verfrachten, die ohne die Power der neuen Konsolen nicht möglich gewesen wäre. Direkt nach einem Flugzeugabsturz in der einleitenden Videosequenz wird die Kontrolle an den Spieler weitergereicht. Benommen schwimmt ihr zwischen brennendem Kerosin, abgerissenen Sitzpolstern und dem langsam versinkenden Heck des Flugzeugs umher. Die einzige Rettung scheint ein nahegelegener Leuchtturm zu sein, der einsam inmitten des Ozeans steht. Wie schon bei „System Shock“ ist die Akustik des Spiels erstklassig: Die unaufdringliche Musik erzeugt einen unheimlichen Klangteppich, das Rauschen der Flammen und des Meeres mischen sich mit den Lauten unseres keuchenden, Wasser spuckenden Helden. Als er endlich an Land klettert, hört man bei den ersten Schritten, wie das Wasser aus seinen Kleidern auf die regennassen Stufen tropft, die hinauf zum Leuchtturm führen. An der Eingangstür zum Leuchtturm bestaunt ihr ein Relief wie direkt aus 20er-Jahre-Filmen vom Schlage eines „Metropolis
Drinnen erst totale Dunkelheit, dann schalten sich langsam drei Scheinwerfer ein und beleuchten eine riesige Statue, die ein gewaltiges, tiefrotes Transparent in den Händen hält: „Keine Götter oder Könige – nur der Mensch“, steht darauf. In diesem Leuchtturm finden sich kein Funkgerät und keine Morsecodes, so viel steht schnell fest. Dafür wartet in einem Hinterraum eine Tauchkapsel darauf, uns in ein schauriges Unterwasser-Abenteuer herabzusenken.
Das ertrunkene Paradies
In der Kapsel fahren wir hinab in die Unterwasserstadt „Rapture“ – im wahrsten Sinne der „feuchte Traum“ ihres Erbauers Andrew Ryan. Dabei reden wir nicht über ein paar Unterwasserkuppeln, sondern über eine waschechte Stadt mit Hochhäusern, riesigen Statuen, Hotels, Leuchtreklame und Andockschleusen.
Während unser Unterwasser-Tee-Ei uns langsam zur Empfangshalle trägt, zieht ein Wal unter uns durch die Häuserschluchten, dröhnende Walgesänge inklusive. Kurz vor dem Andocken erwacht plötzlich ein Funkgerät zum Leben. Irgendwer hat unsere Ankunft bemerkt. Statt eines Empfangskomitees erwartet uns jedoch der blanke Horror. Durch die beschlagenen Scheiben unserer Tauchkapsel müssen wir beobachten, wie eine merkwürdig deformierte Frau einen hilflos um sein Leben bettelnden Mann mit zwei Sicheln aufschlitzt.
Das eigenartige Wesen ist ein Splicer, die Hauptgegner des Spiels. Diese ehemaligen Bewohner von Rapture, durch bizarre Experimente unmenschlich zugerichtet, schleichen nun durch die leeren Hallen und Gänge der Unterwasserstadt auf der Suche nach dem Wundermittel „Adam“. Das genetische Lebenselixier versprach einst übermenschliche Fähigkeiten und ewiges Leben. Doch ein Blick auf den Tiefsee-Traum von Andrew Ryan genügt, um zu wissen, dass diese Versprechen weniger Substanz hatten als die Zusagen eines Politikers kurz vor der Bundestagswahl.
Die Unterwasserwelt, in die „Bioshock“ den Spieler entführt, ist eines der originellsten Szenarien seit langem. Statt ausgelutschter Science-Fiction präsentiert Irrational Games einen stilsicheren Mix aus Art-Deco-Kitsch der 20er-Jahre, fantastischen Apparaturen wie aus „Myst“ und knallhartem Actionhorror im Stile von „Condemned“. Schon auf unseren ersten Schritten durch Rapture wird klar: Von einem Meilenstein menschlichen Schaffens, der selbst Jules Vernes Phantasien in den Schatten stellte, ist nur noch eine unterseeische Geisterstadt geblieben. Durch den Vandalismus der wahnsinnigen Splicer und Kämpfe mit den übrigen Bewohnern ist die Einrichtung zerstört. Koffer liegen auf dem Boden, ihr Inhalt wie Kleidung, Bücher und Teddybären ist über den Raum verstreut, als wäre hier eine Bombe an einem Abreiseschalter explodiert. Alte Protestplakate zeugen vom Widerstand der Bewohner gegen das Lebenswerk des Übervaters Ryan. „Wir sind nicht dein Eigentum“, steht darauf und „Lass es enden, lass uns zur Oberfläche zurückkehren“. Doch von den Demonstranten ist nichts mehr zu sehen. Je tiefer wir in Rapture vordringen, desto mehr häufen sich die Zeichen brutaler, perverser Gewalt. Blutbesudelte Möbel und Böden sind stellenweise die Regel, nicht die Ausnahme. Botschaften in Blut sind an die Wände geschmiert worden, und grotesk entstellte Leichen liegen auf dem Boden und hängen von den Wänden.
Brillant verstörend
Noch verstörender sind jedoch einige Begegnungen mit den Splicern, die allesamt aussehen, als kämen sie direkt von der Notaufnahme für Autounfälle. Nach relativ kurzer Spielzeit stolpert man zum Beispiel über einen weiblichen Splicer, deren Gesicht in blutgetränkte Lappen gewickelt scheint, ihre Haltung wirkt merkwürdig verrenkt. Ihr rechter Arm hängt schlaff herab, in der Hand hält sie ein Bleirohr. Wenig später wird sie damit schreiend auf uns einprügeln, bis wir sie mit einem Kopfschuss töten. Doch jetzt ist sie noch völlig ruhig. Sie steht vornüber gebeugt vor einem Kinderwagen, den Finger der linken Hand an die Lippen gelegt, und summt ein Schlaflied. Vorsichtig nähern wir uns der Szenerie. Der Kinderwagen ist leer – für uns zumindest. Doch die bedauernswerte Kreatur summt weiter ihr Lied, den Blick auf die leere Babymatratze gerichtet. Es sind Szenen wie diese, an die sich „Bioshock“-Spieler noch einige Monate nach den Endcredits erinnern werden.
Die wichtigsten Figuren melden sich immer wieder in Sprachaufzeichnungen zu Wort oder flackern in zittrigen Schwarz-Weiß-Filmchen über verblasste, angeschimmelte Leinwände. Gerade die Boss-Gegner, die jeden der sieben Spielabschnitte bewachen, sind dabei besonders denkwürdig. Da ist zum Beispiel Dr. Steinman, der ehemalige Schönheitschirurg von Rapture. Dessen Wahnsinn nimmt vor dem geistigen Auge des Spielers mit jeder Sprachaufzeichnung enormere Dimensionen an. Zu Beginn ist der gute Doktor ein Ästhet mit dem Skalpell, der bedingungslos danach strebt, seinen Patienten ihren Wunsch nach Schönheit zu erfüllen. Doch nach und nach werden seine Gedankengänge immer grotesker. „Warum müssen es immer zwei Augen sein?“, fragt Steinman, „warum lassen wir uns von den Vorgaben der Natur derart einengen?“ In der finalen Konfrontation mit dem irren Arzt steht der Spieler ihm zunächst durch eine Glasscheibe getrennt gegenüber und muss beobachten, wie Steinmann mit dem Skalpell auf sein jüngstes Opfer einsticht. „Es ist wieder misslungen“, kreischt er, „dabei wollte ich ihnen doch nur Schönheit schenken.“ Wie schade ist es da, dass auch „Bioshock“, wie für PC- und Videospiele üblich, nur so wenig Zeit mit seinen Charakteren verbringt. Dass es das Spiel dennoch schafft, so viel Leben und Wahnsinn in die Figuren zu legen, ist ihm hoch anzurechnen und liegt vor allem an den erstklassigen Synchronsprechern und Toneffekten. Nicht nur sind alle Figuren, die wir zu sehen bekamen, sehr gut gesprochen, die Sprachaufzeichnung erinnert mit den hervorstechenden Stimmbildern und dem leichten Rauschen auch an alte Filme und Schallplatten. Wo „F.E.A.R.“ und „Doom III“ mit ihren Audio-Botschaften noch größtenteils versagten, lohnt sich in „Bioshock“ jedes einzelne Audiolog als wichtiger atmosphärischer Puzzlestein. Hoffentlich bekommt Take 2 eine deutsche Sprachausgabe hin, die dieser Vorlage einigermaßen gerecht wird – oder noch besser, bietet eine mehrsprachige Fassung an.
Gerade im ersten Spielabschnitt liegt der Fokus noch ganz klar auf dieser Art des Spannungsaufbaus. Da stolpert man durch schwach ausgeleuchtete Gänge, springt vor den Suchscheinwerfern der Überwachungskameras in Deckung und löst kleine Rätsel. Nach der ersten Spielstunde nehmen die Kämpfe an Häufigkeit zu, bis „Bioshock“ dann Shooter-Niveau erreicht, was die Action angeht.
Andererseits sind die Kämpfe durchaus spannend und vielseitig. Neben einem herkömmlichen Waffenarsenal von Revolver bis Raketenwerfer sorgen hier vor allem die Spezialfähigkeiten unseres Helden für Abwechslung. Als Gestrandeter in der Hölle der Gentechnik habt ihr nämlich immerhin die Möglichkeit, euch durch Injektion spezieller Gen-Cocktails zum Übermenschen zu entwickeln. Feuerbälle werfen wie „Pyro“ von den X-Men, Blitze schleudern wie der Imperator oder Gegenstände per Telekinese bewegen wie Carrie – die richtige Gentherapie macht’s möglich. Wer hätte gedacht, was alles möglich ist, wenn sich erst mal keiner mehr über Stammzellenforschung aufregt, hm
Wünsche euch viel spass beim lesen, seid ich das gelesen habe, kann ich es noch kaum erwarten das spiel endlich spielen zu dürfen.
PS: Spielzeit beträgt etwa 25 / 30 stunden
-Para